Halo na PS5 już oficjalnie: split-screen wymaga dwóch kont Xbox i dwóch PS Plus

Halo Studios potwierdziło już oficjalnie, że „Halo: Campaign Evolved”, pełnoprawna część serii nastawiona na kampanię science fiction i lokalną kooperację na podzielonym ekranie, trafi na rynek 28 lipca 2026 roku. Gra pojawi się tego samego dnia na PlayStation 5, Xbox Series X|S i PC. Studio dorzuciło też kilka ważnych konkretów: odświeżoną grafikę, przejście na Unreal Engine 5 oraz informację, że lokalny split-screen na PS5 na start obsłuży tylko dwóch graczy. Każdy z nich będzie musiał mieć aktywny abonament PlayStation Plus i własne konto Microsoft/Xbox.

  • Premiera została wyznaczona na 28 lipca 2026 roku. Dla marki Halo zapowiada się to na jeden z bardziej symbolicznych momentów w całej jej historii.
  • Gra ma zadebiutować równocześnie na PS5, Xbox Series X|S oraz PC.
  • Halo Studios mówi też o odświeżonej oprawie graficznej.
  • W kooperacji pojawi się dynamiczne skalowanie poziomu trudności, uzależnione od liczby graczy.
  • Kiedy do drużyny dołączają kolejne osoby, zgodnie z opisem rośnie liczba przeciwników i/lub ich ranga. Kampania nie ma przez to robić się zbyt prosta i powinna utrzymać napięcie zarówno w pojedynkę, jak i podczas wspólnej gry.
  • Studio potwierdziło również przejście na Unreal Engine 5 zamiast Slipspace Engine. To może ułatwić rozwój wersji multiplatformowych, samo portowanie gry i późniejsze wsparcie tytułu.
  • Wystartowała już także przedsprzedaż. Z doniesień wynika, że tytuł błyskawicznie wskoczył do ścisłej czołówki PlayStation Store w Wielkiej Brytanii, Francji i Niemczech. To pokazuje, że marka nadal przyciąga nowych odbiorców, choć przez lata była kojarzona prawie wyłącznie z Xboxem.
  • Po Forzie i Gears of War to następny sygnał, że Microsoft coraz wyraźniej odpuszcza politykę twardej ekskluzywności.

Na tę chwilę lokalna kooperacja na podzielonym ekranie na PS5 ma jednak jedno wyraźne ograniczenie: jest dostępna tylko dla dwóch użytkowników, a każdy z nich musi mieć aktywne PlayStation Plus oraz konto Microsoft/Xbox. Jeśli więc chcesz skorzystać z tej opcji, obaj gracze potrzebują własnego PS Plus i własnego konta Microsoft/Xbox.

Halo Studios tłumaczy, że obowiązek posiadania konta Microsoft/Xbox obejmuje wszystkich graczy na każdej platformie. Ma to wspierać funkcje międzyplatformowe i przenoszenie postępów między urządzeniami. Właśnie ten wymóg najmocniej podzielił społeczność, bo Halo od lat kojarzy się z klasycznym couch co-opem. Jeśli ktoś chce po prostu odpalić kampanię z drugą osobą w domu, pojawia się po drodze dodatkowa bariera.

Reakcje są więc mieszane. Z jednej strony widać spory entuzjazm wokół debiutu serii Halo na PlayStation. Z drugiej nie brakuje głosów, że takie ograniczenia niepotrzebnie komplikują jedną z najbardziej kultowych form zabawy w całej serii. Samo wejście Halo na PlayStation przypomina wcześniejsze otwarcie marek Forza i Gears of War na konsolę Sony, ale dziś dyskusja kręci się przede wszystkim nie wokół silnika gry, tylko zasad dostępu do lokalnej kooperacji.

Część graczy już zadaje sobie pytanie, czy ta nowa era nie przyszła jednak zbyt wysokim kosztem dla fanów grania na jednej kanapie. Wszyscy pozostali użytkownicy muszą na razie jeszcze poczekać.

Iron Nest już hitem Steam Next Fest: demo ma 99% pozytywnych ocen

Dziś, podczas czerwcowego Steam Next Fest 2026, na Steamie pojawiło się demo Iron Nest: Heavy Turret Simulator. Udostępnił je dwuosobowy zespół Nicka Nieuwoudta i Dominika Latosa.

