Control Resonant pokazane dziś: Remedy przesuwa serię w stronę action RPG

Remedy Entertainment pokazało dziś Control Resonant, czyli kontynuację Control. Nowa gra miesza action RPG z trzecioosobową grą akcji i rozwija pomysły z pierwszego Control, ale tym razem wyraźniej skręca w stronę progresji , rozwoju postaci i większej swobody w układaniu własnego stylu gry.

– Sam rdzeń rozgrywki został przemodelowany: środek ciężkości przesunięto z broni palnej na Aberranta, zmiennokształtną broń do walki wręcz. – Pojawił się nowy system starć, a walka ma pozostać szybka, efektowna i wciągająca. – Seria Control dalej trzyma swoją charakterystyczną intensywność i dziwność, tylko teraz dochodzi do tego więcej głębi kojarzonej z RPG. – Zmienia się też punkt widzenia w fabule. Tym razem grasz jako Dylan Faden, brat Jesse Faden z pierwszej części. – W historii przewija się również motyw poszukiwań Jesse Faden w paranaturalnie zniekształconym Manhattanie. – Wciąż liczą się klimat, tajemnica i opowieść zawieszona gdzieś między thrillerem a surrealistycznym science fiction. – Do gry trafiły drzewka umiejętności. – Są też nowe zdolności bojowe. – Dołożono opcje personalizacji. – Pojawia się również nowy system dialogów. – Gracz dostaje teraz większy wpływ na build bohatera, przebieg rozmów i ogólny rozwój postaci.

Jeśli grałeś w pierwsze Control, znajomy klimat wyłapiesz od razu. Control Resonant jest bardzo bliskie tamtej grze pod względem atmosfery, ale równocześnie nie wygląda na ostrożny krok naprzód. Seria przesuwa się tu wyraźnie z okolic trzecioosobowej strzelanki w stronę pełniejszego action RPG.

Po trzygodzinnym pokazie pierwsze wrażenie jest takie, że nowe systemy RPG nie przykrywają tożsamości serii, tylko dobrze na niej pracują. Czy ten kierunek naprawdę się obroni, rozstrzygnie jednak w dużej mierze tempo walki i to, jak w pełnej wersji wypadnie sam feeling starć.

Widać też już teraz, że sequel nie ma być po prostu większym Control. Control Resonant celuje również w tych graczy, którzy chcą dłuższego rozwoju postaci i bardziej elastycznych systemów.

Na tę chwilę pełniejszy obraz tych zmian mają tylko osoby, które widziały trzygodzinny pokaz.

Żeby zagrać po premierze, zaplanowanej na 24 września 2026 roku, trzeba będzie mieć PlayStation 5, Xbox Series X/S albo PC.

Gra powstaje na silniku Northlight i należy do Remedy Connected Universe, czyli wspólnego uniwersum studia Remedy Entertainment, do którego zalicza się też Alan Wake. Według dostępnych informacji projekt startował z początkowym budżetem rzędu 50 mln euro, a Remedy Entertainment szykuje dla niego największą kampanię marketingową w swojej historii. To mówi sporo o tym, jak studio patrzy na ten tytuł: jako szansę na otwarcie nowego rozdziału dla serii, ale bez zrywania z jej DNA. Reszcie graczy zostaje na razie czekać do premiery.

George R.R. Martin wciąż pracuje nad „Wichrami zimy”: dłużej niż nad całą sagą

George R.R. Martin znowu nie wydał „Wichrów zimy”, czyli szóstego tomu „Pieśni lodu i ognia”. Czekanie trwa już dłużej, niż zajęło mu napisanie i opublikowanie pierwszych pięciu części serii, od „Gry o tron” po „Taniec ze smokami”, a oficjalnej daty premiery dalej nie ma. Jeśli od lat wyłapujesz każde nowe zapewnienie autora, to mamy właśnie kolejny symboliczny przystanek w tej niekończącej się historii o premierze.

Z publicznie znanej chronologii serii i kolejnych wypowiedzi George’a R.R. Martina wynika dziś tyle:

  • 1991 rok: startują prace nad „Grą o tron”.
  • 1996 rok: ukazuje się „Gra o tron”.
  • 1998 rok: wychodzi „Starcie królów”.
  • 2000 rok: do księgarń trafia „Nawałnica mieczy”.
  • 2005 rok: premierę ma „Uczta dla wron”.
  • 2011 rok: wydany zostaje „Taniec ze smokami”.
  • Na napisanie i opublikowanie pierwszych pięciu tomów poszło łącznie około 15 lat.
  • Prace nad „Wichrami zimy” ruszyły mniej więcej w 2010 roku, jeszcze przed premierą poprzedniej części.
  • W 2022 roku Martin mówił, że manuskrypt był gotowy mniej więcej w trzech czwartych.
  • W 2025 roku oraz na początku 2026 roku pojawiały się z jego strony informacje o około 1100 do 1500 stronach i o tym, że książka nadal jest dopracowywana.
  • Późniejsze wypowiedzi autora podważały też plotkę o możliwej premierze w 2026 roku.

