{
"de-DE": "Kulturjournalist und Schriftsteller mit einem besonderen Interesse für Audiovisuelles und alles, was gespielt werden kann. Ich bin nicht hier, um über meine Bücher zu sprechen, aber Sie können mich immer danach fragen, wenn Sie neugierig sind.",
"en-US": "Cultural journalist and writer with a special interest in audiovisuals and everything that can be played. I'm not here to talk about my books, but you can always ask me about them if you're curious.",
"es-ES": "Periodista cultural y escritor con especial interés en lo audiovisual y todo lo que se pueda jugar. No he venido a hablar de mis libros, pero siempre puedes preguntarme por ellos si tienes curiosidad.",
"fr-FR": "Journaliste culturel et écrivain avec un intérêt particulier pour l'audiovisuel et tout ce qui peut être joué. Je ne suis pas ici pour parler de mes livres, mais vous pouvez toujours me demander à leur sujet si vous êtes curieux.",
"it-IT": "Giornalista culturale e scrittore con un interesse speciale per l'audiovisivo e tutto ciò che può essere giocato. Non sono qui per parlare dei miei libri, ma puoi sempre chiedermi di loro se sei curioso.",
"ja-JP": "",
"nl-NL": "",
"pl-PL": "",
"pt-BR": "Jornalista cultural e escritor com um interesse especial em audiovisuais e tudo que pode ser jogado. Não estou aqui para falar sobre meus livros, mas você sempre pode me perguntar sobre eles se estiver curioso.",
"social": {
"email": "",
"facebook": "",
"twitter": "https://twitter.com/AlvaroMortem",
"linkedin": ""
}
}
Yoshi and the Mysterious Book doczekało się dema z pierwszymi etapami gry, żeby każdy, kto jeszcze nie mógł wypróbować gry, mógł się nią cieszyć i odkryć jedną z najbardziej oryginalnych gier ostatnich lat.
Ponadto gra otrzymała aktualizację 1.0.2, która pozwala przenieść zapis rozgrywki z dema do finalnej wersji gry.
Doskonała gra
O grze napisaliśmy, że „Yoshi and the Mysterious Book to jedna z wielkich niespodzianek roku, która, być może przez swój dziecięcy wygląd i przez to, że pochodzi od Nintendo, przejdzie niezauważona dla wielu osób. Ale to gra równie błyskotliwa, co urocza, która zachwyci każdego, kto chce gry wykraczającej poza tradycyjny projekt gry wideo“.
Stawiając ją wśród najpoważniejszych kandydatów do tytułu gry roku.
Choć Nintendo Switch 2 zadebiutowało w 2025 roku, dopiero w 2026 roku wydaje się, że jego katalog zaczął się rozkręcać.
Wraz z premierą ekskluzywów takich jak Star Fox, Pokémon Pokopia, Yoshi and the Mysterious Book czy wciąż jeszcze niewydane Fire Emblem: Fortune’s Weave, The Duskbloods, Orbitals, Splatoor Raiders i remake The Legend of Zelda: Ocarina of Time, wygląda na to, że konsola wreszcie zaczyna nabierać rozpędu.
Dwayne Johnson będzie gwiazdą nowego dramatu akcji zatytułowanego Free Byrd. Wyreżyserowany przez Grega Kwedara, twórcę cenionego Sing Sing, film pokaże Johnsona jako motocyklistę pracującego jako kaskader, który ukrywa przed wszystkimi, że ma demencję, w tym przed swoim bratem, mechanikiem, ryzykując wszystko, by wykonać ten ostatni wielki skok.
Film o pięknie proszenia o pomoc
Producenci filmu określili Free Byrd jako film, który „zgłębia tajemnice ludzkiego umysłu oraz z pięknem i siłą proszenia o pomoc, zanim będzie za późno”. To sugeruje, że warstwa dramatyczna będzie miała większą wagę niż akcja, choć skoro bohaterem jest motocyklista pracujący jako kaskader, nie powinno też zabraknąć tej drugiej.
