EA acaba de fazer nova rodada de demissões: cortes atingem áreas estratégicas

A Electronic Arts (EA) fez mais uma rodada de demissões em 2026. Relatos de funcionários afetados e informações publicadas pela imprensa internacional indicam que essa nova leva, pelo menos a terceira da empresa neste ano, atingiu um número não revelado de trabalhadores e alcançou áreas estratégicas de operação e suporte. Entre os atingidos havia profissionais veteranos, alguns com mais de uma década de casa. O movimento acontece quando a dona de franquias como EA Sports FC, The Sims e Battlefield se aproxima de concluir uma compra de aproximadamente 55 bilhões, liderada pelo fundo soberano da Arábia Saudita.

Os cortes, segundo esses relatos e as reportagens publicadas no exterior, atingiram equipes de recrutamento, atendimento ao cliente, área chamada internamente de “Fan Care”, além de trust and safety e TI.

Também houve impacto sobre funcionários remotos, tanto dentro quanto fora dos Estados Unidos, além de trabalhadores do escritório da Electronic Arts em Hyderabad, na Índia.

Em um e-mail interno enviado ao time de Fan Care, a Electronic Arts disse que as mudanças fazem parte de um esforço para “adaptar a forma como trabalhamos para atender melhor às necessidades em mudança dos fãs”. A mensagem também indicava que alguns cargos seriam modificados, outros seriam criados, e parte do trabalho passaria a ser redistribuída entre equipes internas e parceiros externos. Publicamente, a empresa não informou quantas pessoas foram dispensadas nesta rodada.

As demissões chegam na reta final de uma operação anunciada em setembro de 2025.

Pelos termos divulgados na época, o negócio foi montado como uma compra alavancada liderada pelo Public Investment Fund, fundo soberano da Arábia Saudita, em parceria com Silver Lake e Affinity Partners. A operação ainda depende das liberações regulatórias finais, e uma decisão antitruste na Europa é esperada até 23 de julho.

Se a transação for concluída nos termos reportados pela imprensa internacional, o Public Investment Fund passará a controlar cerca de 93,4% da Electronic Arts. Ao mesmo tempo, a operação deixaria mais de 20 bilhões em dívida no balanço da companhia e já vem sendo descrita como potencialmente uma das maiores de seu tipo. A venda também enfrenta pressão política e sindical. Sindicatos do setor de games e grupos de direitos humanos já demonstraram resistência, e a Communications Workers of America alertou para o risco de demissões em massa e cancelamentos de projetos depois da conclusão do negócio.

As demissões chamam ainda mais atenção porque acontecem mesmo com um desempenho financeiro relativamente estável.

No balanço fiscal de 2026 da própria Electronic Arts, a empresa reportou receita líquida fiscal de 7,53 bilhões, com leve alta em relação ao ano anterior, embora o lucro líquido tenha caído.

Nos Estados Unidos, 46 deputados democratas enviaram uma carta à Comissão Federal de Comércio (FTC) pedindo que o órgão examine com atenção os possíveis efeitos da aquisição sobre concorrência e trabalho. Enquanto isso, críticos avaliam que a combinação entre reestruturação interna e mudança de controle pode aumentar a pressão sobre equipes que já vêm sendo afetadas por um mercado em retração. Ainda assim, a Electronic Arts está longe de ser um caso isolado. Ela segue uma tendência mais ampla da indústria de games que, segundo levantamentos do setor, perdeu dezenas de milhares de empregos desde 2022. Nem mesmo gigantes com franquias fortes e resultados sólidos têm escapado dessa nova fase de contenção de custos.

Kynseed já tem data no PS5: RPG chega em agosto

Kynseed, RPG de simulação de vida da PixelCount Studios, já tem data para chegar ao PlayStation 5: 4 de agosto de 2026. A informação foi confirmada pelo próprio estúdio, que também revelou o preço da versão de console, 19,99 libras ou 24,99 dólares.