Mówiąc prościej: od premiery „Tańca ze smokami” minęło już więcej czasu, niż upłynęło od rozpoczęcia prac nad „Grą o tron” do wydania tomu piątego. A przecież chodzi o serię, która urosła do rangi światowego fenomenu i napędziła jeden z największych serialowych hitów HBO.

„Pieśń lodu i ognia” to fantasy z polityką, wojną i dziesiątkami równoległych wątków. Sam Martin od lat powtarza, że „Wichry zimy” są książką wyjątkowo trudną. Nazywał ją nawet „challenging” i wskazywał na skalę fabuły, liczbę historii oraz konieczność domknięcia losów bohaterów rozsianych po Westeros i Essos.

Przez ten czas Martin przyznawał też, że odciągały go inne zobowiązania, przede wszystkim projekty związane z HBO, ale również różne poboczne inicjatywy. Równocześnie regularnie zapewniał, że „Wichry zimy” wciąż pozostają jego priorytetem. Po tak długim oczekiwaniu reakcje fanów są już mocno podzielone. Część mówi wprost o frustracji i sceptycyzmie. Inni przekonują, że przy tak skomplikowanej historii pośpiech mógłby tylko zaszkodzić, także w perspektywie planowanego później „Snu o wiośnie”.

Na dziś czytelnicy nadal nie mają żadnej konkretnej daty premiery „Wichrów zimy”.

Jeśli chcesz trzymać się wyłącznie pewnych informacji, zostaje czekać na oficjalny komunikat autora albo wydawcy. Sam George R.R. Martin apelował przecież, by ignorować internetowe przecieki i ufać tylko potwierdzonym wiadomościom przekazanym przez niego.

Ta cisza trwa już tak długo, że coraz trudniej wierzyć, iż finał „Pieśni lodu i ognia” naprawdę kiedyś nadejdzie. Na razie fanom zostaje po prostu czekanie na oficjalną datę premiery.

Genshin Impact: pierwsze wycieki o Tsaritsie już przed aktualizacją 7.0

Studio HoYoverse odpowiedzialne za Genshin Impact oficjalnie potwierdziło dziś, że Snezhnaya pojawi się w grze 12 sierpnia 2026 roku. Ten region od lat przewija się przez najważniejsze wątki fabularne, bo to właśnie nim rządzi Tsaritsa, Cryo Archontka od dawna stojąca w samym środku całego zamieszania. Jej pełne wejście na pierwszy plan może się więc okazać jednym z najważniejszych momentów w historii całego Genshin Impact.

Wokół samej Tsaritsy już teraz krąży sporo nieoficjalnych doniesień. I kilka z nich naprawdę potrafi zaskoczyć.

  • Z przecieków wynika, że Tsaritsa wcale nie musiałaby być klasycznym głównym DPS-em. Mówi się raczej o postaci wspierającej, co dla części graczy może brzmieć dość nieoczekiwanie, biorąc pod uwagę, że chodzi o Cryo Archontkę i jedną z najpotężniejszych postaci w całym Teyvacie.
  • Te same doniesienia sugerują też inny styl walki. Zamiast samodzielnie dominować pole bitwy, Tsaritsa miałaby wzmacniać drużynę, uruchamiać nowe reakcje i otwierać drogę do mocniejszych kompozycji opartych na Cryo.
  • Jeśli to się potwierdzi, jej wpływ na metę może być nawet większy niż w przypadku typowego carry.
  • Pojawia się też temat terminu debiutu. W przeciekach przewija się scenariusz, w którym grywalna wersja Tsaritsy trafi do gry dopiero w aktualizacji 7.3, a nie od razu w wersji 7.0. To mogłoby sugerować, że HoYoverse najpierw mocniej rozegra jej obecność w fabule.
  • Do tego dochodzą wzmianki o nowych mechanikach Cryo oraz reakcjach określanych jako „Stellar” albo „Stellar-Conduct”.

Na razie to wszystko opiera się wyłącznie na nieoficjalnych przeciekach i spekulacjach społeczności, więc każdy, kto gra w Genshin Impact, powinien podchodzić do tych informacji z dużym dystansem. HoYoverse nie potwierdziło jeszcze ani grywalnej wersji Tsaritsy, ani żadnych nowych systemów walki.

