Baldur’s Gate 3 dostanie oficjalny komiks: Dark Horse ogłosił go dziś

Dark Horse Comics ogłosiło dziś nową serię komiksową osadzoną w świecie Baldur’s Gate 3. To oficjalne rozszerzenie uniwersum hitowego RPG od Larian Studios, pokazane podczas San Diego Comic-Con 2026. Z pierwszej zapowiedzi wynika, że projekt powstaje we współpracy z Wizards of the Coast i ma wyprowadzić markę poza same gry wideo, jako kolejny oficjalny element większej układanki Dungeons & Dragons.

  • Podczas prezentacji potwierdzono współpracę Dark Horse Comics, Wizards of the Coast i Larian Studios.
  • Zapowiedziana seria będzie osadzona bezpośrednio w świecie Baldur’s Gate 3.
  • Nowy projekt poszerza markę poza gry wideo i dokłada do niej następny oficjalny element powiązany z Dungeons & Dragons.
  • Padło też wyraźne zastrzeżenie, że nie chodzi o luźną inspirację, tylko o część większego uniwersum marki.
  • Nadal nie ujawniono pełnego składu zespołu odpowiedzialnego za komiks.
  • Nazwisko scenarzysty wciąż nie zostało podane.
  • Konkretnej daty premiery również jeszcze nie ma.
  • Pokazano za to pierwszą grafikę promocyjną, z Karlach na pierwszym planie.
  • Ujawniono także, że za ilustrację odpowiada Becky Cloonan.
  • Z dotychczasowych reakcji fanów w mediach społecznościowych wynika, że odbiór jest na razie głównie pozytywny i kręci się przede wszystkim wokół Karlach oraz oprawy graficznej.
  • Przypomniano też wcześniejsze deklaracje Larian Studios: studio nie pracuje ani nad Baldur’s Gate 4, ani nad dużym DLC do trzeciej części.

Na razie nie wiadomo, jak duży będzie faktyczny wkład Larian Studios w twórczą stronę komiksu. Sama obecność studia przy tym projekcie już jednak podbija zainteresowanie. Jeśli ktoś śledzi szum wokół zapowiedzi, łatwo zauważy, skąd bierze się spora część entuzjazmu: Karlach jedna z najpopularniejszych towarzyszek wśród fanów Baldur’s Gate 3, najwyraźniej ma tu odegrać ważną rolę, przynajmniej jeśli sądzić po pierwszej grafice promocyjnej. Do tego dochodzi styl Becky Cloonan, który bardzo dobrze pasuje do mroczno-przygodowego tonu Forgotten Realms.

Na razie wiadomo tylko tyle, że kolejne informacje mają pojawić się później, przynajmniej według obecnej zapowiedzi. Wszyscy pozostali muszą więc jeszcze chwilę poczekać na konkretty.

Ta współpraca przy komiksie wygląda trochę jak częściowy powrót Larian Studios do marki Baldur’s Gate 3, ale nie zmienia wcześniejszych deklaracji studia, które skupia się teraz na nowych projektach związanych z uniwersum Divinity. Nowa seria sprawia też wrażenie projektu z tej samej półki co wcześniejsze poboczne rozszerzenia marki, w tym powieści wydawane przez Penguin Random House i prequel skupiony na Astarionie: chodzi raczej o podtrzymanie obecności Baldur’s Gate 3 w popkulturze niż o zapowiedź nowej gry.

To oficjalne połączenie komiksowego spin-offu z dalszym rozwijaniem franczyzy poza grami. Jeśli następne szczegóły potwierdzą większe zaangażowanie Larian Studios i dojdzie do tego mocna obsada twórców, zainteresowanie tym projektem może jeszcze wyraźnie wzrosnąć.

FOUNTAINS trafi na konsole w 2026 roku: razem z DLC Shattered Shape

Crunching Koalas podało dziś, że FOUNTAINS, niezależne połączenie soulslike’owego action RPG, eksploracji i metroidvanii, zmierza na PlayStation 5, Xbox Series oraz Nintendo Switch. Premiera wersji konsolowych została zaplanowana na 2026 rok.

Z komunikatu Crunching Koalas wynika, że:

  • konsolowy debiut wyznaczono na 2026 rok;
  • nie ma to być zwykły, mechaniczny port wersji PC;
  • równolegle z wersjami konsolowymi pojawi się płatne DLC „Shattered Shape”;
  • do gry trafi nowy region do eksploracji;
  • pojawią się nowe bronie, pancerze i umiejętności;
  • w tym samym czasie szykowana jest też bezpłatna aktualizacja;
  • dojdą ustawienia poziomu trudności;
  • gra dostanie wsparcie dla kolejnych języków;
  • twórcy wprowadzają też zmiany będące odpowiedzią na część najczęściej zgłaszanych uwag społeczności.

