PlayStation Plus ganha desconto indireto nos EUA e Canadá: oferta da Costco vai até 26 de junho

De 22 a 26 de junho de 2026, a Costco está vendendo nos Estados Unidos e no Canadá pacotes de cartões-presente da PlayStation com desconto, segundo a própria varejista. Na prática, isso pode reduzir o valor final pago no PlayStation Plus, mesmo sem uma promoção saindo diretamente da Sony.

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Aqui, o desconto não aparece do jeito mais tradicional, dentro da PlayStation Store. O caminho é outro: você compra crédito da PS Store por um valor menor, resgata esse saldo na conta e depois usa esse dinheiro para assinar o PlayStation Plus.

Para quem já pensava em renovar a assinatura ou subir para um plano mais caro, a jogada faz sentido. O desconto entra primeiro como crédito na carteira digital, mas acaba virando economia de verdade na hora de pagar o serviço.

O ponto que mais merece atenção é a limitação da oferta. Ela não está disponível no mundo todo e também não faz parte de uma campanha pública da Sony aberta a todos os usuários. A promoção vale apenas nos mercados dos Estados Unidos e do Canadá e ainda exige uma assinatura ativa da Costco. No fim, o benefício passa por dois filtros bem definidos: onde você mora e se é membro da rede.

Quem está fora desses dois países simplesmente não encontra essa opção de forma direta. E o momento da promoção chama atenção por outro motivo: ela aparece pouco depois de mudanças recentes no PlayStation Plus. Em maio de 2026, a Sony aumentou os preços dos planos Essential de um mês e de três meses para novos assinantes, enquanto o plano anual de 12 meses ficou como estava, segundo a própria Sony.

Isso bate com um argumento que analistas e sites especializados repetem faz tempo: os planos anuais costumam render um custo-benefício melhor, principalmente quando entram em cena períodos promocionais oficiais, como Days of Play e Black Friday. O caso da Costco cai exatamente nessa lógica de somar economia com cartões vendidos por menos.

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O interesse por qualquer desconto ligado ao serviço também não surge do nada. Segundo dados financeiros divulgados pela Sony, o PlayStation Plus encerrou o ano fiscal de 2024 com cerca de 50 milhões de assinantes. Em maio de 2024, a operação chegou a gerar aproximadamente 1,5 bilhão em receita trimestral.

Ao mesmo tempo, a Sony vem empurrando cada vez mais a adesão aos níveis mais caros da plataforma. Em 2024, os planos Extra e Premium responderam juntos por 38% de todas as assinaturas do PlayStation Plus, também segundo a própria Sony. Isso ajuda a mostrar o peso crescente dessas faixas superiores dentro da estratégia da empresa.

Para quem mora nos EUA ou no Canadá e já tem assinatura da Costco, a promoção pode ser um jeito simples de gastar menos. Só que a janela é curta: depois de 26 de junho, essa chance some.

Google Mensagens pode ganhar chat oficial em RCS: beta revela recurso

O código da beta aberta mais recente do Google Mensagens deu pista de uma possível novidade no app: um chat oficial em RCS pensado para explicar recursos novos e mostrar, na própria conversa, como eles funcionam. Pelo que apareceu nesse código, o recurso poderia surgir na forma de um convite, daqueles que você aceita ou recusa. Se aceitar, o Google Mensagens abriria uma nova conversa com um contato oficial do Google, aparentemente voltado a responder perguntas sobre funções do próprio aplicativo.

Isso mudaria um pouco a lógica atual. Em vez de receber só avisos estáticos e comunicados de mão única sobre mudanças no app, você poderia conversar dentro do próprio Google Mensagens para entender melhor o que acabou de chegar. Tudo indica um fluxo mais focado em orientação do que em atendimento tradicional: ajudar o usuário a descobrir ferramentas novas, entender onde elas ficam e aprender a usá-las sem precisar sair do aplicativo.

Esse possível contato oficial do Google Mensagens também parece seguir por um caminho separado do Gemini no Google Mensagens. Hoje o Gemini tem outra proposta, mais ligada a sugerir respostas, ajudar a redigir mensagens e oferecer recomendações. Já esse chat teria uma função bem mais delimitada: ensinar o próprio Google Mensagens, apresentar recursos, responder dúvidas rápidas e orientar você quando uma novidade aparecesse. Isso também combina com um movimento mais amplo do Google, que vem levando interfaces de conversa para vários serviços, inclusive em experiências para empresas na Busca do Google e no Google Maps.