Mimo wszystko taki kierunek wcale nie wydaje się przypadkowy. Dobrze pasuje do teorii, które fani układają od lat, i do oczekiwań związanych ze Snezhnayą. Do tej pory Tsaritsa była kojarzona głównie z konfliktem z Celestią oraz z przejmowaniem Gnoz innych Archontów za pośrednictwem Fatui.

Na sam region trzeba jeszcze poczekać do 12 sierpnia 2026 roku. Oficjalne szczegóły dotyczące Tsaritsy i wersji 7.3 pojawią się zapewne później, więc gracze muszą uzbroić się w cierpliwość.

Samo lore Genshin Impact od dawna podpowiada, że Tsaritsa nie jest postacią jednowymiarową. Z historii gry wynika, że po Kataklizmie sprzed 500 lat przeszła ogromną przemianę. Niektóre opisy sugerują wręcz, że „nie została w niej już żadna miłość do własnego ludu”, ale Tartaglia w materiałach fabularnych przedstawia ją raczej jako osobę łagodną, którą stwardniała konieczność.

Kiedy w końcu dotrzesz do Snezhnayi, dopiero wtedy poznasz prawdziwe motywacje Tsaritsy i zobaczysz, czy faktycznie jest główną antagonistką, czy raczej kimś dużo bardziej złożonym. Część przecieków i fanowskich oczekiwań łączy ten region nie tylko z nową metą Cryo. Mówi się też o wyraźnych inspiracjach kulturą słowiańską, rozbudowanej ścieżce dźwiękowej łączącej orkiestrę z folkiem, systemie transportu opartym na pociągach oraz nowych elementach rozgrywki, które HoYoverse miało już wcześniej subtelnie zapowiadać.

Jeśli choć część tych doniesień okaże się prawdziwa, Snezhnaya może przynieść nie tylko finał tajemnic budowanych przez lata. Może też mocno namieszać w samym sposobie grania w Genshin Impact.

GTA 6: wyciekły ceny, edycja kolekcjonerska za 199,99 euro

Rockstar Games wreszcie podało konkretty: znamy termin startu przedsprzedaży i datę premiery Grand Theft Auto VI, nowej części jednej z najgłośniejszych serii gier akcji z otwartym światem.

  • Przedsprzedaż, według informacji od Rockstar Games, ma ruszyć 25 czerwca 2026 roku.
  • Premiera gry została ustalona na 19 listopada 2026 roku.
  • W międzyczasie po sieci zaczęły krążyć zrzuty ekranu z portugalskiej strony FNAC, które opisał serwis Portal Viciados.
  • Na screenach widać kilka fizycznych wydań wersji na PlayStation 5, a także tę samą datę premiery, którą Rockstar Games podało później oficjalnie.
  • Na liście pojawiły się trzy ceny: 89,99 euro, 119,99 euro i 199,99 euro.
  • W innych doniesieniach przewinęła się jeszcze szersza rozpiska: 89,99 euro, 99,99 euro, 109,99 euro, 119,99 euro oraz 199,99 euro.
  • W systemie wykorzystano robocze oznaczenia RS1, RS4 i RS5, a część źródeł wspomina nawet o pięciu SKU łącznie.
  • Wszystko sugeruje, że FNAC mogło wrzucić do systemu kilka wariantów jeszcze przed oficjalnym uruchomieniem przedsprzedaży.

Najbezpieczniej przyjąć, że chodzi o edycję standardową, jedną z rozszerzonych wersji specjalnych albo deluxe, a także o wydanie kolekcjonerskie. Kwota 199,99 euro mogłaby oznaczać zestaw z fizycznymi dodatkami, steelbookiem, artbookiem albo kolekcjonerskimi gadżetami, czyli pakiet wyraźnie droższy od zwykłego wydania.

Wciąż nie ma jednak pewności, czy wszystkie te pozycje faktycznie odnoszą się do pełnych edycji Grand Theft Auto VI. Część z nich równie dobrze może być placeholderami, wariantami regionalnymi albo tymczasowymi wpisami przygotowanymi wyłącznie pod potrzeby sklepu FNAC.

Na razie Rockstar Games potwierdziło oficjalnie tylko datę premiery i termin uruchomienia zamówień. Ani Rockstar Games, ani FNAC nie potwierdziły autentyczności podanych cen, nazw edycji czy liczby wersji, które rzeczywiście będą dostępne na start. Tego typu listingi, wrzucane jeszcze przed ruszeniem przedsprzedaży, bardzo często zawierają robocze nazwy i orientacyjne kwoty.

Jeśli planujesz złożyć zamówienie, pozostaje poczekać na pełne szczegóły oferty. Sam przeciek znowu podgrzał dyskusję o tym, ile może kosztować podstawowe GTA 6. Kwota 89,99 euro od razu uruchomiła debatę, czy Rockstar Games spróbuje przebić obecny standard 70 dolarów za duże gry AAA.