Samo FOUNTAINS stawia na precyzyjną, responsywną walkę i zwiedzanie świata zbudowanego jako gęsta, połączona sieć lokacji. Twórcy opisują tę grę jako wyprawę przez labiryntową mapę, w której poszczególne obszary zazębiają się ze sobą i nie są porozdzielane w oczywisty sposób. Duży nacisk położono tu na odkrywanie skrótów, wracanie do wcześniej odwiedzonych miejsc i stopniowe odblokowywanie kolejnych przejść.

Najprościej ująć to tak: FOUNTAINS bardzo wyraźnie idzie w stronę połączenia Dark Souls z metroidvanią. Za grę odpowiada John Pywell, a wydawcą jest Crunching Koalas. Sam projekt ma zresztą mocno niezależne korzenie, bo startował jako produkcja tworzona przez jedną osobę, a później jego rozwój wsparła udana kampania na Kickstarterze w 2022 roku.

Dla FOUNTAINS to spory moment, bo wcześniej gra zdążyła już wyrobić sobie całkiem solidną renomę na PC.

Na ten moment FOUNTAINS dostępne jest wyłącznie na PC, na Steamie, gdzie zadebiutowało 20 grudnia 2024 roku.

Jeśli grasz na komputerze, tytuł możesz sprawdzić już teraz. Od premiery zebrał on przychylne opinie użytkowników i utrzymuje ocenę „Bardzo pozytywne”. Z karty gry na Steamie wynika, że 85% z 399 recenzji użytkowników jest pozytywnych. Z dostępnych danych wynika też, że na początku 2025 roku FOUNTAINS sprzedało się w ponad 8 tys. egzemplarzy.

Jak na projekt, który wyrósł z jednoosobowej, niezależnej inicjatywy, to całkiem czytelny sygnał, że FOUNTAINS znalazło swoją publiczność. Jeśli ktoś chce zagrać na konsoli, musi poczekać na premierę w 2026 roku i mieć PlayStation 5, Xbox Series albo Nintendo Switch.

Jeżeli sam debiut na konsolach przebiegnie bez problemów, a „Shattered Shape” faktycznie zauważalnie poszerzy zawartość, FOUNTAINS może dostać drugie życie poza niszowym, pecetowym obiegiem. Na razie gracze konsolowi po prostu muszą jeszcze uzbroić się w cierpliwość.

Instagram uruchomił dziś Replace Audio: zmienisz muzykę bez kasowania posta

Instagram wprowadził dziś funkcję Replace Audio. Pozwala ona podmienić muzykę w już opublikowanych postach i karuzelach, bez usuwania materiału i wrzucania go od nowa.

W praktyce to połączenie edycji gotowej publikacji z kontrolą nad ścieżką dźwiękową w postach i karuzelach.

  • Po publikacji możesz zmienić muzykę, bez kasowania materiału i publikowania go jeszcze raz.
  • Zostają dotychczasowe polubienia, komentarze, udostępnienia oraz wypracowany wcześniej zasięg.
  • Znika więc problem ponownej publikacji, która do tej pory oznaczała utratę wcześniejszego zaangażowania i start statystyk od zera.
  • Łatwiej też poprawić istniejący materiał bez ruszania kluczowych metryk, a na Instagramie ma to duże znaczenie, bo widoczność treści często rozstrzyga się w pierwszych godzinach i dniach po publikacji.

Jeśli publikujesz jako twórca, influencer, marka albo po prostu wrzucasz wideo, zachowanie dotychczasowych wyników ma konkretną wartość. Liczba reakcji i zasięg wpływają przecież nie tylko na to, jak algorytm Instagrama ocenia post, ale też na wycenę współprac, raportowanie kampanii i możliwą monetyzację treści. Najprościej ująć to tak: Replace Audio działa trochę jak ponowna publikacja posta, tylko bez wymazywania wcześniejszych statystyk.

To ważne zwłaszcza wtedy, gdy publikacja została dobrze przyjęta.

Replace Audio zmniejsza ryzyko utraty efektów takiego posta, szczególnie jeśli użyty utwór przestał pasować do trendu albo pojawił się problem z licencją. Instagram mocno opiera się na muzyce i dźwiękach, które akurat są na fali, a te potrafią zmieniać się z tygodnia na tydzień. Dzięki temu starszy materiał da się odświeżyć nowszym, popularnym audio, bez oddawania zasięgu, na który post już zapracował.

Ta funkcja może się też przydać wtedy, gdy wideo zostanie wyciszone po wygaśnięciu licencji na utwór. Zamiast usuwać materiał, wystarczy dodać nową ścieżkę i po prostu przywrócić post do życia.