To dieselpunkowe połączenie symulatora obsługi ciężkiego działa i interaktywnej strzelanki. Każdy strzał trzeba tu wykonać własnoręcznie, krok po kroku. Tej grze dużo bliżej do symulatora stanowiska artyleryjskiego niż do klasycznej, zręcznościowej strzelanki.

  • Karta dema na Steamie pokazuje 99% pozytywnych ocen przy ponad 2590 recenzjach użytkowników.
  • Według danych Steama tytuł trafił też do grona najczęściej ogrywanych dem festiwalu.
  • Rozgrywka opiera się na wyznaczaniu współrzędnych, nanoszeniu celu na mapę, dobieraniu parametrów, ładowaniu pocisku i uruchamianiu odpowiednich mechanizmów.
  • Nie ma tu jednego przycisku „strzał”. Jest za to wieloetapowa obsługa ciężkiej aparatury.
  • Pełna wersja single player, zgodnie z zapowiedziami twórców, ma zadebiutować jeszcze w połowie 2026 roku, bez etapu Wczesnego Dostępu.
  • Autorzy celują też, przynajmniej według własnych deklaracji, w cenę około 40 do 60 zł i potwierdzili osobny, kooperacyjny projekt IRON NEST.

Czerwcowy Steam Next Fest 2026 nie został przyjęty szczególnie ciepło. W opinii wielu graczy była to jedna z najsłabszych odsłon tej imprezy od lat. Najczęściej wracały te same zarzuty: przesyt słabych jakościowo projektów, bałagan w katalogu i coraz większy problem z wyłowieniem gier, które są naprawdę dopracowane.

Same liczby dobrze to pokazują. Według danych Steama na festiwalu pojawiło się aż 4397 dem, a 551 z nich miało dodatkowe oznaczenia dotyczące treści i procesu produkcji. Na takim tle Iron Nest: Heavy Turret Simulator od razu się wyróżniło i dla wielu graczy oraz komentatorów urosło do miana jednej z perełek całego wydarzenia.

I nie chodzi tylko o ciekawostkę, którą odpala się na jeden wieczór. Patrząc na odbiór, mamy tu jednego z największych wygranych tego festiwalu, który skądinąd spotkał się z wyjątkowo chłodną reakcją.

Największa siła dema bierze się z tego, że twórcy nie poszli na skróty. W trakcie zabawy nie wciskasz po prostu jednego przycisku „strzał”. Faktycznie pracujesz przy maszynie: wyznaczasz współrzędne, zaznaczasz cel na mapie, dobierasz parametry, ładujesz pocisk, uruchamiasz mechanizmy i dopiero wtedy oddajesz strzał.

Właśnie ta fizyczność i konkretny, namacalny kontakt z działem najmocniej wybrzmiewały w pierwszych relacjach graczy. Przestawianie dźwigni, obsługa ciężkiej aparatury i kolejne etapy przygotowywania działa sprawiają, że naprawdę czuć kontakt z maszyną, która ma swój ciężar i własny charakter.

Zamiast typowej zręcznościówki dostajesz doświadczenie dużo bliższe interaktywnej symulacji, gdzie największa satysfakcja płynie z opanowania całej procedury. W czasach, gdy wiele dem próbuje złapać uwagę natychmiastowym efektem „wow”, Iron Nest: Heavy Turret Simulator robi coś odwrotnego. Zwolnić tempo, nauczyć się zasad, wejść w rytm tej maszyny.

Za grą stoi zaledwie dwuosobowy zespół, więc tym bardziej robi wrażenie, że projekt podczas jednego z największych pokazów dem na Steamie przebił się przez tłum i wywołał tak mocny odzew. Jeśli demo utrzyma obecny poziom, może się okazać, że jeden z najgłośniejszych sukcesów tego Next Fest nie wyrósł z wielkiej kampanii marketingowej, tylko z bardzo prostego pomysłu: pozwolić graczowi naprawdę obsłużyć wielką armatę.

