W Insomniac mówią, że możemy odetchnąć z ulgą: Wolverine nie odwali numeru jak GTA 6

Jedną z wiadomości tygodnia była cena GTA6, ale także fakt, że jego wydanie fizyczne nie do końca takie jest: w środku nie będzie płyty, tylko kod do pobrania. To wywołało gniew wielu osób, a także rozpętało mnóstwo plotek o możliwym pełnoprawnym wydaniu fizycznym gry w najbliższej przyszłości. Do tego doszła reakcja innych studiów, które wykorzystały okazję, by podkreślić, że ich gry jednak będą miały wersję fizyczną, jak pan Bóg przykazał. Jak na przykład w przypadku Insomniac.

Gra na płycie

W odpowiedzi na wpis fana na X w Inmsoniac Games powiedzieli, nie bez ironii, że Marvel’s Wolverine będzie mieć wersję fizyczną, która będzie zawierała płytę w środku. Tym chcieli podkreślić, że nie zrobią tego samego, co zrobiło Rockstar, odcinając się od kontrowersji, która wciąż trwa. I która nie wygląda na to, by miała szybko przycichnąć.

Mimo wszystko nie wygląda na to, by to szczególnie dotykało GTA6. Gra nadal budzi ogromne zainteresowanie, będąc bez wątpienia grą 2026 roku. Skoro żadna inna gra nie odważa się ukazać się w zbliżonym terminie w ciągu dwóch tygodni od jego premiery, od tej zasady są tylko dwa wyjątki, oba od Atari: Godzilla: Destroy All Monsters Melee Remastered i Barbie Rewind, które wychodzą odpowiednio 3 i 12 listopada.

Przy ogłoszonym GTA6 na najbliższy 19 listopada i z ambicją, by zostać najlepiej sprzedającą się grą w historii, Marvel’s Wolverine nie mierzy aż tak wysoko, ale przynajmniej dostanie wydanie fizyczne z płytą. I zagramy w nie dużo wcześniej, bo wyjdzie już 15 września na wyłączność dla PlayStation 5.

Sony ma zaostrzać zasady w PlayStation Store: mniej miejsca na shovelware

Sony od początku tego roku ma stosować ostrzejsze zasady publikowania gier w PlayStation Store. Tak przynajmniej twierdzi wydawca Afil Games. Według firmy chodzi o walkę z shovelware’em, czyli produkcjami robionymi po najkrótszej linii, które niewiele wnoszą, a czasem sprowadzają się właściwie do jednego: wyciągnięcia od gracza pieniędzy.

W PlayStation Store od dawna nie brakuje shovelware’u, czyli gier składanych po linii najmniejszego oporu, takich, które niewiele wnoszą, a bywa, że nie oferują praktycznie nic poza próbą skuszenia gracza do wydania pieniędzy.

Wygląda jednak na to, że Sony chce wreszcie mocniej się za to zabrać. Przynajmniej jeśli wierzyć Afil Games, które twierdzi, że odczuło te zmiany bardzo bezpośrednio.

Zmiana, o której nikt oficjalnie nie mówił

Nie wygląda to tak, że z dnia na dzień ze sklepu wyparowały setki albo tysiące gier. Sprawa dotyczy raczej konkretnego przypadku. Afil Games, wydawca niewielkich produkcji, poinformowało, że kilka jego tytułów zostało usuniętych z PlayStation Store. „Jak wielu z was już wie, od początku tego roku PlayStation stosuje bardziej rygorystyczne zasady publikowania gier na swojej platformie” , napisała firma Afil Games na swoim koncie w serwisie X.

Afil Games dodało też, że „ze względu na te nowe wytyczne i to, że nie wpisują się one w nasz model biznesowy, PlayStation postanowiło nie kontynuować współpracy z Afil Games przy kolejnych premierach na konsolach”.