Se a ideia realmente for adiante, as atualizações podem ficar menos confusas, principalmente para quem costuma ignorar pop-ups e avisos de novidade. Em vez de depender de telas rápidas que muita gente fecha sem ler, você ganharia um canal contínuo para perguntar “como isso funciona?” dentro da mesma interface em que já conversa todos os dias.

Por outro lado, ainda não há confirmação do Google sobre cronograma de lançamento, disponibilidade internacional, idiomas compatíveis ou quais contas terão acesso primeiro. O teste aparece num momento bem movimentado para o Google Mensagens, que também trabalha em novidades como o “Tap to draft” para Respostas Inteligentes e o encaminhamento de várias mensagens de uma vez. Além disso, o app recebeu o RCS com criptografia de ponta a ponta entre Android e iPhone em maio de 2026, com o iOS 26.5. Mesmo assim, a recepção às atualizações recentes tem sido mista: parte dos usuários elogia os avanços, enquanto outra parte reclama das mudanças na interface e da confiabilidade do RCS.

Ainda não dá para bater o martelo sobre o recurso até que a equipe do Google publique comunicados oficiais. Mesmo assim, o teste encontrado no código da beta aberta do Google Mensagens parece um sinal bem claro da direção que o app pode estar tomando. E você, arrisca algum palpite?

Bethesda acaba de destacar Project Zeta em Fallout 4: mod gratuito ganha vitrine oficial

A Bethesda acabou de colocar o Project Zeta em destaque no Creations de Fallout 4. É um mod gratuito inspirado em Mothership Zeta. E isso não passa batido, porque, no meio da quantidade absurda de criações que existem na plataforma, só uma fração bem pequena ganha esse tipo de vitrine oficial.

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O reconhecimento joga luz sobre um dos mods gratuitos mais ambiciosos que Fallout 4 já recebeu. A base é Mothership Zeta, a expansão de Fallout 3, mas o resultado tem jeito de DLC de verdade. De quebra, ainda mostra como Fallout 4, lançado lá em 2015, continua vivo quase uma década depois.

O Project Zeta já circulava bem entre modders e veteranos da comunidade, só que esse empurrão da Bethesda muda bastante o alcance da coisa. Durante muito tempo, o Creations ficou associado a conteúdo pago. Por isso, ver um mod gratuito, grande e claramente caprichado recebendo esse impulso oficial acaba tendo um peso a mais.

Também serve para colocar o Project Zeta na frente de mais gente, inclusive quem joga no console ou simplesmente não acompanha a cena de mods tão de perto. Na página oficial do mod no Creations da Bethesda, a expansão aparece mergulhada de vez na estética alienígena da série e acrescenta novas áreas exploráveis com temática espacial, como uma nave de observação Zetan e um habitat em Marte, o que empurra a aventura muito além do mapa tradicional do jogo. No gameplay, de acordo com a descrição oficial no Creations da Bethesda, o pacote também aposta forte em construção e personalização, com novos itens de oficina para assentamentos e conteúdo pensado para quem gosta de expandir bases e testar combinações de decoração e defesa.

Entre os extras principais, segundo a página do Project Zeta no Creations da Bethesda, o mod inclui três armas inéditas com variantes, uma roupa espacial, um companheiro Zetan chamado Roger e dois novos tipos de inimigos alienígenas. Tem mais um detalhe interessante ali, também citado na descrição oficial: ataques de Zetans e Abominações aos assentamentos do jogador, numa ideia que lembra bastante o evento Invaders from Beyond, de Fallout 76.

No desenvolvimento, aparecem nomes que a comunidade de Fallout já conhece bem, como HcGxGrill, TheFriedturkey, Zanthir e MrColonelMustard. Alguns deles também estão ligados a projetos grandes como Capital Wasteland e Project Mojave, segundo os créditos e a apresentação oficial do mod no Creations da Bethesda. Isso ajuda a entender por que tanta gente já olhava para o Project Zeta com boa vontade, já que a recepção vem sendo positiva pela mistura de ambição, acabamento e, claro, gratuidade. No fim das contas, esse destaque da Bethesda soa como reconhecimento oficial para um velho favorito da comunidade. E pode ser o empurrão que faltava para muita gente voltar ao ermo de Fallout 4.