Na razie dostępne jest wyłącznie demo, a pełna wersja dla jednego gracza ma, zgodnie z zapowiedziami twórców, trafić na rynek jeszcze w połowie 2026 roku, bez wcześniejszego etapu Wczesnego Dostępu. Na pełne wydanie trzeba więc jeszcze poczekać do planowanej premiery, podobnie jak na zapowiadaną kooperację.

Widow’s Bay już na Apple TV+: serial przypomina Silent Hill

„Widow’s Bay” trafił dziś do Apple TV+. Od razu warto to uściślić, bo pomyłkę łatwo: chodzi o serial Apple TV+ z 2026 roku, nie o grę. To opowieść z pogranicza horroru, czarnej komedii i tajemnicy, osadzona na przeklętej wyspie w Nowej Anglii.

Sam pomysł jest dość osobliwy. „Widow’s Bay” miesza horror, czarny humor i zagadkę, a za całość odpowiada Katie Dippold. Widzowie szybko zwrócili uwagę właśnie na ten miks gatunków, bo nie brzmi jak coś skrojonego według bezpiecznego telewizyjnego wzoru.

Zresztą od początku przewijało się pytanie, czy taki koncept w ogóle da się utrzymać w ryzach. Premiera „Widow’s Bay” odbyła się 29 kwietnia 2026 roku, a już w czerwcu 2026 roku Apple TV+ potwierdziło zamówienie 2. sezonu. To mówi samo za siebie: serial trafił do odbiorców, choć nie jest ani klasycznym horrorem, ani zwyczajną komedią.

Ton tej historii cały czas chodzi po cienkiej linii między niepokojem, absurdem i dramatem bohaterów. Najmocniej działa jednak sama wyspa. To miejsce chore, zamknięte, nieufne wobec obcych.

W finałowych odcinkach ten klimat zaczyna mocno kojarzyć się z serią „Silent Hill”. Nie dlatego, że fabuła idzie tą samą drogą. Chodzi o duszną, psychiczną grozę, w której samo miejsce wyrasta na pełnoprawnego bohatera opowieści.

Hiro Murai mówił wprost, że zależało mu na stylu bardziej przyziemnym i dosadnym, takim, który pokazuje reakcje zwykłych ludzi na coś skrajnie niezwykłego i naprawdę przerażającego. Twórcy „Widow’s Bay” nie poszli więc w przesadnie wystylizowaną grozę. Postawili na emocje, fizyczność i to nieprzyjemne wrażenie, że koszmar powoli wciska się w codzienność.

Wśród najważniejszych inspiracji twórcy wymieniali Stephena Kinga, Johna Carpentera i „Szczęki”. Taki zestaw sporo mówi. Mała społeczność, zagrożenie, które narasta z odcinka na odcinek, napięcie budowane bardziej atmosferą niż samym potworem, a do tego silne przywiązanie do miejsca akcji.

Dużo dała też bliska kreatywna wymiana między Hiro Muraim i Katie Dippold. To właśnie ona pozwoliła utrzymać równowagę między horrorem a komedią. Ciekawym ruchem było też obsadzenie Matthew Rhysa trochę pod prąd najbardziej oczywistym skojarzeniom. Dzięki temu „Widow’s Bay” ma w sobie pewną świeżość i od pierwszej chwili nie daje poczucia, że z góry wiadomo, jaką energię dostanie główny bohater.

Czerwcowy finał 1. sezonu „Widow’s Bay” pokazał, że klątwa wisząca nad wyspą ma znacznie bardziej złożoną naturę, niż wcześniej mogło się wydawać. Przy okazji domknął część wątków i całkiem wyraźnie przygotował grunt pod 2. sezon.

Blisko tu klimatem do „Silent Hill”, choć bez kopiowania jego fabuły. Jeśli interesuje cię groza, także ta znana z gier, ten trop dobrze tłumaczy, dlaczego produkcja Apple TV+ uchodzi za jedną z ciekawszych premier roku.

„Widow’s Bay” chce straszyć nie tylko obrazem, ale też nastrojem, tajemnicą i uporczywym poczuciem, że coś tu jest bardzo nie w porządku. Apple TV+ wciąż nie podało terminu premiery 2. sezonu ani szerszych szczegółów. Żeby obejrzeć serial, trzeba mieć dostęp do Apple TV+. Reszta widzów musi na kolejne informacje jeszcze poczekać.