Na pierwszy rzut oka gry Afil Games nie sprawiają wrażenia szczególnie problematycznych. To proste, krótkie tytuły, które trafiają głównie do osób polujących na łatwe trofea. Kłopot polega na tym, że wiele z tych produkcji wygląda bardzo podobnie i praktycznie nie wymaga od gracza żadnego prawdziwego zaangażowania, więc według Afil Games Sony miało uznać, że nie będzie już wpuszczać takich rzeczy do publikacji na swojej platformie.

Jeśli tak faktycznie jest, oznaczałoby to całkiem wyraźne zaostrzenie zasad obowiązujących w PlayStation Store.

Sony wciąż niczego oficjalnie nie potwierdziło, ale można się spodziewać, że z czasem na platformie będzie mniej gier niskiej jakości. Podobny problem widać zresztą też gdzie indziej, szczególnie w Nintendo eShopie na Switchu i na Steamie, gdzie shovelware’u także nie brakuje. Dziś to jeden z większych problemów cyfrowych sklepów z grami.

Star Fox wraca na Nintendo Switch 2: remake wierny oryginałowi — na dobre i na złe

Star Fox wraca na Nintendo Switch 2 w formie remake’u, który trzyma się oryginału wyjątkowo blisko. Czasem działa to na jego korzyść. Czasem już trochę mniej.

Nintendo ma w katalogu mnóstwo serii, do których gracze wracają po latach z czystą przyjemnością, i powrót Star Foxa na Nintendo Switch 2 znowu o tym przypomina. Niewiele firm przez tyle dekad potrafiło utrzymać tak szerokie portfolio i regularnie z niego korzystać, dzięki czemu właściwie zawsze mają czym zagrać. Właśnie dlatego fandom Nintendo trzyma się tak mocno, bo w ich katalogu prawie zawsze znajdzie się coś, do czego można się przywiązać.

Jest w tym jednak też pewien koszt. Wielu fanów siłą rzeczy czuje się pominiętych, bo nie da się zajmować wszystkimi markami naraz. Niektóre serie potrafią zniknąć na długie lata.

Są cykle, które w Nintendo praktycznie nigdy nie schodzą z pierwszego planu, jak Super Mario czy The Legend of Zelda. Są też takie, które dostawały solidne wsparcie nawet wtedy, gdy nie stawały się wielkimi przebojami, jak Fire Emblem albo Metroid. Ale obok nich istnieją również marki, które nie miały tyle szczęścia.

Dlatego każdy moment, kiedy Nintendo znowu kieruje na nie światło, dla fanów urasta do małego święta. Ze Star Foxem jest dokładnie tak samo.

Shoot’em up, ale na szynach

Star Fox zadebiutował w 1993 roku na Super Nintendo i od początku miał bardzo konkretny cel: pokazać, że ta konsola potrafi uciągnąć grafikę 3D. I zrobił to ponad oczekiwania, choć cena za ten pokaz była dość wyraźna.

Gra miewała problemy z płynnością, liczba klatek potrafiła mocno siadać, a sama oprawa była bardzo prosta, więc to 3D przyszło z całym pakietem kompromisów. Tyle że ostatecznie liczyło się coś innego. To po prostu była świetna gra.

Pierwszy Star Fox położył fundamenty pod całą serię. Gracze siadali za sterami Foxa McClouda i lecieli od planety do planety, wybierając kolejne miejsce spośród dwóch albo trzech możliwych tras, a po drodze zestrzeliwali wrogie maszyny, omijali przeszkody i stawali naprzeciw wielkich bossów.

Samo wrażenie lotu w kosmosie, robienia beczek i pętli robiło wtedy ogromną robotę, nawet jeśli precyzja sterowania na SNES-ie miała swoje ograniczenia, a grafika budziła skrajne opinie. Na szczęście sequel poprawił to, co naprawdę wymagało poprawy.

Star Fox 64 był większy, ładniejszy i zwyczajnie lepiej dopracowany. Bardziej widowiskowy, szybszy, pewniejszy siebie. Nadal był to ten sam Star Fox, tylko wreszcie w wersji, która sprawiała wrażenie w pełni uformowanej. Star Fox 64 okazał się dokładnie tą grą, do której pierwsza część od początku zmierzała, ale której nie była jeszcze w stanie udźwignąć technicznie.