Stardew Valley Baixar

Depois de firmar seu espaço no PC, Kynseed agora parte para o console tentando alcançar um público mais amplo com uma mistura bem particular de cultivo, relacionamentos, exploração, gestão de negócios e combate, tudo isso dentro de um mundo de fantasia estranho na medida certa.

No PS5, o jogo vai sair com as principais atualizações e melhorias acumuladas pela versão de PC desde o lançamento completo, em dezembro de 2022, segundo a PixelCount Studios. Para quem pretende jogar no console, isso quer dizer uma coisa simples: não se trata de uma versão ainda verde, mas de um pacote mais acertado, moldado por ajustes e refinamentos feitos ao longo dos últimos anos.

No PC, Kynseed ostenta a avaliação “Muito positiva” no Steam. Os elogios costumam girar em torno da profundidade dos sistemas, da liberdade para o jogador ditar o próprio ritmo e da ambição geral da experiência. Mesmo num gênero já bem disputado, o jogo conseguiu chamar atenção justamente por tentar ir além da fórmula mais batida dos simuladores de fazenda.

As comparações com Stardew Valley aparecem quase automaticamente, só que Kynseed puxa para outro lado. Além de plantar, pescar, criar laços com os moradores e fabricar itens, o jogador também pode tocar estabelecimentos, se aventurar por áreas mais perigosas e encarar criaturas em combate.

O traço mais marcante, no entanto, está no sistema geracional. Em vez de acompanhar para sempre um protagonista fixo, em Kynseed o personagem envelhece, morre, e então o controle passa para os filhos, fazendo a jornada seguir por gerações. É um tipo de ideia pouco comum dentro do gênero, e ajuda a dar ao jogo uma sensação real de passagem do tempo, algo que poucos concorrentes conseguem oferecer.

A PixelCount Studios também chama atenção por reunir ex-desenvolvedores ligados ao legado de Fable, da antiga Lionhead Studios. Esse passado aparece com clareza no humor e no mundo de Kynseed: uma atmosfera de conto de fadas sombrio, figuras esquisitas, nomes cheios de trocadilhos e um estilo que claramente quer ser peculiar.

Esse charme mais britânico, meio irreverente, acaba separando Kynseed de simuladores mais dóceis e previsíveis. O jogo mistura aconchego com estranheza, humor com um leve desconforto, e tudo isso com um toque de fantasia mais sombria.

Também não dá para dizer que a recepção foi perfeita. Parte das opiniões no PC fala de uma curva de aprendizado puxada, de horas iniciais um tanto carregadas e de certos sistemas que parecem menos polidos do que a proposta faz imaginar, embora a ambição do projeto quase sempre pese a favor nas avaliações. Kynseed ainda passou por um desenvolvimento longo, com Kickstarter e acesso antecipado antes de chegar à versão final, além de ter atravessado uma controvérsia na comunidade envolvendo um ex-compositor.

Com esse histórico todo, o foco agora muda para a estreia de Kynseed no PS5 e para a possibilidade de o jogo encontrar um novo público no console da Sony.

Marvel’s Blade acaba de ganhar elogio de Todd Howard: apoio importante para a Arkane Lyon

Marvel’s Blade, o jogo de ação e aventura em terceira pessoa da Arkane Lyon anunciado no The Game Awards 2023, acabou de receber um aval de peso de Todd Howard. Em um comentário público raro sobre o projeto, Howard, principal nome da Bethesda Game Studios e uma das figuras mais influentes na estrutura da Xbox, disse, segundo a Bethesda, que a Arkane Lyon está fazendo um trabalho “realmente, realmente bom” com o game. Para Marvel’s Blade, que desde o anúncio segue em desenvolvimento de forma discreta, a fala funciona como um apoio importante.

O comentário ganha ainda mais força pelo momento em que aparece. A divisão de games da Microsoft vem de fechamentos e reestruturações que abalaram a confiança de parte da comunidade, então qualquer atualização sobre produções grandes sob o guarda-chuva da Xbox passou a ser lida quase como um indicador do que continua protegido, e do que pode acabar entrando na zona de risco.

Marvel’s Blade foi revelado no The Game Awards 2023, segundo a Bethesda, como um jogo de ação e aventura em terceira pessoa voltado para uma campanha single-player.