Two Point Hospital: Full Health Collection zmierza na Switch 2, PS5 i Xbox Series X|S

Two Point Studios ogłosiło dziś, że Two Point Hospital: Full Health Collection będzie jak dotąd najbardziej kompletnym wydaniem konsolowym Two Point Hospital. Pakiet połączy podstawową wersję gry z siedmioma dodatkami DLC i trafi na Nintendo Switch 2, PlayStation 5 oraz Xbox Series X|S. Przy okazji studio dorzuciło też darmową aktualizację do Two Point Museum.

  • Two Point Hospital: Full Health Collection zmierza na Nintendo Switch 2, PlayStation 5 i Xbox Series X|S, poinformowało Two Point Studios.
  • W środku znajdzie się podstawowe Two Point Hospital oraz dodatki Bigfoot, Pebberley Island, Close Encounters, Off The Grid, Culture Shock, A Stitch In Time i Speedy Recovery, podało Two Point Studios.
  • Pakiet ma objąć również rozszerzenia, które do tej pory nie pojawiły się na konsolach, przekazało studio.
  • Do Two Point Museum trafił darmowy crossover inspirowany Dave the Diver, o czym również poinformowało Two Point Studios.
  • Aktualizacja pozwala eksplorować lokację Blue Hole, przekazało studio.
  • W grze pojawiły się też morskie stworzenia, które da się wykorzystać w nowych ekspozycjach, zapowiada Two Point Studios.
  • Do tego dochodzą tematyczne dekoracje do muzeum, jak wynika z komunikatu studia.
  • Od teraz można również zbudować i prowadzić Bancho Sushi Bar wewnątrz placówki, podało Two Point Studios.

Two Point Hospital to lekka, humorystyczna mieszanka strategii ekonomicznej i gry o zarządzaniu. I trudno nie zauważyć, jak mocno Two Point Hospital odwołuje się do Theme Hospital.

Dla fanów serii Two Point Hospital: Full Health Collection zapowiada się więc jak pełne, domknięte wydanie. Gracze konsolowi wreszcie dostaną cały zestaw w jednym pakiecie, bez polowania na kolejne rozszerzenia osobno.

Do tej pory późniejsze DLC omijały konsole i właśnie to było jedną z większych bolączek konsolowych wersji Two Point Hospital. Z kolei crossover w Two Point Museum to jeden z bardziej niespodziewanych pomysłów w historii serii, ale pasuje do niej całkiem dobrze. Ten lekki, żartobliwy ton od dawna jest przecież jej znakiem rozpoznawczym.

Na razie Two Point Hospital: Full Health Collection nie dostało jeszcze dokładnej daty premiery. Two Point Studios podało tylko, że kolekcja jest „w drodze” na Nintendo Switch 2 oraz konsole obecnej generacji.

Jeśli ktoś chce zagrać właśnie w tę wersję, potrzebuje Nintendo Switch 2, PlayStation 5 albo Xbox Series X|S. Obie zapowiedzi wpisują się przy tym w obchody 10-lecia Two Point Studios, co samo studio wyraźnie podkreśla.

Samo Two Point Hospital zadebiutowało w 2018 roku, a od tamtej pory Two Point Studios rozbudowało markę o Two Point Campus i najnowsze Two Point Museum. Teraz wraca więc do gry, od której wszystko się zaczęło, a przy okazji dorzuca świeżą, darmową zawartość do najnowszej odsłony serii.

Jeśli już grasz w Two Point Museum, crossover czeka od razu. Reszta musi jeszcze trochę poczekać.

#Drive Rally już na Nintendo Switchu: jest launch trailer

PM Studios wypuściło dziś na Nintendo Switcha #Drive Rally, zręcznościową rajdówkę od polskiego studia Pixel Perfect Dude. Jeśli odpalisz ten tytuł, dostaniesz miks szybkiej jazdy i rajdowej rywalizacji, ale z wyraźnym przechyłem w stronę lekkiej, przygodowej zabawy, a nie pełnoprawnej symulacji.