Jasne, nadal zdarzały się spadki płynności, a sterowanie nie zawsze trafiało w punkt z idealną precyzją, ale całość była piekielnie grywalna i zwyczajnie ekscytująca. Wyglądała jak coś wyciągniętego z przyszłości i odniosła duży sukces, zdobywając sporą grupę fanów. Na tyle sporą, że po latach dostała remake na 3DS-ie. Teraz Star Fox 64 ma też nową wersję na Nintendo Switch 2.

Efektowny remake, ale z kilkoma zastrzeżeniami

Największe zaskoczenie w nowym remake’u Star Foxa na Nintendo Switch 2 to bez dwóch zdań oprawa graficzna. Wszystko zostało porządnie dopieszczone i od razu widać, że wygląda lepiej niż wcześniej. Woda, efekty cząsteczkowe i same postacie przeszły tak dużą przemianę, że chwilami sprawiają wrażenie zaprojektowanych od nowa, a samo granie daje po prostu mnóstwo frajdy.

A mimo to jeszcze ważniejsze od grafiki okazuje się to, jak ta gra chodzi.

Jednym z największych problemów klasycznych odsłon, zwłaszcza w wersjach stacjonarnych, była wydajność. Nigdy nie była ich najmocniejszą stroną. Na SNES-ie można to było jeszcze przyjąć z dobrodziejstwem inwentarza, choć płynność zostawiała sporo do życzenia. Na Nintendo 64 spadki bywały już naprawdę bolesne.

Na Nintendo Switch 2 wszystko działa płynnie i wreszcie tak, jak wielu graczy od lat wyobrażało sobie Star Foxa, więc gra się znakomicie i pod wieloma względami jest to po prostu najlepszy sposób, żeby wrócić do tego absolutnego klasyka.

I właśnie tu zaczyna się problem.

Temu remake’owi zwyczajnie brakuje zawartości. Bo choć technicznie i wizualnie to odświeżona wersja, w gruncie rzeczy nadal mamy do czynienia z tą samą, oryginalną grą, którą da się ukończyć w zaledwie godzinę. Oczywiście remake Star Foxa wciąż oferuje różne ścieżki, a gracz, który naprawdę chce wycisnąć z niego wszystko, będzie sprawdzał każdą możliwą kombinację tras i zaliczał wszystkie wyzwania, jakie gra ma do zaoferowania, co bez większego wysiłku może przełożyć się na kilkadziesiąt godzin zabawy.

I trzeba oddać jedno: to bardzo satysfakcjonujące doświadczenie. Taki powrót naprawdę tchnie nowe życie w znakomitą grę i przypomina, że jest w niej dużo więcej głębi, niż mogłoby się wydawać przy pierwszym kontakcie. Jeśli jednak ktoś chce po prostu przejść kampanię od początku do końca, niedosyt pojawi się szybko. I będzie to niedosyt, którego sam remake nie potrafi do końca obronić. Nie pomaga też mało pomysłowy tryb online.

Mimo tego Star Fox nadal pozostaje znakomitą grą. Trzeba tylko dobrze wiedzieć, czym on właściwie jest. To tytuł z bardzo wyraźnym arcade’owym DNA, skierowany do konkretnego odbiorcy.

Star Fox celuje w gracza, który chce wycisnąć z mechanik i całej struktury gry absolutne maksimum, a nie w kogoś, kto oczekuje po prostu dużej ilości zawartości dla samej liczby godzin. Jeśli lubisz Star Foxa, gry lotnicze albo klasyczne arcade, poczujesz się tu bardzo swobodnie. Jeśli z kolei najbardziej cenisz w grach Nintendo to, że każdy etap przynosi coś nowego, a kolejne elementy nie sprawiają wrażenia powtórek, wtedy Star Fox wypada przy tym dość skromnie i nie do końca dorasta do własnych ambicji.