Część analityków uważa jednak, że cena podstawowej wersji w okolicach 100 dolarów jest mało prawdopodobna, za to scenariusz z pułapem 80 dolarów wciąż uznaje za całkiem realny. Jeśli śledzisz tę premierę na bieżąco, sama data 25 czerwca też może być jakimś sygnałem, bo wielu fanów podejrzewa, że właśnie wtedy Rockstar Games pokaże trzeci zwiastun i odpali letnią ofensywę marketingową. Reszcie pozostaje na razie czekać na oficjalne potwierdzenie cen i edycji.

Diablo 4 na Switch 2 już z ratingiem w Tajwanie

Tajwański urząd klasyfikacyjny dopisał do swojej bazy „Diablo 4: Lord of Hatred” w wersji na Nintendo Switch 2. Wcześniej podobny wpis wypatrzono już także w bazie klasyfikacyjnej w Indonezji. Na razie ani Blizzard, ani Nintendo nie ogłosiły oficjalnie planów wydania „Diablo 4” albo jego dodatków na nową konsolę Nintendo, ale dwa niezależne ślady z urzędowych baz mocno podgrzały temat.

  • W bazie tajwańskiego urzędu klasyfikacyjnego pojawił się wpis dotyczący wersji na Nintendo Switch 2.
  • Sam ten wpis wystarczył, żeby natychmiast ruszyły spekulacje o premierze gry na nowej konsoli Nintendo.
  • Wcześniej odnotowano już bardzo podobną klasyfikację w Indonezji.
  • Dwa osobne wpisy z oficjalnych instytucji to na ten moment najmocniejszy sygnał, że sprawa może być realna.
  • Takie urzędowe ratingi często pokazują się krótko przed zapowiedzią albo ujawnieniem konkretnej wersji gry.
  • W dokumentach widnieje nazwa „Diablo 4: Lord of Hatred”, czyli drugiego dodatku do gry, który zadebiutował w kwietniu 2026 roku.
  • To z kolei może oznaczać, że chodzi nie tylko o podstawowe „Diablo 4”, ale też o dodatki, w tym „Vessel of Hatred” z października 2024 roku.
  • Samo „Diablo 4” trafiło do sprzedaży w czerwcu 2023 roku.
  • Po premierze Blizzard informował, że „Diablo 4” było najszybciej sprzedającą się grą w historii firmy i w zaledwie pięć dni od debiutu wygenerowało ponad 666 mln dolarów przychodu.
  • Seria była już zresztą obecna na sprzęcie Nintendo: „Diablo III: Eternal Collection” ukazało się na pierwszym Nintendo Switchu w 2018 roku.
  • Według dotychczasowych doniesień Nintendo Switch 2 ma dostać niestandardowy układ Nvidii, ekran 7,9 cala o rozdzielczości 1080p i 256 GB pamięci wewnętrznej.
  • Taka specyfikacja brzmi dużo bardziej sensownie w przypadku technicznie wymagającej gry niż możliwości pierwszego Nintendo Switcha.
  • Do sprawy odniósł się też Rod Fergusson z Blizzarda, który nazwał wersję na Nintendo Switch 2 po prostu „szansą”.
  • Znakiem zapytania pozostaje jednak model always-online i live service, bo to nie zawsze dobrze łączy się z graniem w trybie mobilnym.
  • Na tę chwilę nie ma daty premiery, nie znamy docelowej wydajności, ewentualnych funkcji na wyłączność ani tego, czy w przenośnym trybie pojawiłby się jakikolwiek wariant offline.

Na tę chwilę jedynym źródłem informacji o tej wersji pozostają bazy klasyfikacyjne z Tajwanu i Indonezji. Ani Blizzard, ani Nintendo nie potwierdziły tych planów oficjalnie.

Mimo tego całość wygląda dość wiarygodnie, zwłaszcza że przypomina wcześniejszą sytuację z „Diablo III: Eternal Collection”. Seria już raz trafiła przecież na sprzęt Nintendo.

Na dziś to po prostu solidny trop. Nadal jednak nie ma oficjalnego ogłoszenia.

Żeby w ogóle zagrać w tę wersję, trzeba będzie oczywiście mieć Nintendo Switch 2.

Jeśli czekasz akurat na ten port, zostaje cierpliwość. Nadal nie wiadomo, kiedy gra miałaby wejść na rynek, jaką zapewni wydajność i czy Blizzard przygotuje coś, co faktycznie ułatwi granie w trybie przenośnym. Reszta musi po prostu poczekać na oficjalny komunikat.