Przy okazji premiery PM Studios i Pixel Perfect Dude pokazali też launch trailer. Widać w nim styl całej gry, dostępne samochody i przygotowane trasy. To wygląda dużo bliżej klasycznych rajdówek arcade z lat 90. niż realistycznych symulatorów.

Z tego, co PM Studios i Pixel Perfect Dude pokazują w materiałach promocyjnych, wynika kilka konkretnych rzeczy:

  • #Drive Rally trafiło już na Nintendo Switcha.
  • Jest też launch trailer, który pokazuje rozgrywkę, samochody i trasy.
  • Model jazdy ma typowo zręcznościowy charakter: łatwo wskoczyć do zabawy, ale jest też pole do poprawiania czasów i uczenia się kolejnych odcinków.
  • Całość oparto na stylizowanej, retro oprawie inspirowanej latami 90.
  • W grze pojawia się kilka aut wyraźnie nawiązujących do klasycznych konstrukcji.
  • Można też personalizować samochody.
  • Trasy rozrzucono po regionach Dry Crumbs, Holzberg i Revontuli.
  • Rozszerzono system pilota. Nie tylko podaje wskazówki nawigacyjne, ale też komentuje to, co dzieje się na trasie.
  • Tego samego dnia pojawiły się również wersje #Drive Rally na PlayStation 5 i Xbox Series X|S.
  • Zapowiedziano także pudełkowe wydania #Drive Rally na Nintendo Switcha i PlayStation 5, dorzucone z artbookiem oraz zestawem naklejek.

Jeśli ktoś chce zagrać w #Drive Rally na konsoli, potrzebuje Nintendo Switcha, PlayStation 5 albo Xbox Series X|S. Wcześniej gra była dostępna na PC, w ramach wczesnego dostępu. Dla studia Pixel Perfect Dude to ważny moment, bo po mocnym okrojeniu zespołu, o którym wcześniej mówił założyciel Dariusz Pietrala, wejście na konsole może się okazać kluczowe dla odbudowania pozycji firmy.

Pixel Perfect Dude założył właśnie Dariusz Pietrala i to on wcześniej informował, że ani #Drive Rally, ani starsze #Drive nie dobiły do zakładanych wyników sprzedaży. Sam zespół skurczył się do dwóch osób pracujących w niepełnym wymiarze godzin. Wejście na konsole może więc pomóc twórcom dotrzeć do nowej grupy odbiorców, szczególnie na Nintendo Switchu, gdzie zręcznościowe wyścigi regularnie znajdują swoją wierną publiczność.

Pierwsze opinie o #Drive Rally są, przynajmniej na razie, dość mieszane, jeśli patrzeć na wczesne recenzje i komentarze graczy. Chwalone są oprawa, retro klimat i lekkość samej rozgrywki. Z drugiej strony wracają uwagi do modelu jazdy, jakości komunikatów pilota, a także dość skromnej zawartości i progresji.

Na ten moment wciąż nie ma konkretnych danych o sprzedaży wersji #Drive Rally na Nintendo Switcha. Z rynków nieanglojęzycznych napłynęło też niewiele szerszych omówień. Na pełniejszy obraz premiery #Drive Rally na hybrydowej konsoli Nintendo trzeba więc jeszcze chwilę poczekać.

Sony publikuje patent: logowanie do PSN przez DualSense

21 maja 2026 r. Sony opublikowało zgłoszenie patentowe pod tytułem „Controller-Driven Video Game Console Login”. Dokument opisuje pomysł logowania do PS5 i innych urządzeń PlayStation w sposób, który łączy lokalne potwierdzenie po stronie sprzętu z dodatkową autoryzacją konta PlayStation Network.

W patentowej dokumentacji Sony rozpisano to dość konkretnie.