Meta acaba de suspender programa que monitorava a digitação de funcionários: vazamento expôs dados sensíveis

A Meta suspendeu o Model Capability Initiative (MCI), seu programa interno obrigatório de monitoramento do trabalho, depois que um vazamento, tratado pela empresa como um evento SEV 2, expôs em larga escala informações sensíveis de funcionários dentro da própria companhia, de acordo com relatos internos. O episódio aumentou a pressão sobre a Meta e reacendeu as reclamações sobre privacidade e segurança. Lançado em abril de 2026 para funcionários nos Estados Unidos, o MCI foi apresentado como uma forma de coletar sinais detalhados sobre o uso do computador para aperfeiçoar sistemas internos da empresa.

Na rotina, porém, o escopo era bem mais invasivo, ainda segundo esses relatos. O programa monitorava teclas digitadas, movimentos do mouse, uso de aplicativos e sites e também fazia capturas periódicas de tela. As mesmas fontes afirmam que a coleta alcançava mais de 200 aplicativos e páginas da web, e que o rollout começou como obrigatório para a maior parte da equipe, sem qualquer opção de recusa. A reação veio quase na mesma hora.

Com a repercussão negativa, a Meta teria afrouxado parte da política, segundo fontes internas, e passou a permitir pausas de 30 minutos no monitoramento. Não bastou para esfriar o descontentamento dentro da empresa.

O ponto mais sério foi o tamanho do vazamento. Pelos relatos internos, conversas privadas, transcrições, avaliações de desempenho e, em alguns casos, até detalhes potencialmente ligados a questões fiscais e médicas teriam ficado acessíveis internamente por meio de cerca de 45.000 tabelas hive. Isso abriu espaço para um nível de acesso muito mais amplo do que seria aceitável para dados desse grau de sensibilidade.

Antes mesmo do incidente, mais de 1.600 funcionários já haviam assinado uma petição contra o MCI, também segundo relatos internos. O documento apontava riscos de privacidade, de segurança e de uso indevido de informações de trabalho. Depois do problema, a oposição cresceu ainda mais.

Especialistas em tecnologia e direito vêm apontando o óbvio do ponto de vista técnico e regulatório: coletar telemetria comportamental altamente sensível sem controles de acesso na mesma medida é uma combinação perigosa. Não basta acumular dados detalhados. É preciso restringir com rigor quem pode vê-los e de que forma eles podem ser reutilizados.

Embora o MCI fosse direcionado aos funcionários dos EUA, ele pode ter capturado comunicações com colegas europeus. Isso abre uma frente de dúvidas regulatórias sobre consentimento , proporcionalidade e conformidade com regras como o GDPR.

A suspensão do MCI também ocorre num momento ruim para a Meta. A empresa já vinha lidando com moral baixa depois de demissões e com outros problemas de segurança ao longo de 2026, entre eles um incidente Sev 1 envolvendo um agente automatizado fora de controle e outra falha que atingiu a segurança de contas no Instagram.

Por enquanto, a interrupção do MCI soa como um recuo de emergência. Mas dificilmente encerra a discussão. Para muita gente dentro da empresa, o dano principal já está posto: a sensação de que a Meta avançou longe demais na coleta de dados sem ter se preparado para protegê-los.

LastPass acaba de confirmar nova violação: ataque via Klue expôs dados, não senhas

A LastPass, gerenciador de senhas da empresa que leva o mesmo nome, confirmou agora uma nova violação de dados, ocorrida em junho de 2026. De acordo com a própria companhia, o problema nasceu de um ataque de cadeia de suprimentos envolvendo a Klue, plataforma de inteligência de mercado usada por ela e conectada aos seus ambientes no Salesforce e no Gong.

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No relato divulgado pela empresa, os invasores primeiro comprometeram a Klue, depois roubaram tokens OAuth mantidos pela fornecedora para diferentes clientes e, com essas credenciais em mãos, conseguiram entrar em sistemas da LastPass para extrair dados. O alívio, desta vez, é outro: a empresa diz que cofres de senhas, senhas propriamente ditas e senhas-mestras não foram expostos.

Entre as informações que podem ter sido afetadas com mais chance, a LastPass cita nomes de clientes, números de telefone, endereços de e-mail, endereços físicos e postais, dados de casos de suporte e registros ligados a vendas ou ao CRM.