Halo na PS5: już wiadomo, że PS Plus nie będzie wymagany w kanapowym co-opie

Halo Studios wyjaśniło dziś zamieszanie wokół Halo: Campaign Evolved na PlayStation 5. lokalny co-op na podzielonym ekranie nie będzie wymagał aktywniej subskrypcji PlayStation Plus, a abonament PS Plus okaże się potrzebny wyłącznie przy sieciowej grze w co-opie na PS5. Studio doprecyzowało też jeszcze jedną rzecz: do lokalnej rozgrywki offline potrzebne są dwa osobne konta PlayStation Network i każde z nich musi być połączone z innym kontem Microsoft. Przy okazji potwierdzono datę premiery gry na PlayStation 5, Xbox Series X/S i PC, to 28 lipca 2026 roku.

  • Lokalny co-op na podzielonym ekranie na PS5 nie wymaga aktywnej subskrypcji PlayStation Plus.
  • PlayStation Plus będzie potrzebne tylko do sieciowej gry w co-opie na PS5.
  • Studio skorygowało wcześniejszy komunikat, z którego wynikało, że do wspólnej gry na jednej konsoli potrzebne będą aż dwie aktywne subskrypcje PlayStation Plus.
  • Wyjaśniono też, że do lokalnej rozgrywki offline obaj gracze muszą korzystać z osobnych kont PlayStation Network.
  • Każde z tych kont PlayStation Network trzeba następnie połączyć z oddzielnym kontem Microsoft.
  • Jak tłumaczy studio, wynika to z obsługi progresji międzyplatformowej i synchronizacji postępów między PS5, Xbox Series X/S oraz PC.
  • Potwierdzono również datę premiery: 28 lipca 2026 roku na PS5, Xbox Series X/S oraz PC.

Na dziś sytuacja wygląda jasno: PlayStation Plus jest wymagane tylko wtedy, gdy chcesz grać we współpracy online na PS5. Jeśli interesuje Cię lokalny co-op na podzielonym ekranie, potrzebujesz dwóch osobnych kont PlayStation Network oraz dwóch przypisanych do nich kont Microsoft.

Halo Studios uzasadnia ten wymóg przede wszystkim zachowaniem progresji międzyplatformowej. Dzięki temu da się synchronizować postępy niezależnie od tego, czy grasz na PS5, konsoli Xbox czy na PC. Dla części graczy to i tak pozostaje kolejną przeszkodą przy czymś tak prostym jak kanapowy co-op.

Pierwsza informacja o konieczności posiadania dwóch subskrypcji PlayStation Plus niemal od razu spotkała się z krytyką ze strony graczy i mediów. Po fali komentarzy zwracających uwagę na dodatkowe opłaty za lokalną rozgrywkę offline na jednej konsoli temat błyskawicznie zrobił się głośny.

Taki wymóg uznano za mylący i zwyczajnie nieprzyjazny dla graczy, więc Halo Studios dość szybko przyznało, że wzmianka o PlayStation Plus w kontekście lokalnego co-opa była po prostu błędem. To sprostowanie ucina najważniejsze zamieszanie wokół debiutu serii Halo na konsolach Sony.

To będzie zarazem pierwszy raz, kiedy marka Halo pojawi się na PlayStation, i kolejny sygnał, że Microsoft coraz szerzej wypuszcza swoje największe serie poza ekosystem Xbox. Cała reszta? Musi jeszcze poczekać.

Pokémon Champions już działa: walki skrócono do 5 minut

Pokémon Champions wystartowało dziś z bardzo konkretnym zadaniem. oficjalną platformę dla Pokémon Video Game Championships. The Pokémon Company od razu wskazało tę grę jako oficjalną platformę dla Pokémon Video Game Championships. To sieciowa odsłona nastawiona na turową strategię i turniejową rywalizację, która wyciąga granie kompetetywne poza główne części RPG.

Z założeń projektu od początku wynikało kilka rzeczy:

  • The Pokémon Company mówiło wprost, że jednym z pierwszych celów było skrócenie czasu rozgrywki.
  • Pojedynki zaprojektowano tak, żeby dało się je bez problemu wcisnąć w zwykły rytm dnia, szczególnie na telefonie.
  • Plan był jasny: zejść z walkami poniżej pięciu minut.
  • Animacje przyspieszono.
  • Dorzucono też opcję poddania meczu w chwili, gdy wynik jest już właściwie przesądzony.
  • The Pokémon Company potwierdziło również wsparcie dla mistrzostw świata.
  • Samą rywalizację turniejową wyjęto z głównych odsłon RPG i przeniesiono do osobnej gry.
  • Przy projektowaniu wykorzystano też doświadczenia Masaakiego Hoshino z Pokémon Unite, gdzie mecze skrócono do 10 minut, chociaż dla części odbiorców nadal było to zwyczajnie za długo.