  • Konsola PS5 albo inne urządzenie PlayStation rozpoczyna próbę logowania.
  • Potem, zgodnie z opisem ze zgłoszenia, prośba o zatwierdzenie logowania trafia do kontrolera DualSense.
  • Sam kontroler ma porozumieć się z pobliskim urządzeniem, na przykład ze smartfonem, żeby potwierdzić, że użytkownik faktycznie jest na miejscu.
  • Gdy weryfikacja się zakończy, zgoda wraca do konsoli.
  • Wśród lokalnych metod autoryzacji, które Sony wymienia w dokumentacji patentowej, są Bluetooth, NFC , czujniki zbliżeniowe, światło, dźwięk i haptyka.
  • Dochodzi więc jeszcze jeden fizyczny element, który musi znajdować się obok ciebie. Nawet jeśli ktoś zdalnie przejmie twoje hasło, kod 2FA albo passkey, bez właściwego pada leżącego przy konsoli wciąż może nie zalogować się na konto.
  • Jest też oczywisty minus: dostęp do konta może się skomplikować, jeśli kontroler DualSense się zgubi, zepsuje albo po prostu nie będzie akurat pod ręką.
  • Nadal nie ma odpowiedzi na pytanie, czy taki system dałoby się uruchomić na obecnych DualSense’ach, czy potrzebny byłby nowy sprzęt.

Trudno nie skojarzyć tego z fizycznym kluczem bezpieczeństwa, tylko przeniesionym do świata konsol. Na razie to jednak wyłącznie rozwiązanie opisane w zgłoszeniu patentowym opublikowanym przez Sony 21 maja 2026 r. Firma nie potwierdziła, czy ten system kiedykolwiek trafi do PS5, przyszłych konsol albo jakiegokolwiek produktu komercyjnego.

Żeby z takiej opcji w ogóle skorzystać, przy konsoli musiałby znajdować się kontroler DualSense i jeszcze pobliskie urządzenie, które potrafi szybko, lokalnie potwierdzić obecność użytkownika. Reszta musi po prostu poczekać.

Tyle że patent pojawił się w momencie, gdy użytkownicy PlayStation Network mówią o dużo bardziej przyziemnym problemie: odzyskiwaniu kont przez obsługę klienta po skutecznych atakach socjotechnicznych. Z ostatnich doniesień wynika, że atakujący mieli przekonywać pracowników wsparcia do przywracania dostępu na podstawie bardzo skromnego zestawu danych, choćby samego identyfikatora transakcji.

Ten temat wraca przynajmniej od grudnia 2025 r. Wśród poszkodowanych przewijały się też bardziej rozpoznawalne nazwiska, w tym Colin Moriarty. Jeśli zabezpieczenia naprawdę da się obchodzić przez kanał obsługi klienta, to dodatkowa warstwa logowania oparta na kontrolerze nie dotyka sedna sprawy. Może co najwyżej utrudnić część ataków.

Patent wpisuje się też w szerszą rozmowę o bezpieczeństwie PlayStation Network po wycieku z 2011 r., który, według informacji ujawnionych wtedy przez Sony, dotknął 77 milionów użytkowników. Do tego dochodzą jeszcze dwa incydenty bezpieczeństwa potwierdzone przez Sony w 2023 r. Na dziś firma nie przedstawiła jasnej, publicznej odpowiedzi ani w sprawie nowego patentu, ani wobec najnowszych obaw dotyczących odzyskiwania kont.

Z perspektywy użytkownika taka dodatkowa warstwa logowania wygląda więc bardziej jak dodatek niż realna zmiana. I to dodatek, który niewiele da, jeśli podstawowe procedury bezpieczeństwa PlayStation Network wcześniej nie zostaną po prostu uszczelnione.

Sony ma ograniczyć porty gier PlayStation na PC: ucierpią gry single-player

Najnowsze doniesienia sugerują, że Sony Interactive Entertainment zmienia podejście do wydawania gier PlayStation na PC. Po przejrzeniu wyników wcześniejszych premier firma miała uznać, że część wysokobudżetowych RPG-ów i gier single-player nie dała ani wystarczających pieniędzy, ani takiego efektu wizerunkowego, na jaki liczono, więc w przyszłości portów może być po prostu mniej. Jeśli śledzisz premiery tytułów Sony Interactive Entertainment na komputerach, trudno to uznać za dobrą wiadomość.