Konami pozywa po wycieku Metal Gear Solid 2: chce ustalić, kto ujawnił kod źródłowy

Po wycieku kodu źródłowego Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, do którego doszło kilka miesięcy temu, Konami skierowało sprawę do sądu. Firma chce ustalić, kto upublicznił pliki związane z grą. Do tej pory nadal nie wiadomo ani kto odpowiada za ujawnienie kodu, ani jak w ogóle wszedł w jego posiadanie, a to tylko napędziło kolejne spekulacje.

Ponieważ wciąż nie da się jednoznacznie wskazać źródła wycieku kodu Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, w Konami wyraźnie rośnie irytacja. Firma najwyraźniej ma już dość błądzenia po omacku, dlatego zdecydowała się na dość radykalny ruch.

Jak Konami chce ustalić, kto za tym stoi

Z dokumentów sądowych wynika, że Konami postanowiło wystąpić do sądu w sprawie dotyczącej 4chana oraz serwisów Pixeldrain i Buzzheavier, czyli dwóch platform do udostępniania plików, na które trafiły te materiały. Chodzi o „zabezpieczenie i pozyskanie wszelkich danych”, które mogą pomóc w ustaleniu tożsamości osób odpowiedzialnych za przesłanie lub dalsze rozpowszechnianie treści należących do Konami”. Firma liczy, że na tej podstawie będzie mogła później podjąć wobec tych osób kroki prawne i zatrzymać dalsze naruszenia swoich praw.

Na ten moment jednak niewiele z tego wynika.

Pozew złożono 2 czerwca, ale z akt sprawy wynika, że żadna z wymienionych stron nie przekazała „informacji, które pozwoliłyby Konami zidentyfikować osoby odpowiedzialne” za przesłanie materiałów i naruszenie własności intelektualnej firmy”.Ma to związek także z tym, że Konami nie pozywa samych serwisów, lecz osobę odpowiedzialną za wyciek, zakładając, że uda się ją namierzyć w trakcie postępowania dzięki danym, które mogłyby przekazać 4chan, Pixeldrain albo Buzzheavier.

Sama strategia obrana przez Konami jest dość nietypowa, ale nie można też powiedzieć, że to coś, czego wcześniej nikt nie próbował.

Taki plan mógłby zadziałać, gdyby 4chan, Pixeldrain albo Buzzheavier chciały współpracować, ale nie ciąży na nich ani prawny obowiązek, ani biznesowy interes, by to zrobić. Dlatego, choć ten ruch ma pomóc firmie doprowadzić sprawę do końca, przynajmniej na razie mało co wskazuje na to, żeby przyniósł rezultaty, na które Konami liczyło.

Genshin Impact: twórcy po cichu wypuścili waifu AI na twój pulpit

miHoYo, czyli studio stojące za Genshin Impact, właśnie po cichu wypuściło aplikację BSide: Olivia Lin. Ma ci towarzyszyć na co dzień na pulpicie.

W samym miHoYo działa ważny dział zajmujący się tworzeniem aplikacji i narzędzi opartych na AI. Nie jest tak rozpoznawalny jak zespół od gier, co przy popularności tych ostatnich trudno uznać za zaskoczenie, ale i tak pełni w firmie naprawdę istotną funkcję.

Tym bardziej że sztuczna inteligencja to dla prezesa miHoYo, Cai Haoyu, niemal osobista obsesja. Najlepiej widać to po najnowszej aplikacji studia, wypuszczonej bez większego rozgłosu: AI, która ma siedzieć z tobą na pulpicie i towarzyszyć ci każdego dnia.

Dość osobliwe wykorzystanie AI

BSide: Olivia Lin to program, w którym można rozmawiać z Olivią Lin, studentką Uniwersytetu w Szanghaju, studiującą fortepian i psychologię. Jej największe pasje to winyle i klasyczne kino; lubi deszczowe dni, aktualizowanie swojej listy na Letterboxd, porządkowanie kolekcji płyt, a w wolnych chwilach zanurza się we własnym projekcie „muzyka i wspomnienia”.