Jak na serię, która przez lata kojarzyła się raczej z wolniejszym, spokojniejszym i bardziej metodycznym tempem walk, to naprawdę mocny zwrot.

W Pokémon Champions nie chodziło jednak wyłącznie o to, żeby zachować głębię systemu. Równie ważne było coś dużo bardziej przyziemnego: mecz ma się dać rozegrać między innymi rzeczami, które wypełniają dzień.

I to czuć.

Branżowe dane z 2026 roku pokazują, że wielu użytkowników smartfonów najchętniej wybiera sesje trwające mniej więcej 5–10 minut i wraca do gry kilka razy dziennie. Patrząc z tej strony, trudno mówić o kompromisie. Bardziej pasuje tu próba ustawienia serii pod współczesne przyzwyczajenia graczy.

Jeśli chodzi o same zasady, Pokémon Champions jest bardzo blisko turniejowego wycinka głównych gier RPG. Tempo i długość sesji to już jednak zupełnie inna historia, bo pod tym względem gra stoi znacznie bliżej Pokémon Unite.

The Pokémon Company podało, że Pokémon Champions zadebiutowało na Nintendo Switch 8 kwietnia 2026 roku, a wersja mobilna pojawiła się 17 czerwca 2026 roku. Tytuł działa w modelu free-to-start i obsługuje rozgrywkę międzyplatformową pomiędzy Nintendo Switch a urządzeniami mobilnymi.

Żeby w ogóle zagrać, trzeba mieć Pokémon Champions na Nintendo Switch albo na urządzeniu mobilnym, bo tylko te platformy są teraz wspierane.

W rankingach iPhone App Store mobilne wydanie już pierwszego dnia wskoczyło na szczyt list pobrań w 13 krajach, w tym w USA i Japonii. To dobrze pokazuje, jak szybko marka Pokémon wciąż potrafi ściągnąć masową publiczność, zwłaszcza gdy dostaje grę ułożoną pod krótkie sesje.

Mimo tego odbiór Pokémon Champions jest mieszany.

W opiniach graczy i części komentatorów często wraca pochwała za łatwiejszy dostęp do rywalizacji. Doceniane jest też to, że strategiczna głębia walk nie zniknęła, a wejście w tryb turniejowy nie wymaga już przechodzenia całej głównej gry RPG.

Z drugiej strony regularnie przewijają się uwagi o wydajności i monetyzacji.

Wiele wskazuje na to, że krótkie mecze są fundamentem całego projektu i mogą odbić się na przyszłości serii, bo Pokémon Champions zdążyło już stać się oficjalnym centrum turniejowego grania w Pokémony.

Na ten moment w grze dostępnych jest zaledwie 186 Pokémonów. Dla części fanów to spore rozczarowanie, zwłaszcza jak na tytuł, który ma pełnić rolę nowego centrum sceny kompetetywnej.

Reszcie pozostaje więc uzbroić się w cierpliwość i poczekać na większy roster oraz kolejne poprawki.

Mistbound już oficjalnie: Guild Wars dostaje karciankę z planszą 5 × 3

Dziś Bilibili oficjalnie zapowiedziało Mistbound, nową grę w świecie Guild Wars, która trafi na PC i urządzenia mobilne. To miks cyfrowej karcianki oraz taktycznej strategii. Za projekt odpowiada studio NC, działające na licencji ArenaNet, czyli twórców całej serii Guild Wars.

Na pierwszy rzut oka Mistbound faktycznie może przywodzić na myśl Hearthstone’a i inne cyfrowe CCG, tylko że tutaj jest jeden ważny haczyk: rozgrywka nie kręci się wyłącznie wokół talii i samej kolejności zagrywania kart. Spora część decyzji przenosi się na planszę 5 × 3 i na ruch jednostek.

W grze mają pojawić się między innymi:

  • plansza 5 × 3, będąca głównym polem bitwy,
  • system Dynamic Movement Gameplay, który pozwala przestawiać jednostki i dowódców w każdej turze,
  • budowanie przewagi dzięki odpowiedniemu ustawianiu postaci na polu walki,
  • możliwość flankowania, wypychania przeciwników, ściągania ich w niekorzystne miejsca oraz osłaniania własnych kluczowych jednostek,
  • ikoniczni bohaterowie Guild Wars w roli dowódców,
  • umiejętności inspirowane profesjami z Guild Wars 2,
  • tryby dla jednego gracza i multiplayer.