De lá para cá, a produção praticamente sumiu dos holofotes. Sem grandes demonstrações públicas, o jogo abriu espaço para especulações entre fãs, que passaram a levantar a possibilidade de problemas no desenvolvimento.

A ausência de Marvel’s Blade em uma apresentação recente da Xbox só aumentou esse clima. Para quem vinha acompanhando as discussões em fóruns e redes sociais, o comentário de Todd Howard acaba sendo o sinal mais claro até aqui de que o projeto segue vivo e continua contando com apoio interno.

Não resolve tudo, claro.

Também não serve como garantia absoluta sobre o futuro de longo prazo do estúdio, mas já ajuda a esfriar o temor de cancelamento que vinha circulando.

Marvel’s Blade chama atenção também por outro motivo: ele é o próximo grande jogo da Arkane Lyon, estúdio francês por trás de nomes como Dishonored e Deathloop.

A escolha de Blade, personagem da Marvel, já marcava por si só uma mudança de escala e de visibilidade para a equipe. A Arkane construiu prestígio com jogos de perfil mais autoral, muito apoiados em sistemas complexos, então ver o estúdio assumir um projeto desse tamanho naturalmente despertou curiosidade.

Há ainda o cenário. Segundo a Bethesda, a aventura se passa em uma área de Paris colocada em quarentena.

O detalhe combina com o clima sombrio do personagem, mas não para por aí. O local também tem peso simbólico, porque se conecta diretamente à identidade da Arkane Lyon, que fica na França, e muita gente vê nisso a chance de o estúdio imprimir sua assinatura em um jogo licenciado sem deixar a personalidade de lado.

Tudo isso faz o elogio soar ainda mais relevante.

A situação em torno da Arkane ajuda a explicar por quê. A Microsoft fechou a Arkane Austin, responsável por Redfall e Prey, numa decisão que levantou dúvidas sobre a segurança de outras equipes da organização, gerou reação forte dentro e fora da empresa e levou Dinga Bakaba, diretor da Arkane Lyon, a criticar publicamente o encerramento do estúdio irmão.

Por isso, a fala de Todd Howard carrega um peso político e simbólico considerável. Ela reforça a leitura de que Marvel’s Blade ainda é tratado como um projeto importante dentro da Bethesda e da Xbox e, para o público, acaba sendo a atualização mais concreta em meses.

Para a Arkane Lyon, fica também como uma rara mensagem de confiança em meio a um período de instabilidade para a indústria.

OD ganha novos detalhes: Kojima quer levar o terror além do limite

OD, o exclusivo de Xbox assinado por Hideo Kojima, acaba de ganhar mais alguns contornos, e todos apontam para a proposta de terror do projeto. Em declarações recentes recuperadas pela Entertainment Weekly, na cobertura especial dos 25 anos do Xbox, o criador de Metal Gear e Death Stranding disse que quer ir “além do limite do medo” que outros games já conseguiram atingir.

Xbox Baixar

Essa fala ajuda a colocar OD no mapa como um dos projetos mais intrigantes da estratégia de longo prazo da Microsoft para o Xbox. A aposta passa por produções grandes, bem autorais, e com um flerte claro com Hollywood. Dentro dessa linha, o novo trabalho de Hideo Kojima aparece como algo pensado para misturar entretenimento interativo com linguagem de cinema.

Anunciado como exclusivo do Xbox, OD tem sido tratado menos como um jogo no sentido mais tradicional e mais como uma experiência híbrida.

A parceria com Jordan Peele, diretor de Corra! e Não! Não Olhe!, só deixa essa identidade mais cinematográfica e psicológica ainda mais evidente. Ao mesmo tempo, a própria Microsoft vem dando sinais de que quer empurrar a marca Xbox para um espaço mais amplo, usando seus projetos de maior peso para levar a conversa além do público tradicional de games.