Tylko że Olivia Lin, rzecz jasna, nie istnieje. To po prostu AI, z którą da się prowadzić rozmowę.

W praktyce Olivia Lin jest czymś w rodzaju realistycznej, atrakcyjnej wersji Lofi Girl. Reaguje z zainteresowaniem na nasze oczekiwania, uważnie słucha wszystkiego, co do niej mówimy, i umila codzienność muzyką.

W aplikacji BSide: Olivia Lin możemy wrzucać własne utwory, żeby je odtwarzała, a także pisać do niej listy, na które odpowie swoimi; cały ten pomysł opiera się na zbudowaniu relacji paraspołecznej, która ma sprawiać wrażenie kontaktu z prawdziwą osobą. Choć w gruncie rzeczy Olivia Lin nie jest niczym więcej niż zestawem procedur reagujących na to, co akurat do niej powiemy.

BSide: Olivia Lin trafiło już do wczesnego dostępu w Chinach, ale na razie nikt nie zapowiedział premiery aplikacji w innych częściach świata.

Z obecnych zapowiedzi wynika, że po oficjalnym starcie BSide: Olivia Lin ma być całkowicie darmowe, co przy historii miHoYo od razu każe podejrzewać, że prędzej czy później pojawi się tam jakiś model mikropłatności**.

I przez to cały projekt stojący za Olivią Lin robi się jeszcze bardziej kłopotliwy, zwłaszcza jeśli pamięta się o jego paraspołecznym charakterze. Wygląda jednak na to, że przy AI wciąż odkrywamy kolejne warstwy tego rodzaju problemów.

Steam może mieć problem: cena i dostępność Steam Machine

Jasne, wklej cały artykuł, a ja przeredaguję go tak, żeby po polsku brzmiał naturalnie i swobodnie, a nie jak tłumaczenie.

Dopilnuję, żeby:

  • zachować całą treść i zbliżoną długość,
  • nie zgubić żadnego akapitu ani żadnego szczegółu,
  • przerobić idiomy i kolokwializmy na naturalne polskie odpowiedniki,
  • dopasować rytm zdań i styl tak, żeby tekst dobrze brzmiał dla polskiego czytelnika.

Jeśli chcesz, mogę też od razu nadać mu konkretny ton, na przykład:

  • bardziej poradnikowy,
  • bardziej redakcyjny,
  • bardziej marketingowy,
  • bardziej techniczny.

Game Pass pod ostrzałem twórcy Ori: „działa trochę jak komunizm”

Thomas Mahler, szef Moon Studios i reżyser serii Ori, skomentował ostatnie duże cięcia w gamingowym dziale Microsoftu dość ostro. Według niego problemy Xbox Game Passa biorą się stąd, że w usłudze jest za dużo przeciętnych gier, a sam model „działa trochę jak komunizm”. Te słowa błyskawicznie ściągnęły na niego falę krytyki i na nowo uruchomiły dyskusję o tym, w jakim miejscu jest dziś Game Pass.

Pytań wokół Xbox Game Passa zrobiło się sporo po tym, jak Microsoft potwierdził poważne cięcia w swoim segmencie gier.

W branży coraz głośniej mówi się też, że w najbliższych tygodniach zapadną decyzje dotyczące przyszłości kilku studiów należących do Xboxa. Wśród zespołów, które mogą ucierpieć, najczęściej wymienia się Double Fine, Compulsion i Ninja Theory.

A przecież to właśnie te studia były przejmowane i rozwijane wtedy, gdy Xbox najmocniej pompował Game Passa.

Kontrowersyjna opinia

Coraz więcej osób kwestionuje dziś strategię Xboxa zbudowaną wokół Game Passa. Zwłaszcza że ostatni oficjalny wynik usługi, 34 miliony użytkowników, który Microsoft podał w lutym 2024 roku, od tamtej pory najpewniej wyraźnie stopniał.