Jeśli chodzi o film, Dwayne Johnson był wręcz zachwycony. “’Free Byrd’ jest wyjątkowym darem. Jest ucieleśnieniem zarówno piękna życia, jak i jego surowej i bezdusznej rzeczywistości” — stwierdził w rozmowie z Variety. “Artists Equity było świetnym partnerem twórczym i producenckim, którzy nie tylko podzielają filmową wizję Grega, ale wszyscy czują związek z naszą historią w wyjątkowy i osobisty sposób”.
Choć film nie ma jeszcze wyznaczonej daty premiery, zapowiada się, że będzie o nim głośno, kiedy w końcu zdecydują się go wypuścić. A biorąc pod uwagę jego szanse na nagrody, nie jest przesadą oczekiwać premiery we wrześniu przyszłego roku, żeby mógł powalczyć o Oscary.
Slitherine przejęło prawa do gier wideo Blood Bowl. Do tej pory prawa do nich należały do Nacon, ale po tym, jak w ubiegłym lutym firma ogłosiła niewypłacalność z powodu niemożności regulowania płatności, podejmowała działania, by pozbyć się części swoich IP. Wśród nich było Blood Bowl, należące do Cyanide, jednego ze studiów Nacon, które również ogłosiło wejście w proces niewypłacalności, i w ten sposób chcą poprawić swoją sytuację.
Blood Bowl żyje, walka trwa
Blood Bowl to parodia futbolu amerykańskiego jeszcze brutalniejsza niż prawdziwy sport, stworzona przez Games Workshop, stworzona w 1986 roku. Rozgrywana z udziałem stworzeń z Warhammer Fantasy, choć nieosadzona wprost w jego świecie — bo byłaby w tym pewna niekonsekwencja —, to marka, która doczekała się wielu adaptacji na gry wideo. Bardzo cenionych przez fanów.
Slitherine zobowiązało się ponadto wspierać Cyanide przy tworzeniu przyszłych gier. Choć nie jest zainteresowane przejęciem ani studia, ani udziałów w nim, CEO Cyanide, Patrick Pligersdorffer, stwierdził, że studio jest idealnym partnerem, by „zadbać o przyszłość gier z serii Blood Bowl”.
Poza tym to naturalne przejęcie, bo Slitherine pracowało już w przeszłości przy licencjach związanych z Warhammerem. Mając na koncie bardzo popularne gry, takie jak Warhammer 40.000: Battlesector i Warhammer 40.000: Gladius – Relics of War, to ich sposób na rozwój także jako producent w ramach uniwersum, z którym są zaznajomieni, w gatunku strategii, który dobrze znają i w którym pokazali już, że potrafią odnosić sukcesy.
Niewiele komiksowych postaci jest bardziej interesujących niż X-Men. Choć każda z osobna ma w sobie mnóstwo charyzmy i budzi zainteresowanie, jako całość mają ogromne znaczenie z oczywistego powodu: są grupą bardzo różnych postaci, które pozwalają tworzyć wielkie i pamiętne historie, które warto opowiadać i do których warto wracać raz za razem. Dlatego po kilku dekadach historii wciąż są popularni: z nimi trudno to zepsuć.
To właśnie udowodniło X-Men ’97. Serial, który chciał przedstawić X-Men nowej publiczności i w dużej mierze mu się to udało. Teraz, wraz z premierą drugiego sezonu, to znakomity moment, by przyjrzeć się temu, dlaczego okazał się tak popularny i przede wszystkim dlaczego nie powinieneś go przegapić. Bo jest tu o wiele więcej, niż się wydaje.
Serial inny niż wszystkie (i nie tylko dlatego, że mutantowy)
X-Men ’97 powstało jako revival X-Men: The Animated Series. Emitowany między 1992 a 1997 rokiem, ten serial był jednym z powodów wielkiej popularności X-Men w latach 90. Dlatego postanowili kontynuować serial dokładnie tam, gdzie go zostawili. Nie robiąc rebootu, lecz kontynuując dokładnie tam, gdzie kończył się oryginalny serial, zaryzykowali, stawiając na bardzo podobnego stylu animacji i rysunku, openingu inspirowanego serialem oryginalnym i nazwy, która wprost podkreślała tę relację.