  • Z przecieków wynika, że ograniczono plany związane z portami gier single-player tworzonych przez wewnętrzne studia PlayStation.
  • Te same materiały mówią jednak, że premiery tytułów live-service na PC mają zostać utrzymane.
  • Według analizy, na którą powołują się autorzy tych doniesień, szersze przenoszenie narracyjnych gier first-party na komputery nie daje zwrotu inwestycji, który Sony uznałoby za wystarczająco dobry.
  • W tych samych informacjach pojawia się też wniosek, że trzymanie takich produkcji jako jednego z głównych atutów ekosystemu PlayStation zwyczajnie bardziej się Sony Interactive Entertainment opłaca.
  • W praktyce ma to wzmacniać pozycję PlayStation 5 (PS5), bo kampania fabularna ma przede wszystkim zwiększać atrakcyjność właśnie tej konsoli.
  • Za tą decyzją ma stać również dość prosta logika sprzętowa: jeśli w najbardziej pożądane gry da się zagrać tylko na konsoli Sony Interactive Entertainment, łatwiej przekonać graczy do kupna urządzenia.
  • Jako dwa główne powody zmiany wskazuje się nierówną jakość wcześniejszych portów oraz rozczarowujące przychody.
  • Przypomniano też, że część premier na PC miała problemy techniczne i trafiała na rynek z dużym opóźnieniem, przez co znikał efekt nowości, a wraz z nim spadało zainteresowanie.
  • Najczęściej przywoływanym przykładem pozostaje The Last of Us Part 1. Pecetowa premiera tej gry była obciążona problemami technicznymi i spotkała się z falą krytyki.
  • Z drugiej strony Helldivers 2 pojawia się w tych materiałach jako dowód, że jednoczesny debiut na PS5 i PC może zadziałać bardzo dobrze, szczególnie w przypadku gry opartej na aktywnej społeczności i długim wsparciu po premierze.
  • Według tych danych gry PlayStation na PC wygenerowały ponad 300 mln dolarów przychodu netto w ciągu trzech lat poprzedzających 2023 rok.
  • Jednocześnie w tych samych materiałach zaznaczono, że to wynik zauważalny, ale wciąż niewielki na tle sprzedaży oprogramowania na PlayStation 4 i PlayStation 5.

Jeśli grasz głównie na PC, z tych raportów płynie jeszcze jeden wniosek: z perspektywy Sony Interactive Entertainment wysiłek potrzebny do przygotowania portów i dopilnowania ich jakości nie zawsze przekładał się na biznesową skalę, jakiej oczekiwano.

Ważnym wyjątkiem pozostaje tu Helldivers 2. To sieciowa hybryda strzelanki i gry-usługi, a sam model premiery mocno przypomina inne udane debiuty live-service, gdzie kluczowa jest po prostu liczba graczy. PC pozwala szybko poszerzyć bazę odbiorców, a w takim modelu ma to ogromne znaczenie.

Dlatego Sony Interactive Entertainment ma nadal widzieć sens w wypuszczaniu gier live-service na komputery. Jednocześnie informacje z wewnętrznego spotkania pracowników sugerują, że produkcje single-player mają pozostać przede wszystkim domeną konsol Sony.

Na razie wszystko wskazuje na to, że zmiana ma dotyczyć wyłącznie gier single-player tworzonych przez wewnętrzne studia PlayStation, a tytuły live-service nadal będą trafiać również na PC. Jeśli więc chcesz zagrać w największe marki oparte na kampanii fabularnej od razu po premierze, najpierw potrzebujesz PS5.

Zresztą wcześniejsze publiczne wypowiedzi już sugerowały taki kierunek. CEO Sony Interactive Entertainment Hideaki Nishino mówił niedawno, że wybór platformy zależy od charakteru konkretnego tytułu, a wewnętrzne gry single-player mają przede wszystkim wzmacniać doświadczenie PlayStation. Pojawiły się też doniesienia, że ze strategii na 2025 rok zniknęły zapisy o dalszym rozwijaniu premier first-party na wielu platformach.

Jeśli spojrzeć na zasięg marki, taki ruch może osłabić obecność PlayStation w regionach, gdzie granie na PC jest szczególnie popularne, między innymi w Chinach. Wygląda jednak na to, że przy największych grach fabularnych Sony Interactive Entertainment bardziej zależy dziś na obronie wartości marki PlayStation i sprzedaży konsol niż na szerszej obecności poza własnym sprzętem. Pozostali gracze będą więc musieli poczekać na ewentualne porty tych tytułów na PC.