Na razie Replace Audio trafia tylko do części użytkowników i nadal nie wiadomo, jak dokładnie będzie wyglądać globalne wdrożenie. W niektórych przypadkach opcja ma być widoczna głównie wtedy, gdy Instagram sam wyciszy film z powodów związanych z prawami autorskimi.

Jeśli prowadzisz konto firmowe, dochodzi jeszcze kwestia ograniczeń licencyjnych na Instagramie. Takie profile często dostają dostęp do mniejszej biblioteki muzyki, zwykle bardziej okrojonej i opartej na utworach bez tantiem, niż konta prywatne oraz profile twórców. Żeby w ogóle skorzystać z tej opcji, musisz mieć ją udostępnioną na swoim koncie, a czasem także wcześniej wyciszony materiał przez sam Instagram.

Mimo tych ograniczeń kierunek zmian jest dość czytelny. Instagram daje większą kontrolę nad już opublikowanymi treściami, kiedy jeden źle dobrany albo wyciszony utwór potrafi położyć cały post. Reszta użytkowników musi jeszcze chwilę poczekać.

Pentagon daje dziś 24 mln dolarów na „killer robots”: pytania o Erica Trumpa

Pentagon podał dziś, że przyznał kontrakt o wartości 24 mln dolarów na rozwój robotyki do działań na polu walki. Foundation Future Industries rozwija humanoidalne maszyny do zastosowań wojskowych. Jak wynika z informacji publikowanych przez samą spółkę, inwestorem i głównym doradcą ds. strategii jest tam Eric Trump, syn urzędującego prezydenta USA Donalda Trumpa.

– Uwagę od razu zwróciło zestawienie kontraktu Pentagonu z rolą Erica Trumpa , właśnie dlatego, że jest synem urzędującego prezydenta Stanów Zjednoczonych. – Pojawiły się też pytania o możliwy konflikt interesów i żądania pełnej przejrzystości w relacjach między polityką, rodzinnym nazwiskiem a pieniędzmi podatników. – Same roboty Foundation Future Industries opisywane są jako konstrukcje tworzone z myślą o działaniu w warunkach bojowych. – Wróciły również wypowiedzi prezesa Foundation Future Industries, Krishny Pathaka, który sugerował wyposażenie tych maszyn w zdolność do zabijania. – To z kolei oznacza wejście w obszar tak zwanych śmiercionośnych autonomicznych systemów uzbrojenia. – Mówiąc prościej, chodzi o broń zdolną wykryć cel, wybrać go i użyć siły bez bezpośredniej ingerencji człowieka przy każdej pojedynczej decyzji. – Z perspektywy wojska oznacza to szybsze działanie i mniejsze ryzyko dla żołnierzy. – Przeciwnicy tego kierunku widzą w nim jednak granicę, po przekroczeniu której decyzja o życiu i śmierci coraz bardziej przechodzi z człowieka na oprogramowanie oraz sensory. – Przypomniano też, że według publicznie dostępnych danych o kontraktach federalnych fundusze powiązane z Donaldem Trumpem Jr. i Erikiem Trumpem inwestowały w firmy z sektora obronnego, które później zdobyły co najmniej 3,2 mld dolarów w kontraktach federalnych. Kolejne 3,1 mld dolarów pozostaje w opcjach kontraktowych. – I dlatego ta debata nie dotyczy wyłącznie jednego kontraktu. Organizacje humanitarne oraz eksperci od prawa wojennego od lat ostrzegają przed odczłowieczeniem konfliktu, problemami z ustaleniem odpowiedzialności za bezprawne zabójstwa i powielaniem uprzedzeń zapisanych w danych albo systemach decyzyjnych. – Międzynarodowy Komitet Czerwonego Krzyża, podobnie jak wiele organizacji pozarządowych, domaga się zachowania realnej kontroli człowieka nad użyciem siły. – Bo jeśli maszyna popełni błąd, bardzo trudno wskazać odpowiedzialnego: dowódcę, producenta, programistę czy samo państwo. – W tle jest też szerszy wyścig. Stany Zjednoczone, Chiny i Rosja rozwijają coraz bardziej autonomiczne systemy wojskowe, a wojna w Ukrainie stała się poligonem dla nowych form walki opartych na dronach i automatyzacji. – Na początku 2025 roku, według prac ONZ, ponad 120 państw popierało prowadzenie prac nad nowym traktatem dotyczącym autonomicznej broni. – Sekretarz generalny ONZ António Guterres oceniał takie systemy jako moralnie odrażające. – Największe mocarstwa wojskowe, w tym USA i Rosja, sprzeciwiają się jednak pełnemu zakazowi, a to wyraźnie spowalnia powstanie wiążących zasad.

Na dziś nie ma publicznych dowodów na bezpośrednie naruszenie prawa. Same liczby nie są jeszcze dowodem nadużyć, ale mocno podnoszą presję polityczną, by ujawnić finansowe powiązania.