Quando Hideo Kojima fala em levar o horror além do limite do medo, a leitura mais imediata é a de um foco forte em terror psicológico. Só que há outro detalhe aí: o diretor já comentou que existe um mecanismo especial para jogadores que acharem a experiência assustadora demais. Ainda não se sabe como esse recurso vai funcionar, mas o simples fato de ele existir já sugere o tipo de reação que o estúdio espera provocar no público, testando desconforto, tensão e até o quanto você aguenta seguir em frente.

Boa parte de OD, aliás, continua envolta em mistério.

Segundo relatos citados pela Entertainment Weekly, o projeto está sendo desenvolvido na Unreal Engine 5. Também circulam rumores, ainda sem confirmação, sobre elementos multimídia e até sobre o uso da tecnologia de nuvem da Microsoft para criar efeitos mais imersivos, possivelmente mexendo até com a quarta parede. Isso acaba puxando comparações com o legado experimental de P.T. e do cancelado Silent Hills, dois projetos que ainda rondam o imaginário dos fãs de horror. E faz sentido, ainda mais porque OD segue sem data de lançamento e continua sem mostrar com clareza como sua jogabilidade realmente vai funcionar.

O desenvolvimento também teria sofrido com a greve do SAG-AFTRA, que interrompeu filmagens e o escaneamento de atores no fim de 2024, além da morte do ator Udo Kier, que fazia parte do elenco. Pelos relatos mais recentes citados pela Entertainment Weekly, as filmagens teriam sido retomadas em junho de 2026. Mesmo com esses atrasos, o interesse em torno de OD continua alto, muito por causa dessa dúvida que ninguém consegue resolver direito: onde termina o cinema e onde começa o jogo nessa nova aposta de Hideo Kojima com o Xbox? E você, arrisca algum palpite?

Valve acaba de lançar nova Steam Machine: compacta, silenciosa e mais cara que um PS5

A Valve apresentou hoje, nas palavras da própria empresa, um novo Steam Machine pensado para a sala de estar. A proposta é bem direta: um aparelho compacto, silencioso e feito para ser usado no sofá, sem cara de PC tradicional.

Steam Baixar

A estreia, porém, já chegou cercada de discussão. O motivo é simples: pelas primeiras análises, o desempenho em jogos fica, na maior parte do tempo, muito próximo do PlayStation 5 padrão, só que por um valor bem mais alto.

Pelos números divulgados pela Valve, a máquina começa em US$ 1.049 e pode bater US$ 1.428 na versão com 2 TB e Steam Controller incluído. Isso a coloca muito acima dos consoles atuais e faz do preço o principal alvo das críticas iniciais. Os testes publicados até aqui apontam resultados reais bem parecidos com os do PlayStation 5 em vários jogos, sem uma vantagem clara para o aparelho da Valve quando o assunto é força bruta.

Quando a conversa vai para 4K, a coisa também complica um pouco nos testes que saíram até agora. Em vez de entregar 4K nativo a 60 fps em todos os jogos, o Steam Machine recorre muitas vezes a técnicas de upscaling, como o AMD FSR, para manter uma experiência mais fluida nessa resolução. Dito de outro jeito, jogar em 4K até dá, mas nem sempre daquela forma mais “limpa” que esse preço faz imaginar.

Nos benchmarks de processador, o retrato é meio irregular. O novo Steam Machine aparece na frente em desempenho de CPU por núcleo, algo que pode ajudar em certas tarefas e em alguns jogos específicos, mas perde para o PlayStation 5 em multi-core. Ou seja, a comparação com o console da Sony não joga a favor da Valve em todos os cenários. Isso ajuda a entender a recepção inicial ao produto: ele chama atenção pelo acabamento, pelo tamanho enxuto e por levar uma experiência de PC mais amigável para a TV, mas empolga menos quem olha primeiro para números ou para custo por frame.

Mais do que a potência pura, o que parece vender a ideia aqui é a conveniência do SteamOS, o sistema operacional da Valve. Ter um PC pronto na sala, com interface de console e acesso direto à biblioteca da Steam, pode soar bem atraente para quem quer evitar configurações mais chatas ou não está a fim de montar um mini PC por conta própria.