Widać też, że Mistbound nie pojawia się przypadkiem, tylko jest częścią szerszego rozwijania marki Guild Wars. Niedawno ujawniono Guild Wars 3, a teraz seria dostaje kolejny poboczny tytuł. Jeśli śledzisz wcześniejsze informacje o Mistbound, możesz kojarzyć jeszcze ukryty test tej gry na Steamie pod nazwą Lion’s Arch: Guild Wars Arena.

Przy projekcie pracuje również Baek „Kranich” Hakjun, były profesjonalny gracz Hearthstone’a. To może być dla fanów dobry znak, bo chodzi nie tylko o nową formułę rozgrywki, ale też o wyczucie tempa i zasad w karciance tego typu. Do tego dochodzi dobrze znany klimat Guild Wars i odniesienia do rozpoznawalnych wątków. Daty premiery na razie jednak nie podano.

Według zapowiedzi Bilibili Mistbound najpierw ma wystartować w Chinach. Szersze wydanie na kolejnych rynkach będzie zależeć od tego, jak gra poradzi sobie po debiucie. Gracze z innych regionów muszą więc, póki co, po prostu poczekać.

Najciekawsze jest chyba to, jak Mistbound przesuwa akcenty względem klasycznych karcianek. Tutaj równie ważne jak samo budowanie talii ma być to, gdzie stoi konkretna jednostka i jak wykorzystasz jej pozycję razem z resztą planszy. Jeśli lubisz połączenie karcianki z grą taktyczną, taki układ może naprawdę zainteresować. Ale dla twórców to też spore wyzwanie. Trzeba zrobić system, który będzie czytelny dla nowych graczy, a jednocześnie nie rozpadnie się pod ciężarem zbyt wielu zasad.

Na tę chwilę najwięcej pytań dotyczy modelu monetyzacji i tego, jak dokładnie ma działać tryb single-player. Pierwsze reakcje społeczności są mieszane. Część graczy cieszy się, że seria próbuje czegoś nowego, inni woleliby, żeby ArenaNet skupiło się przede wszystkim na głównych odsłonach cyklu. Jeśli jednak system ruchu zadziała tak, jak opisują to twórcy, Guild Wars może wywalczyć sobie zupełnie nowe miejsce poza światem MMORPG.

Avengers: Doomsday bez Famke Janssen: Marvel jej nie zaprosił

Marvel Studios poinformowało dziś, że w „Avengers: Doomsday”, filmie szykowanym na 1 maja 2026 roku w ramach Szóstej Fazy Marvel Cinematic Universe (MCU), wróci część aktorów znanych z dawnych ekranizacji „X-Men”.

Wygląda na to, że dostaniemy multiversalny miks wielkiego superbohaterskiego widowiska i spotkania po latach z obsadami ze starszych filmów. Już teraz „Avengers: Doomsday” przedstawiane jest jako jedno z największych wydarzeń całej Szóstej Fazy MCU.

  • Marvel Studios potwierdziło powrót Patricka Stewarta, Iana McKellena, Jamesa Marsdena, Alana Cumminga, Rebekki Romijn oraz Kelseya Grammera.
  • Famke Janssen ujawniła z kolei, że nikt w ogóle nie odezwał się do niej w sprawie powrotu do roli Jean Grey.
  • Podczas SpaceCon Famke Janssen skomentowała to krótko: „Myślę, że to był błąd, ale kim ja jestem?”.
  • Shawn Ashmore też przyznał, że nie dostał telefona w sprawie powrotu jako Iceman.
  • Coraz więcej wskazuje również na to, że Halle Berry nie pojawi się w tym filmie.
  • Przy tej okazji przypomniano też, że James McAvoy i Michael Fassbender już wcześniej publicznie mówili o tym, że chętnie wróciliby do swoich ról.
  • Sam James McAvoy dodał jednak, że ze strony Marvela również nie dostał żadnego sygnału.

Jeśli pamięśrasz pierwszą kinową trylogię „X-Men”, brak Famke Janssen, czyli oryginalnej Jean Grey, od razu rzuca się w oczy. Tym bardziej że Marvel zdążył już ściągnąć do jednego projektu kilka najważniejszych twarzy z czasów 20th Century Fox. Taka nieobecność naprawdę może zastanawiać, bo Janssen była jedną z centralnych postaci tamtej serii, a jej historia z Feniksem należała do najistotniejszych wątków całej sagi.

Trudno nie odnieść wrażenia, że Marvel mocno stawia tutaj na nostalgię i traktuje multiwersum jako wygodny sposób na zebranie w jednym filmie znajomych twarzy z dawnych produkcji Marvela i 20th Century Fox. „Avengers: Doomsday” wygląda więc na projekt zbudowany według tego samego modelu co inne multiversalne widowiska, które opierają się na głośnych powrotach z różnych ekranowych epok.