Para quem usa o serviço, o risco mais imediato não parece ser o acesso direto às contas guardadas no gerenciador de senhas. O problema está mais no que pode vir depois: uso dessas informações em campanhas de phishing e golpes de engenharia social. No aviso enviado aos clientes, a LastPass pediu atenção redobrada a mensagens, ligações e e-mails que pareçam partir da própria empresa, porque criminosos podem se apoiar nos dados roubados para tornar abordagens fraudulentas mais convincentes.

O quadro descrito pela LastPass é o tipo clássico de ataque à cadeia de suprimentos. O alvo não foi a empresa de forma direta; o caminho passou por um terceiro que já tinha integração com seus sistemas. Neste caso, a Klue mantinha tokens que permitiam conexão com ambientes de clientes e, segundo a LastPass, foram justamente esses tokens que abriram a porta para o Salesforce da companhia e para a exfiltração das informações.

Na resposta ao incidente, a LastPass afirma que abriu uma investigação, revogou os tokens comprometidos e desativou ou encerrou o acesso de funcionários à Klue, enquanto tenta medir o tamanho real do problema. Relatos sobre a invasão à Klue apontam um ator conhecido como “Icarus” como responsável pelo ataque. Esses mesmos relatos dizem que o caso não ficou restrito à LastPass: outras organizações também teriam sido atingidas, entre elas Recorded Future, Tanium, Jamf, Sprout Social, Gong e Insurity. Isso dá uma ideia do alcance que a campanha pode ter tido.

Para quem usa a plataforma, a recomendação mais prática agora é simples: desconfiar ainda mais de comunicações não solicitadas. E-mails pedindo redefinição de conta, contatos que mencionem chamados de suporte reais ou mensagens com dados pessoais corretos pedem cuidado extra. Vale checar o remetente com calma, não clicar em links recebidos por e-mail e entrar na LastPass digitando o endereço manualmente no navegador.

Mesmo sendo menos grave do que um vazamento de cofres, esse novo incidente volta a colocar a segurança da LastPass sob suspeita. A razão é conhecida. A empresa ainda carrega o desgaste do grande ataque de 2022, confirmado por ela na época, que terminou com o roubo de backups de cofres de clientes e foi seguido por relatos de cofres descriptografados e perdas de criptomoedas. Depois daquele episódio, a companhia ainda enfrentou uma multa de 1,23 milhão aplicada pelo Information Commissioner’s Office (ICO) em 2025, além de um acordo coletivo de 24,5 milhões.

Desta vez, as senhas não foram expostas. Ainda assim, a nova violação aumenta a lista de incidentes de segurança associados à marca e dá aos clientes mais um motivo para tratar com desconfiança qualquer contato inesperado que apareça usando o nome da LastPass.

GameNative acaba de ganhar filtros de compatibilidade: o app mostra o que roda melhor no Android

O GameNative acaba de ganhar novos filtros de compatibilidade na atualização 1.1.0, pensados para ajudar você a descobrir quais jogos de PC têm mais chance de funcionar bem no Android. De acordo com o projeto, a nova versão, de um dos nomes mais conhecidos desse nicho, mira um problema antigo: diminuir a dificuldade de rodar games de PC no celular e facilitar a escolha do que realmente compensa instalar. No uso real, o GameNative 1.1.0 acrescenta contexto a essa decisão, porque você deixa de depender só de listas genéricas ou de testes soltos feitos por outras pessoas.

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A principal novidade do update é um sistema de filtros de compatibilidade com notas de cinco estrelas, alimentado pela própria comunidade.

Com isso, os jogos passam a ser organizados a partir de avaliações ligadas a aparelhos específicos ou a determinadas GPUs. A busca fica bem mais útil para quem quer saber, de forma direta, o que pode rodar no smartphone ou no tablet.

O app também começou a mostrar indicadores mais objetivos de jogabilidade, como “Successful runs” e Expected FPS. Isso dá uma noção melhor de se um game tem chance real de ficar jogável no hardware Android e corta boa parte da tentativa e erro. Outra adição relevante é a integração com o How Long to Beat. Agora o GameNative exibe estimativas de duração para a campanha principal, para a campanha com extras e também para uma run completista. Pode parecer um detalhe menor perto da compatibilidade, mas esse tipo de dado pesa bastante na hora de escolher, sobretudo para quem tem pouco espaço de armazenamento ou simplesmente não quer gastar tempo baixando um jogo longo demais para encaixar na rotina.