Serial okazał się ogromnym sukcesem. W ciągu pięciu dni od premiery pierwszy sezon przyciągnął 4 miliony widzów i zgromadził 99% pozytywnych recenzji w Rotten Tomatoes, osiągając 82 punkty w Metacritic. Wynik absolutnie spektakularny.
Do tego doszły nagrody, które zaczęły napływać powoli, ale pewnie. Dzięki licznym nominacjom i wyróżnieniom na przestrzeni ostatniego półtora roku X-Men ’97 stało się jednym z najbardziej chwalonych współczesnych seriali. I nie bez powodu. Umiejąc wskrzesić ducha serialu oryginalnego, ale nadając mu dojrzalszy ton, czerpiąc z tonu współczesnych historii o X-Men i dostosowując go do publiczności trochę starszej od tej pierwotnej, efektem jest idealna mieszanka akcji, dramatu i ważkich tematów.
Drugi sezon, który chce jeszcze mocniej postawić na swoją tożsamość
I nic nie wskazuje na to, by miało się to zmienić w tym drugim sezonie. Zaczynając od X-Men rozproszonych po czasoprzestrzeni, będą musieli znaleźć sposób, by znów się zjednoczyć i zmierzyć się z największym zagrożeniem w swojej historii, a być może w ogóle: budzącym grozę Apocalypse’em. A do tego Forge, syn Cyklopa i Jean przybyły z przyszłości, stawia pod znakiem zapytania ich relację… i relację obojga z Wolverine’em.
Po jednoczesnej premierze trzech odcinków w Prime Video 1 lipca, jak to na tej platformie bywa, serial będzie emitowany co tydzień i złoży się z dziewięciu odcinków. O jeden mniej niż w pierwszym sezonie. Co prawdopodobnie pozostawi niedosyt, biorąc pod uwagę tytuł odcinka: Survival of the Fittest, historia z serii Uncanny X-Men, w którym wobec nieuchronnego wyginięcia mutantów Magneto tworzył grupę mutantów, by temu zapobiec siłą.
Jeśli do tego dodamy, że serial dostał 100% w Rotten Tomatoes i 90 w Metacritic, przebijając odbiór serialu oryginalnego, wszystko zależy od widzów. Jeśli widzowie dopiszą i serial spodoba się publiczności, wydaje się oczywiste, że to serial, który ma wszystko, by zostać przedłużonym na trzeci sezon. Wszystko wydaje się już gotowe, by tak się stało. Teraz brakuje już tylko tego, by publiczność dopisała i serial dostał zielone światło.
Według najnowszych doniesień Bloomberga, Krafton doszedł do porozumienia z założycielami Unknown Worlds Entertainment, by zakończyć spór sądowy, jaki toczyli w sprawie Subnautiki i jej sequela. Ma to zostać rozwiązane dzięki wypłacie przez Krafton 250 milionów dolarów dla studia za wielki sukces tego tytułu, który jest jedną z najlepiej sprzedających się gier 2026 roku.
Niesamowita historia
Wszystko to zaczęło się, gdy Krafton przejął Unknown Worlds Entertainment. Potem, Krafton obiecał premię w wysokości 250 milionów dolarów, jeśli uda im się osiągnąć określone cele związane z Subnauticą 2. Kiedy zobaczyli, że uda im się to osiągnąć, CEO Kraftonu nie tylko zwolnił założycieli studia, ale zrobił to, kierując się radą ChatGPT, co doprowadziło do serii procesów sądowych, które, gdy sprawa wyszła na jaw, sprawiły, że zwolnieni wrócili na swoje stanowiska, a prawa do Subnautiki 2 wróciły do Unknown Worlds Entertainment.
Wydana 14 marca, Subnautica 2 sprzedała milion kopii w pierwszej godzinie, dwa miliony kopii w ciągu pierwszych dwunastu godzin i cztery miliony kopii w pierwszym tygodniu. To był ogromny sukces, który z nawiązką zrealizował cele Kraftonu.