Por isso, a tendência é que o Steam Machine encontre seu público principalmente entre usuários já bastante presos ao ecossistema Steam e atrás de uma máquina dedicada ao couch gaming, sem precisar migrar para um console tradicional nem entrar no mundo dos PCs compactos montados manualmente.

O lançamento também reforça a estratégia de hardware da Valve. A empresa vem apostando em um novo Steam Controller, no headset Steam Frame e na expansão do programa Steam Verified, tudo isso em um mercado cada vez mais disputado, puxado pelo Steam Deck e por concorrentes baseados em Windows.

Agora resta ver se isso basta para sustentar o preço. Por enquanto, a impressão deixada pelas primeiras análises é de um produto interessante, bem resolvido e com proposta definida, mas caro demais para entregar algo que, nos jogos, fica mais perto de um PlayStation 5 do que de qualquer salto geracional. E aí, qual é o seu palpite?

Shinji Mikami reacende debate sobre streams: jogo “resolvido” talvez não seja bom o bastante

Para Shinji Mikami, criador de Resident Evil, existe um limite de design que fica bem claro quando um jogo pode ser visto inteiro em stream, do começo ao fim, sem deixar no espectador a menor vontade de pegar no controle. Segundo o relato do comediante japonês Eika Kano, Mikami teria dito que, se alguém assiste a uma transmissão completa, sai satisfeito e não sente desejo de jogar, então esse game só pode ser bom até certo ponto”.

Pelo que essa fala sugere, a crítica não é exatamente aos streamers nem ao público que passa horas vendo transmissões. O foco, na visão atribuída a Shinji Mikami, está em outro lugar: o trabalho do desenvolvedor deveria ser construir experiências que façam a pessoa querer terminar a aventura “com as próprias mãos”, mesmo depois de já ter visto outra pessoa chegar ao fim.

A observação atribuída a Shinji Mikami mexe com um ponto bem sensível do mercado atual. Hoje, assistir a games online já virou um hábito tão estabelecido quanto jogar, e nomes como Markiplier, PewDiePie, Kai Cenat e Jynxzi transformaram gameplay em entretenimento de massa.

Os números ajudam a entender por quê. Segundo a MIDiA Research, em 2024 os jogadores passaram, em média, 8,5 horas por semana vendo vídeos de games, contra 7,4 horas efetivamente jogando. Visto por esse ângulo, a preocupação de Shinji Mikami faz sentido: se a força de um título depende quase só da história que ele conta ou dos sustos que entrega, a transmissão pode muito bem tomar para si uma parte do valor que viria da interação direta.

Para um designer associado a jogos guiados por tensão, ritmo e tomada de decisão, isso está longe de ser um detalhe.

E essa leitura não parece ser só dele. Yuji Horii, criador de Dragon Quest, e Naoki Hamaguchi, diretor da trilogia Final Fantasy VII Remake, já comentaram em público sobre o risco de espectadores “pularem” a experiência dos RPGs ao consumir apenas vídeos e transmissões. Hamaguchi, inclusive, chegou a chamar essa possibilidade de “crise”.

Ainda assim, os jogos que mais atraem público em transmissões continuam sendo, em geral, os mais competitivos e imprevisíveis. Dados da Twitch para o primeiro trimestre de 2025 mostram Counter-Strike na liderança da audiência de esports na plataforma, com quase 100 milhões de horas assistidas. League of Legends, Grand Theft Auto V e Valorant também apareceram entre os títulos mais vistos.

Mas isso não significa que o público só queira games com cara de “esporte para espectador”. Uma pesquisa da Ampere Analysis feita no segundo trimestre de 2025, com 34 mil jogadores em 22 países, mostrou que 56% preferem jogos single-player. Nos Estados Unidos, o índice chegou a 65%; no Japão, 63%; e no Reino Unido, 58%.

A MIDiA Research encontrou algo parecido em 2024, com 53% dos entrevistados dizendo preferir títulos solo. E, na prática, os single-player também disparam em stream, principalmente quando saem: segundo dados da Twitch, God of War Ragnarök passou de 480 mil espectadores simultâneos, Baldur’s Gate 3 acumulou 3,7 milhões de horas assistidas no dia de estreia com pico acima de 481 mil espectadores, e Cyberpunk 2077 também voltou a subir forte em audiência com a chegada de Phantom Liberty.