A versão 1.1.0 também traz mudanças internas. Segundo o GameNative, o app passou a usar um driver PulseAudio mais confiável e com latência menor, algo que deve melhorar o áudio em jogos mais sensíveis a atraso.

Na parte de compatibilidade, houve ainda atualizações no cliente Bionic Steam, com promessa de suporte melhor a DLCs e mecanismos de DRM. É o tipo de ajuste que costuma fazer diferença no dia a dia, ainda mais num ecossistema em que detalhes técnicos pequenos decidem se um jogo abre ou nem passa da tela inicial. O GameNative segue disputando espaço com soluções como Winlator e GameHub, mas costuma chamar atenção pela interface mais amigável e pela proposta open source.

A comunidade em volta do projeto também cresceu. Segundo o GameNative, ela já passa de 35 mil membros no Discord, um sinal claro de que o interesse em jogar títulos de PC no Android continua forte. Nos últimos meses, o desenvolvimento também acelerou, com a chegada de um renderizador Vulkan adaptado do Winlator, suporte a bibliotecas da Epic Games e do GOG, além de planos para incluir launchers como EA e Rockstar no roadmap.

Esse avanço acompanha um mercado que também está crescendo. De acordo com o GameNative, projeções indicam que o segmento de emuladores no Android pode chegar a algo em torno de 2,5 bilhões até o fim de 2025, com média de crescimento anual de 15% entre 2025 e 2033. Para você, isso tende a significar mais ferramentas, mais competição e, ao menos em tese, uma experiência cada vez menos experimental.

Marathon confirma Vault Breaker para 21 de julho: modo PvE será temporário

A Bungie confirmou que Marathon vai receber, em 21 de julho, o novo modo PvE Vault Breaker na atualização de meio de temporada da Temporada 2. E há um detalhe aí que ajuda a colocar o anúncio no lugar certo: segundo o estúdio, Vault Breaker será um evento temporário e experimental dentro da Temporada 2. Ou seja, não é um recurso fixo nem uma promessa solta para o futuro do jogo. É um teste pensado para este momento do extraction shooter.

O Vault Breaker acontece no mapa Cryo Archive e poderá ser jogado solo, em dupla ou em esquadrões de três jogadores, de acordo com a Bungie.

A proposta do modo é simples no papel, mas muda bastante o ritmo da experiência: avançar por uma sequência de cofres com dificuldade crescente até chegar ao desafio final. Fica tudo mais controlado e bem menos imprevisível do que o PvP padrão de Marathon. Na prática, isso abre espaço para explorar uma das áreas mais difíceis do jogo sem aquela pressão constante de outros jogadores entrando no seu caminho no meio da partida. Para um jogo tão marcado pela tensão entre loot, risco e confronto direto, é uma mudança de cadência que pesa.

Tem também a questão da economia própria do modo, e esse talvez seja um dos pontos mais relevantes. Segundo a Bungie, para entrar em Vault Breaker será necessário usar um Sponsored Kit, um conjunto especial preparado especificamente para o evento. E tudo o que for obtido lá dentro fica preso ao próprio modo. Não dá para puxar esse loot diretamente para a economia principal de Marathon.

No lugar disso, os jogadores poderão extrair Vault Data, um recurso que serve para melhorar os Sponsored Kits ou para ser trocado por equipamentos que aí sim podem ser usados em outras partes do jogo. A lógica por trás disso é clara: dar margem para experimentação sem mexer no equilíbrio do loot principal, algo que costuma ser delicado em qualquer shooter de extração.

A novidade chama atenção também pelo momento em que chega. Marathon foi lançado em 5 de março de 2026, e a Temporada 2, ainda segundo a Bungie, começou em 2 de junho de 2026. Desde então, muita gente vinha olhando para essa fase do jogo à espera de sinais de mais variedade no conteúdo.

E tem outro possível efeito aqui.

O modo pode acabar funcionando como uma boa porta de entrada para novos jogadores, já que reduz o risco e deixa mais espaço para aprender rotas, reconhecer inimigos e entender melhor as mecânicas do mapa Cryo Archive.