Po wypłacie 250 milionów dolarów premii dla Unknown Worlds Entertainment, wszyscy ci, którzy pracowali przy Subnautice 2, dostaną pieniądze, które im obiecano, po tym jak Krafton zrezygnował z dalszych prób uniknięcia wypłacenia tego, co obiecał. Małe zwycięstwo, które, choć będzie ich drogo kosztować, pokazuje znaczenie wytrwałości. I tego, by nie składać obietnic bez zamiaru ich dotrzymania.
Relic Entertainment ogłosiło, że jego legendarna seria Company of Heroes doczeka się nowej odsłony. Osadzony w realiach II wojny światowej i noszący nazwę Company of Heroes 3: Final Stand, będzie to samodzielny tytuł względem Company of Heroes 3, wkraczający na teren jednego z najpopularniejszych obecnie gatunków: roguelite’a.
Roguelite pasuje do wszystkiego
Można będzie grać solo lub w kooperacji dla dwóch graczy, a celem będzie przetrwanie coraz trudniejszych fal wrogów. Przy nawet dwunastu falach, pomiędzy nimi będziemy mogli wybierać jednostki i zdolności, które pozostaną z nami do końca runu. Z systemami progresji między rozgrywkami, takimi jak atuty i unikalne umiejętności dla każdej frakcji — którymi będą tym razem Stany Zjednoczone, Wehrmacht, Wielka Brytania i Afrika Korps — gra będzie napakowana zawartością.
Niedawna historia Relic Entertainment to pasmo sukcesów. Po uniezależnieniu się od Segi w marcu 2024 roku, 23 lutego 2023 roku wydali swoje hitowe Company of Heroes 3, a 29 października 2025 roku własnym sumptem opublikowali swoją pierwszą turową grę strategiczną: interesujące Earth vs. Mars.
Z datą premiery wyznaczoną na nadchodzący 29 lipca, Company of Heroes 3: Final Stand będzie chciało umilić lato fanom strategii, dodając gatunkowi mały, bardziej współczesny sznyt. Czy się to sprawdzi, czy nie, dopiero się okaże, bo ostatnim razem, gdy w Relic próbowali zrobić coś podobnego, skończyło się to absolutną porażką, czego dowiódł przypadek Dawn of War 3, ale biorąc pod uwagę sukces roguelite’ów w ostatnich czasach, nie można wykluczyć, że ten Final Stand okaże się niespodziewanym sukcesem w oczach krytyków i publiczności.
Guns of Eschaton to first-person shooter, który miesza westernową oprawę z mechanikami soulslike’a, by stworzyć intrygującą i bardzo osobliwą mieszankę. Przenosi mechaniki klasycznych gier From Software do strzelanek pierwszoosobowych. Ale najbardziej osobliwe w świeżo zapowiedzianej grze studia Esschatology Entertainment jest to, że to gra wydana pośmiertnie Viktora Antonova, zmarłego w lutym 2025 roku.
Legendarny dyrektor artystyczny
Antonov jest niezwykle cenionym dyrektorem artystycznym w branży gier wideo za swoją imponującą pracę przy takich tytułach jak Half-Life 2, Dishonored, Prey i Wolfenstein. Znany z dbałości o detal, rozmachu stylów i upodobania do brutalizmu oraz megastruktur, jego złowieszczy i groźny styl pasuje idealnie do tego typu soulslike’a.
Fuad Kulie, dyrektor Eschatology Entertainment, powiedział o jego pracy, że „od najwcześniejszych etapów produkcji miałem przywilej współtworzyć ten świat z Viktorem” (…). [Jego] wyobraźnia i twórcze dziedzictwo były źródłem inspiracji podczas produkcji, a ta gra jest wynikiem niesamowitego wspólnego wysiłku zespołu, by urzeczywistnić jego wizję”. Chcąc podkreślić znaczenie tego twórcy w tworzeniu świata gry.
Przygotowywane na PlayStation 5, Xbox Series X|S i PC, Guns of Eschaton wciąż nie ma daty premiery. Ma za to już swoją stronę we wszystkich cyfrowych sklepach, gdzie można dodać je do listy życzeń, żeby być na bieżąco ze wszystkimi nowościami, kiedy wreszcie będziemy mogli dowiedzieć się więcej o tym fascynującym ostatnim tytule jednej z największych postaci branży gier wideo, którą straciliśmy zbyt wcześnie.