Há vários motivos para isso, e eles vão bem além da qualidade do jogo. Muita gente assiste para testar antes de comprar, acompanhar um criador de quem já gosta, poupar tempo, ver uma campanha que não pode pagar naquele momento ou simplesmente viver a narrativa por meio de Let’s Plays e walkthroughs sem comentários. A provocação de Shinji Mikami, no fim das contas, soa menos como um ataque à cultura de stream e mais como um desafio lançado aos estúdios: fazer jogos que continuem irresistíveis mesmo quando o jogador já sabe, em detalhes, o que vai acontecer.

Argentina x Áustria hoje: onde ver grátis e o recorde de Messi

Argentina e Áustria entram em campo hoje, segunda-feira, 22 de junho de 2026, pela segunda rodada do Grupo J da Copa do Mundo de 2026, num jogo que já pode mexer com a classificação para o mata-mata bem antes do previsto: as duas seleções têm 3 pontos, depois de vencerem na estreia, segundo a FIFA.

A partida será no Dallas Stadium, com início ao meio-dia no horário local, 17h GMT e 14h em Brasília. Como os dois lados ganharam na abertura do grupo, o duelo virou um dos mais pesados do dia: quem vencer garante presença na próxima fase no formato ampliado do Mundial de 2026, de acordo com a FIFA.

Para quem quiser assistir, haverá transmissão gratuita em TV aberta em vários mercados, entre eles Brasil, Reino Unido, Austrália, Bélgica, Irlanda, Holanda, Suíça e Turquia. Nos Estados Unidos, a partida passa por Fox e Telemundo, enquanto no streaming as opções incluem YouTube TV, Hulu + Live TV, Fubo, DirecTV, Fox One e Peacock.

No lado argentino, há ainda uma história paralela que por si só já chama atenção de boa parte do público global. Lionel Messi chega após a vitória por 3 a 0 sobre a Argélia, jogo em que fez os três gols da equipe e igualou Miroslav Klose com 16 gols em Copas do Mundo, segundo a FIFA.

E o hat-trick ganhou ainda mais peso pelo cenário em volta. Foi o primeiro de Lionel Messi em Copas, saiu em sua sexta participação em Mundiais, um recorde, e transformou o camisa 10, aos 38 anos, no jogador mais velho a marcar três vezes numa partida de Copa do Mundo, de acordo com a FIFA. O aniversário de 39 anos será na quarta-feira, o que dá um detalhe simbólico a esse momento.

Atual campeã do mundo, a Argentina chega com favoritismo claro. Pelas projeções da Opta, a equipe tem 60,1% de chance de vencer, contra 17,6% da Áustria.

Tem mais em jogo do que a vaga antecipada.

Os sul-americanos também perseguem um feito raro: virar apenas a terceira seleção da história a conquistar títulos seguidos de Copa do Mundo. Ainda assim, isso não coloca a Áustria no papel de adversária confortável.

A equipe austríaca começou sua campanha com vitória por 3 a 1 sobre a Jordânia, resultado que representou seu primeiro triunfo em fases finais de Copa desde 1990, segundo a FIFA. O veterano Marko Arnautovic, de 37 anos, marcou de pênalti nos minutos finais e chega com confiança para encarar os campeões.

Pelo lado da Argentina, a principal questão está no controle físico de Lionel Messi, que saiu mais cedo na partida contra a Argélia. O time também não terá Gonzalo Montiel, fora por lesão no tendão da coxa, e Nahuel Molina deve entrar na lateral direita.

Na Áustria, o técnico Ralf Rangnick já deu o tom do que pretende: uma equipe corajosa, mas muito firme taticamente. Para segurar Lionel Messi e os nomes que o cercam, os europeus vão precisar de uma atuação quase sem falhas e, talvez, de uma noite especial para atrapalhar o roteiro do principal personagem do torneio até aqui.