Do tego grona dołączył teraz także Thomas Mahler, szef Moon Studios i reżyser serii Ori. Jego zdaniem źródło problemu jest dość proste: w Xbox Game Passie zwyczajnie znalazło się za dużo przeciętnych gier.

„Strategia Game Passa mogłaby się sprawdzić, gdyby byli tam odbiorcy. Problem polegał na tym, że ich zabrakło, a katalog nie był na tyle mocny, by ludzie chętnie płacili abonament miesiąc w miesiąc” – powiedział Thomas Mahler.

Poszedł też krok dalej i stwierdził, że Xbox Game Pass „działa trochę jak komunizm”, bo „nie daje wystarczających bodźców, żeby dać z siebie więcej i dowieźć coś ponad normę”.

Potem ujął to jeszcze ostrzej: „muszą mieć dobrze ustawione relacje z deweloperami, jeśli chcą zachęcać ich do tworzenia wielkich hitów, zamiast wypuszczać taśmowo przeciętną zawartość”.

Te wypowiedzi spotkały się z ostrą krytyką pod adresem Thomasa Mahlera.

Powody były dwa. Po pierwsze, Xbox Game Pass miał już w ofercie gry naprawdę wysokiej klasy. Po drugie, porównanie do komunizmu bardzo szybko zdominowało całą rozmowę i zepchnęło na dalszy plan sam spór o kondycję Game Passa.

Zwłaszcza że, jeśli spojrzeć na zbiorcze oceny w serwisie Metacritic, Microsoft był piątym najwyżej ocenianym wydawcą 2025 roku.

Trudno więc uznać, że problemem jest tam brak jakości, przynajmniej jeśli mowa o grach przygotowywanych przez wewnętrzne zespoły Microsoftu.

GTA Online: brytyjscy urzędnicy dostawali pieniądze za granie

Jak informuje dziś The Telegraph, grupa brytyjskich urzędników w ramach projektu finansowanego przez brytyjskie Ministerstwo Edukacji dostała dość nietypowe zadanie. Musiała grać w GTA Online, sieciowy tryb gry Grand Theft Auto V, żeby lepiej zrozumieć, co skłania młodych ludzi w Wielkiej Brytanii do takich, a nie innych zachowań.

Dla wielu osób wizja zarabiania na graniu w gry wideo wciąż brzmi jak spełnienie marzeń. Nic dziwnego, że tak dużo ludzi próbuje potem swoich sił w streamingu.

Tyle że to wcale nie jest prosta ścieżka, choć czasem ktoś wpada na takie zajęcie niemal przez przypadek. Właśnie tak było z grupą brytyjskich urzędników, którzy w ramach pracy musieli grać w GTA Online. Po co? Żeby lepiej zrozumieć, co motywuje młodych ludzi w ich kraju.

Jak ludzie zachowują się w GTA Online?

Taką informację podał The Telegraph. Według gazety brytyjskie Ministerstwo Edukacji wyłożyło pieniądze na projekt, w którym urzędnicy państwowi grali w GTA Online, by analizować zachowania i lepiej przyjrzeć się postawom obywateli.

Jak pisze The Telegraph, 30-osobowy zespół Policy Lab miał korzystać z tej gry po to, by wyciągać wnioski przydatne przy tworzeniu polityk publicznych, opierając się na tym, czego da się nauczyć z zachowań graczy.

Skąd w ogóle taki pomysł? Autorzy badania wyszli z założenia, że to, jak ludzie zachowują się w grze, w pewnym stopniu mówi też coś o tym, jak funkcjonują poza nią.

The Telegraph opisuje też moment , w którym autorzy badania uznali projekt za pełny sukces: zauważyli, że sam kontekst gry „sprawia, że ludzie otwierają się bardziej niż w tradycyjnej ankiecie”.

Nie wszystkim się to jednak spodobało.