IO Interactive, twórcy serii Hitman i niedawnego 007 First Light, wydali oświadczenie, w którym ogłaszają zwolnienia po wycofaniu finansowania Project Fantasy przez Microsoft. Choć tekst nie wskazuje, że to Microsoft to zrobił, i wcześniej nie było o tym żadnych informacji, potwierdzili to kilka minut później. Zrobili to w oświadczeniu dla Bloomberga, gdzie przedstawiciel Xboxa stwierdził, że to oni odpowiadali za finansowanie projektu i że przestali to robić, ponieważ ponownie oceniają swoje inwestycje, by „skupić się na swoich największych priorytetach”.
Katastrofa na horyzoncie
Z kolei IO Interactive twierdzą, że to cięcie finansowania będzie miało krótkoterminowe konsekwencje w postaci zwolnień nieokreślonej jeszcze liczby pracowników studia. Nie oznacza to jednak anulowania gry. Zapewnili, że kochają tę grę, to uniwersum oraz że są zdeterminowani, by Project Fantasy któregoś dnia ujrzał światło dzienne.
Project Fantasy to projekt, o którym plotki krążą co najmniej od 2021 roku, po tym jak IO Interactive otworzyło nowe studio w Barcelonie, które mogłoby być najbardziej dotknięte tymi zwolnieniami, choć jak dotąd niczego w tej sprawie nie potwierdzono. Ale dopiero w lutym 2023 roku potwierdzono jego istnienie, choć nie znamy żadnych konkretnych szczegółów na temat tego tajemniczego RPG, nad którym pracują w studiu.
Tymczasem ten sam przedstawiciel Xboxa zapewnia, że nie ograniczają swoich inwestycji w gry wideo, choć krążą plotki, że firma planuje zamknąć lub sprzedać nawet pięciu wewnętrznych studiów firmy. Wszystko więc wskazuje na to, że nadchodzą trudne czasy dla branży gier wideo.
Sony niespodziewanie ogłosiło na swoim blogu, że od stycznia 2028 roku przestanie wydawać swoje gry w wersji fizycznej. Powodem tego jest dostosowanie się „do trendów konsumenckich, ponieważ ogólna preferencja dla wersji cyfrowych wyraźnie przewyższa zainteresowanie wydaniami fizycznymi”. To nie znaczy, że przestaną wypuszczać gry, tylko że „nowe gry będą dostępne w PlayStation Store i w sklepach wyłącznie w formacie cyfrowym”.
Chcieli też wyjaśnić, że nie będzie to działać wstecz, ponieważ „to przejście nie wpłynie na gry, które zostały już wydane albo zostaną wydane przed styczniem 2028 roku na płycie”. To każe nam podejrzewać, że ma to związek z PlayStation 6 i z tym, że jej premiera jest, przynajmniej na razie, planowana na koniec 2027 roku. Potwierdzając tym samym, że byłaby to konsola wyłącznie cyfrowa.
To wszystko samo w sobie jest poważne. Choć może się tak nie wydawać. Ale jest to jeszcze poważniejsze ze względu na to drugie ogłoszenie, które zaraz potem zamieścili na swoim blogu. Sony ogłosiło bowiem aktualizację dotyczącą swoich sklepów PlayStation Store na PlayStation 3 i PS Vita, które zostaną zamknięte w lipcu 2027 roku.
To, co może się wydawać logiczne, biorąc pod uwagę wiek konsol —PlayStation 3 miało premierę w listopadzie 2006 roku, a PS Vita w grudniu 2011—, pokazuje tylko, jak podstępny jest posunięcie Sony. Wszystkie gry, które kupiłeś cyfrowo na tych konsolach, przestaną być twoje. Tego wszystkiego, co nabywałeś przez lata, nie będziesz mógł pobrać. Jeśli padnie ci dysk twardy i kupisz zastępczy albo nabędziesz używaną konsolę, nie będziesz mógł pobrać gier, które są twoje: znikną na zawsze razem ze sklepem. I to jest problem.