A recepção inicial, no geral, foi positiva tanto entre a comunidade quanto na imprensa especializada. Os elogios foram justamente para dois pontos: a economia isolada e a chance de atrair jogadores curiosos com o universo de Marathon, mas nem tão animados para encarar partidas puxadas pelo PvP o tempo todo. O experimento ainda aparece num momento importante do desenvolvimento do jogo. A Bungie já planeja lançar a Temporada 3 em 22 de setembro, junto com uma grande reformulação do mapa inicial Perimeter, depois de mudanças relevantes de direção no projeto, como a chegada de Joe Ziegler à liderança em março de 2024 e a mudança para uma estrutura com heróis selecionáveis no lugar de personagens totalmente customizados. Se Vault Breaker funcionar, isso pode virar um sinal bem claro de que a Bungie quer ampliar o alcance de Marathon sem abrir mão da sua base competitiva. E você, arrisca algum palpite?

Destiny: Bungie pode ter engavetado um dating sim, segundo ex-devs

Relatos de ex-funcionários da Bungie apontam que a beta mais recente de um projeto interno do estúdio trouxe uma possibilidade curiosa, e até bem atraente, para Destiny: um dating sim ambientado no universo da franquia. A Bungie chegou a apresentar a ideia e montar um protótipo interno de um jogo de romance baseado na série, mas a coisa nunca foi além desse estágio inicial e, segundo essas mesmas fontes, acabou barrada várias vezes pela liderança da empresa.

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Pelo que essas fontes contam, o problema não foi falta de preparo. Ex-funcionários dizem que a chefia do estúdio rejeitou a proposta repetidamente por achar que ninguém queria ver romance ou bobagem dentro do mundo de Destiny. Para parte dos ex-devs e também para muitos fãs, essa leitura soa conservadora demais.

A ideia, de acordo com ex-integrantes da Bungie, nasceu durante os “Carnival”, os game jams internos do estúdio em que as equipes podiam testar conceitos fora do roadmap principal. Foi ali que o dating sim deixou de ser só uma piada de corredor e começou a ganhar contorno de projeto. Gente que passou pelo estúdio afirma que a proposta vinha com um pitch detalhado, além de estimativas de orçamento e projeções de retorno.

Ou seja, não era apenas um conceito excêntrico criado para divertir os colegas. Havia uma tentativa concreta de vender o projeto como um spin-off viável da marca Destiny. Mesmo assim, a administração da Bungie teria entendido que o tom da proposta batia de frente com a identidade da franquia. A preferência foi preservar a imagem mais séria e épica do universo sci-fi da série, ainda que isso significasse abrir mão de um experimento com potencial para alcançar outro público.

Um dos nomes que defendiam a ideia era Robert Brookes, ex-senior narrative designer da Bungie. Na visão dele, um projeto assim poderia ajudar a “crescer uma marca”, usando personagens, humor e relacionamentos como porta de entrada para novos jogadores. E a reação de parte da comunidade indica que esse raciocínio não estava fora da realidade: nas redes sociais, muita gente recebeu o conceito com entusiasmo, enxergando nele uma chance de explorar o universo da franquia por outro ângulo, menos centrado em loot e tiroteio, mais interessado em personalidade e construção de mundo.

Também existem sinais de que esse público potencial talvez fosse maior do que a liderança da Bungie imaginou. Uma pesquisa publicada no Reddit em janeiro de 2024, com mais de 1,4 mil jogadores de Destiny 2, mostrou uma base majoritariamente masculina, mas também apontou que 35% dos jogadores com menos de 21 anos se identificavam como não heterossexuais. Já números de 2024 da Entertainment Software Association (ESA) indicam que quase metade dos gamers nos Estados Unidos é formada por mulheres.

O caso também entra em uma movimentação mais ampla da indústria, em que grandes franquias vêm experimentando gêneros bem diferentes daqueles que as consagraram. Yakuza ganhou novo fôlego quando migrou para o RPG por turnos. Mario, por sua vez, já virou kart, RPG e praticamente qualquer coisa que a Nintendo quis.

No caso da Bungie, o episódio escancara um conflito criativo relevante entre proteger o tom já estabelecido de Destiny e transformar personagens e lore em produtos paralelos com potencial de lucro. O dating sim nunca passou do protótipo, mas o simples fato de ele ter existido já mostra que havia gente dentro do estúdio tentando imaginar um futuro bem menos engessado para a franquia.

Ainda não dá para confirmar nada de vez até que a equipe da Bungie publique um comunicado oficial. Mesmo assim, os relatos de ex-funcionários, a pesquisa no Reddit e os dados da ESA sugerem que a ideia estava longe de ser tão absurda quanto a liderança supôs. E aí, qual é o seu palpite?