Konserwatywny poseł Mike Wood stwierdził, że to „idealny mikrokosmos wszystkiego, co nie działa w służbie cywilnej”, pomijając przy tym, jak przypomina The Telegraph, dość ważny szczegół: projekt zatwierdzono jeszcze za rządów Partii Konserwatywnej, a nie obecnej Partii Pracy**.

Wygląda więc na to, że poza samym ciekawym badaniem, które pokazuje, iż gry wideo mogą służyć do czegoś więcej niż tylko rozrywka, cała sprawa stała się też okazją do tego, by niektórzy politycy mimowolnie podcinali wiarygodność własnych krytycznych komentarzy.

Next Fest de verano: las demos que no te debes perder

Po prostu wklej cały tekst artykułu, a przeredaguję go na naturalny, idiomatyczny polski, tak żeby brzmiał, jakby od początku został napisany po polsku.

Dopilnuję:

  • żeby nie było w nim dosłownych kalk z obcego języka,
  • żeby zachować całe znaczenie, układ i długość tekstu,
  • żeby zdania miały naturalny polski rytm i odpowiedni rejestr,
  • żeby zostały wszystkie przykłady, sekcje i szczegóły.

Jeśli chcesz, mogę od razu dopasować styl do konkretnego formatu, na przykład:

  • poradnikowego,
  • technologiczno-redakcyjnego,
  • marketingowego,
  • bardziej formalnego albo luźniejszego.

Wklej tekst i od razu się za niego biorę.

Bobby Prince nie żyje: kompozytor oryginalnego Dooma miał 81 lat

Robert Caskin „Bobby” Prince III, amerykański kompozytor muzyki do gier wideo, zmarł w wieku 81 lat. Informację potwierdziła jego rodzina. To postać absolutnie fundamentalna dla historii gier, jeden z ludzi najmocniej kojarzonych z wczesnymi latami id Software i autor muzyki do kilku tytułów, bez których trudno opowiadać o narodzinach nowoczesnych shooterów. To właśnie Bobby Prince stworzył ścieżki dźwiękowe do takich gier jak Doom, Doom 2, Wolfenstein 3D, Rise of the Triad i Duke Nukem 3D.

Człowiek, który dał grom ich brzmienie

Jego dorobek był ceniony nie tylko w samej branży, ale też poza nią, a w czasie kariery zebrał wiele nagród i wyróżnień. święka dźwiękowa z Dooma trafiła do programu archiwizacji nagrań uznanych za istotne dla muzycznego dziedzictwa kraju.

To sprawia, że twórczość Bobby’ego Prince’a zostanie zachowana dla następnych pokoleń. I to wcale nie jest drobiazg. Według Biblioteki Kongresu Stanów Zjednoczonych był to zaledwie trzeci przypadek, w którym taki zaszczyt spotkał muzykę z gry wideo.

Nic więc dziwnego, że jego dawni współpracownicy zaczęli żegnać Bobby’ego Prince’a we wpisach publikowanych w mediach społecznościowych.

John Romero, współtwórca Dooma i Wolfensteina 3D, napisał, że „odcisnął ogromne piętno na grach i na moim życiu”. Z kolei George Broussard, współzałożyciel 3D Realms i Apogee, stwierdził, że „miał wyjątkowy dar tworzenia, a całe pokolenie pierwszych graczy wychowało się przy jego muzyce”. Te wypowiedzi dobrze pokazują, jakim szacunkiem Bobby Prince cieszył się wśród ludzi, którzy budowali tę branżę od środka.

Jest w tej wiadomości jeszcze jeden wymiar. Śmierć Prince’a przypomina, że choć gry wideo nadal są stosunkowo młodym medium, ludzie, którzy nadali im formę, styl i charakter, dziś wchodzą już w bardzo zaawansowany wiek.

To znaczy, że przez najbliższe 10–20 lat takie informacje będą pojawiały się coraz częściej. Nadal trudno się z tym oswoić, ale powoli trzeba przyjąć, że to naturalna kolej rzeczy: gry wideo też się starzeją, a nasi dawni bohaterowie nie stoją poza czasem.