Data ważności cyfrowych zakupów
Można argumentować, że kiedy kupujemy grę cyfrową, wiemy, że kupujemy licencję. Coś z datą ważności. Że mieliśmy wiele lat, by grać na PlayStation 3 albo PS Vita. I to jest uczciwe. Sony nigdzie nie ukrywa, że sprzedaje nam licencję na użytkowanie: gra nie jest naszą własnością. Tyle że dlaczego mamy to akceptować?
Wyobraźmy sobie taką samą sytuację w jakiejkolwiek innej sferze życia. Że kupujemy książkę, a po 20 latach przychodzi ktoś z wydawnictwa i mówi, że mamy oddać mu nasz egzemplarz, że nielegalne jest trzymanie go na naszej półce. To wydawałoby nam się absurdalne, jeśli nie wręcz stanowiłoby nadużycia władzy ze strony wydawnictwa. Nawet gdybyśmy przy zakupie książki zgodzili się, że nabywamy licencję na korzystanie z książki, a nie sam tekst, rozumielibyśmy, że książka, fizyczny przedmiot, jest nasza. A z grami cyfrowymi jest tak samo: nie posiadamy gry, własności intelektualnej, ale posiadamy cyfrową kopię, grywalną kopię tej gry. I odebranie nam możliwości grania w nią nie powinno być możliwe.
Jednak Sony uważa, że powinno być w stanie to robić. Nie tylko ze swoimi grami. Jeszcze w tym tygodniu potwierdzili, że usuną ze swojego katalogu ponad 550 filmów i seriali Studio Canal z cyfrowych bibliotek PlayStation bez zwrotów ani jakiejkolwiek rekompensaty. Znów, zasłaniając się licencją cyfrową i mimo że tysiące użytkowników zapłaciły za ten produkt, pozbawią ich czegoś, za co zapłacili.
To, czy jest to legalne, czy nie, jest bez znaczenia. Nie istnieje żaden scenariusz, w którym jako konsumenci powinniśmy pozwalać na tego rodzaju zachowania. Ani Sony, ani żadna inna firma na świecie nie ma absolutnie żadnego prawa decydować o tym, by pozbawiać nas tego, co nabyliśmy.
Żegnajcie, niewiarygodne przeceny
Czy to znaczy, że musimy koniecznie wspierać format fizyczny? Niekoniecznie. To znaczy, że trzeba się postawić i powiedzieć „dość”. To wyznacza wyraźną czerwoną linię w długiej serii antykonsumenckich decyzji w branży gier wideo, które widzieliśmy już wcześniej w wielu innych branżach. Widzieliśmy, jak w muzyce przejście na streaming doprowadziło do tego, że artystom płaci się grosze w porównaniu z fizycznymi nośnikami. W kinie i serialach wraz z przejściem na streaming i cyfrowość zobaczyliśmy problem z archiwizacją, jakiego nie widziano od lat 50. ubiegłego wieku. A w grach wideo wygląda na to, że mogą wydarzyć się obie rzeczy.
Nie tylko to, może dojść także do czegoś wyjątkowego dla tego medium: cen absolutnie wygórowanych. Sony ma pełną kontrolę nad tym, kto może sprzedawać w swoim sklepie internetowym. Po niedawnej zmianie zasad sklepu sprzedawanie w nim jest teraz trudniejsze, więc przez tę zmianę trudniej będzie publikować na PlayStation. A ponieważ Sony nie dopuszcza innych sklepów cyfrowych, nie da się kupować nigdzie indziej niż w PlayStation Store.
Do czego to prowadzi? Do tego, że użytkownicy będą zmuszeni kupować po cenie, jaką podyktuje Sony. Nawet jeśli będzie ona wygórowana. Na razie mogą z tym walczyć dzięki fizycznym wydaniom, które zwykle tanieją dzięki połączeniu dwóch czynników: temu, że kilka wersji konkuruje ze sobą, zbijając cenę, oraz temu, że istnieje rynek wtórny, przez co spadek wartości używanego egzemplarza sprawia, że stają się tańsze. To z kolei wymusza, by gry cyfrowe szybciej taniały, ponieważ ceny gier fizycznych spadają w miarę regularnie, by cyfrowe też musiały.