Na razie do „Avengers: Doomsday” wracają tylko wybrane nazwiska z ery 20th Century Fox, więc o pełnym zjeździe całej starej ekipy nie ma mowy. To też pokazuje, jak selektywnie Marvel podchodzi do tego, kogo chce przywrócić. Z punktu widzenia studia ma to sens, bo od dłuższego czasu przygotowuje ono grunt pod pełnoprawny reboot X-Menów w MCU, zapewne z młodszą obsadą i nowym otwarciem dla mutantów.

Niejasna pozostaje też sytuacja aktorów z prequelowej serii „X-Men”. Poza deklaracjami Jamesa McAvoya i Michaela Fassbendera wciąż nie pojawiło się żadne oficjalne potwierdzenie. Jeśli liczysz na pełny skład ekranowych mutantów, trzeba jeszcze poczekać. Zresztą nie tylko ty, wszyscy widzowie czekają teraz na kolejne ogłoszenia.

PlayStation Plus ma nowy kierunek: Sony stawia na droższe plany

Dziś Sony pokazało, jak chce dalej rozwijać PlayStation Plus, czyli abonament dla graczy PlayStation dostępny w wersjach Essential, Extra i Premium. Kierunek jest jasny: usługa ma lepiej zarabiać, oferta ma być mocniejsza, a przychód z jednego użytkownika ma rosnąć.

– W roku fiskalnym 2024 z planów Extra albo Premium korzystało około 38% subskrybentów PlayStation Plus, podało Sony. – Dla porównania, w roku fiskalnym 2022 udział tych wariantów wynosił 30%. – Sony tłumaczy ten wzrost lepszą ofertą usługi: większym katalogiem gier, dodatkowymi funkcjami i wyższym zaangażowaniem graczy. – Firma potwierdziła też, że przechodzenie na droższe plany nie zwolniło nawet po globalnych podwyżkach cen PlayStation Plus w 2023 roku. – Według Sony wyższe ceny nie zniechęciły użytkowników, bo bogatsze warianty abonamentu nadal są dla nich warte dopłaty. – Z punktu widzenia rynku widać tu wyraźny nacisk na wartość pojedynczego klienta i zwiększanie przychodu z każdego użytkownika PlayStation Plus. – Sony mówi wprost, że jego strategia opiera się na wzroście średniego przychodu na użytkownika, czyli ARPU, a nie tylko na samym zwiększaniu liczby subskrybentów. – W ten układ wpisują się podwyżki cen w wielu regionach, mocniejsze promowanie planów Extra i Premium oraz komunikacja skupiona na jakości oferty. – Mówiąc prościej, PlayStation Plus ma przynosić więcej pieniędzy dzięki lepiej monetyzowanej bazie klientów, a nie przez agresywne pompowanie skali za wszelką cenę. – Sony zwraca też uwagę na churn, czyli odpływ użytkowników. Ten wskaźnik spadł do najniższego poziomu od pięciu lat. To może sugerować, że kontrowersje wokół cen nie przełożyły się na masowe rezygnacje z abonamentu. – Nadal w centrum całej usługi stoi katalog gier. – Sony zmieniło również sposób aktualizowania bibliotek PlayStation Plus Extra i Premium: zamiast jednego większego comiesięcznego wrzutu część nowości trafia teraz do usługi co tydzień. – Część użytkowników chwali większy wybór gier i dodatkowe korzyści w wyższych progach, ale nie brakuje też krytycznych głosów. Chodzi zarówno o wcześniejsze podwyżki cen, jak i o bardziej rozdrobniony harmonogram publikacji. – Taki cotygodniowy model dokładania tytułów może przy okazji osłabiać poczucie, że co miesiąc dostajesz jeden duży pakiet nowości.

Naturalnym punktem odniesienia dalej pozostaje Xbox Game Pass, tylko że PlayStation Plus rozwijane jest według zupełnie innej logiki. Na razie duże gry first-party nie trafiają do usługi w dniu premiery.

Sony chce budować wartość PlayStation Plus przez starannie dobrany katalog, dodatkowe funkcje i zwiększanie udziału droższych planów. Jeśli ktoś chce skorzystać z atutów wariantów Extra i Premium, musi po prostu sięgnąć po wyższy pakiet abonamentu. Reszta użytkowników może na razie tylko czekać i sprawdzać, czy oraz kiedy gry first-party w ogóle pojawią się w usłudze.

Na dziś ten model jeszcze się broni. Czy okaże się skuteczny także w dłuższej perspektywie? To zależy od jednego: czy wraz ze wzrostem cen gracze nadal będą widzieć w PlayStation Plus realną wartość.