Jeśli dodamy do tego, że Sony ma pełny monopol na sklepy cyfrowe na swojej konsoli i brak zewnętrznej presji na obniżanie cen, co najprawdopodobniej stanie się z cenami? To, co już dzieje się z cyfrowymi grami Nintendo, które są dokładnie w tej samej sytuacji: nigdy nie tanieją, a ich przeceny są śmiesznie małe. To uderza bezpośrednio w konsumenta.
Świat bez gier fizycznych
To wszystko wpłynie też bardzo szczególnie na nawyki osób, które korzystają z gier wideo w szczególny sposób. Są tacy, którzy kupują gry wideo, przechodzą je i sprzedają, żeby kupić następną. Są tacy, którzy kupują wyłącznie gry z drugiej ręki. Są tacy, którzy składają się na jedną grę w kilka osób. Wielu z nich, większość, bo nie stać ich na cenę gier, które kosztują coraz więcej. Co format cyfrowy coraz bardziej utrudnia.
A to nie licząc aspektu kolekcjonerskiego. Albo kwestii zachowania samego medium. Zwłaszcza że ten drugi wymagałby rozmowy o czymś bardzo delikatnym: jedyny realny sposób zachowania gier wymagałaby, by firmy pozwalały nam je posiadać i emulować tak, jak byśmy chcieli. Do czego powinniśmy mieć prawo, tak jak mamy prawo zeskanować książkę i czytać ją, gdzie chcemy.
To, co chce zrobić Sony, jest działaniem antykonsumenckim, które nikomu nie służy i może nam straszliwie zaszkodzić. O ile wręcz nie może to skończyć się bardzo negatywnym wpływem na gry wideo w średniej i dłuższej perspektywie. Dlatego czas się postawić i powiedzieć nie, że na takie posunięcie, bez wielu innych równoważnych działań na rzecz użytkowników, nie można pozwolić. Bo w przeciwnym razie to, co zrobi Sony, odbije się na użytkownikach. I to bardzo negatywnie.
Kadokawa opublikowała nowy zwiastun Sekiro: No Defeat, adaptacji anime popularnej gry wideo From Software. Choć wciąż nie ujawnili nic o fabule, poza tym, co wiemy z gry, zwiastun daje do zrozumienia, że szerzej przedstawi niektóre elementy, które już widzieliśmy w grze, starając się nadać oryginalnej fabule trochę więcej kontekstu.
Film, który wciąż będzie nam trudno zobaczyć
Film anime zadebiutuje w japońskich kinach już 4 września i przez trzy tygodnie będzie wyświetlane wyłącznie w kinach. A jeśli akurat nie będziesz w Japonii w tych dniach, nie masz się o co martwić. Po tym czasie trafi na Crunchyroll, choć nie ogłoszono, czy premiera odbędzie się tylko w Japonii, czy od razu na całym świecie. Ale biorąc pod uwagę, że chodzi o Crunchyroll, można się spodziewać, że nawet jeśli premiera nie będzie natychmiastowa, ostatecznie dotrze też na Zachód.
Sekiro: No Defeat to film tworzony przez studia Qzil.la i ARCH, będący ich pierwszą dużą produkcją tego typu. Za produkcję odpowiadają Crunchyroll i Kadokawa Corporation, które zawarły historyczne porozumienie o produkcji dzieł animowanych opartych na licencjach Kadokawy. To oznacza, że jeśli odniesie sukces, zaadaptują inne gry wideo From Software albo inne pozycje z ich obszernego katalogu mang i gier wideo.
Potwierdzono też, że opening filmu będzie autorstwa tragicznie zmarłego Ryuichiego Sakamoto, a dokładnie utworu Blu, który słychać już w tym zwiastunie. A choć jeszcze trochę poczekamy, by go zobaczyć, biorąc pod uwagę widowiskowość jego zwiastuna, nie mamy wątpliwości, że będzie to ogromny sukces zarówno w Japonii, jak i poza nią.