Sprawa Foundation Future Industries łączy w sobie dwa wątki: wojskową robotykę humanoidalną i autonomiczne systemy uzbrojenia. Ten kierunek nie bierze się znikąd. Wpisuje się w szerszy trend autonomizacji systemów dronowych, nad którymi od dawna pracują największe mocarstwa.

Dlatego przypadek Foundation Future Industries stał się testem tego, jak daleko państwo może wejść w połączenie polityki, biznesu i technologii wojskowych. I czy zaakceptowany zostanie świat, w którym humanoidalne maszyny dostają prawo do zabijania.

Na pełne wyjaśnienie tej sprawy i na wiążące zasady wszyscy inni muszą jeszcze poczekać.

RPCS3 ma już 75 proc. gier z PS3 grywalnych na PC

Zespół RPCS3 opublikował dziś nową aktualizację swojej listy zgodności. Wynika z niej, że 2 681 z 3 559 monitorowanych gier ma już status „playable”, czyli 75 proc. śledzonej biblioteki PlayStation 3. Sam RPCS3, otwartoźródłowy emulator PS3 na komputery PC, można oczywiście postawić obok innych emulatorów starszych platform, ale w jego przypadku skala trudności od zawsze była większa. Architektura PlayStation 3 jest zwyczajnie dużo bardziej złożona, dlatego przez lata RPCS3 uchodził za jedno z najtrudniejszych przedsięwzięć w całej scenie emulacji.

– Według najnowszej aktualizacji 2 681 z 3 559 monitorowanych tytułów ma obecnie status „playable”, co daje 75 proc. całej śledzonej biblioteki PS3. – Twórcy emulatora wyjaśniają, że gry oznaczone w ten sposób da się ukończyć bez błędów blokujących postęp i bez poważnych problemów z wydajnością. – Przypomnieli też, że jeszcze w styczniu 2026 roku poziom zgodności wynosił 70 proc., więc w kilka miesięcy wzrósł o kolejne 5 punktów procentowych. – Sama aktualizacja listy zgodności sugeruje, że program stale poprawia wydajność , dokładność emulacji i po prostu wygodę codziennego używania. – Sony potwierdziło już, że zacznie wygaszać PlayStation Store dla PS3 i PS Vita w sierpniu 2026 roku w części krajów Ameryki Łacińskiej, a pełne globalne zamknięcie ma nastąpić w lipcu 2027 roku. – Firma dodała, że po zamknięciu sklepów nadal będzie można przez dającą się przewidzieć przyszłość pobierać wcześniej kupione treści, ale nowych zakupów zrobić się już nie da. – W komunikacie dotyczącym zamknięcia PlayStation Store zaznaczono, że problem najmocniej uderzy w gry dostępne wyłącznie cyfrowo, dodatki DLC, aktualizacje oraz mniej znane produkcje, które nigdy nie doczekały się fizycznych wydań. – Lista zgodności RPCS3 pokazuje też drugą stronę medalu: wśród tytułów, które nadal działają zbyt słabo, wciąż są duże produkcje i ekskluzywne gry PS3, między innymi „The Last of Us”, „God of War 3”, „Metal Gear Solid 4” oraz część serii „Uncharted”.

To dobra wiadomość nie tylko dla ludzi, którzy wracają do starszych konsol. Chodzi też o coś większego, czyli o samą dyskusję wokół zachowania historii gier. W momencie, gdy Sony przygotowuje stopniowe zamykanie sklepów dla PS3 i PS Vita, emulacja coraz wyraźniej wyrasta na jedno z głównych narzędzi cyfrowej archiwizacji.

Trzeba jednak zachować proporcje. Status „playable” nie oznacza jeszcze, że każda gra działa idealnie ani że na każdym komputerze efekt będzie taki sam. Żeby w ogóle skorzystać z RPCS3, potrzebny jest pecet, a wydajność nadal zależy od konkretnej konfiguracji sprzętowej.

Mimo tego rezultat i tak robi wrażenie, szczególnie jeśli pamięta się, jak skomplikowana była architektura PlayStation 3 i jak długo ten sprzęt miał opinię czegoś praktycznie „nie do podrobienia”.

Stąd coraz głośniejsze głosy ze środowiska zajmującego się ochroną gier, że trwa zwyczajny wyścig z czasem. Jeśli masz legalnie kupione gry, łatki i dodatki, twórcy RPCS3 oraz cyfrowi archiwiści zachęcają, żeby je zabezpieczyć, zanim dostęp do infrastruktury sklepu zacznie być ograniczany.

Na dziś pełna emulacja całej biblioteki PS3 wciąż pozostaje poza zasięgiem, a najbardziej ambitne gry nadal są dla RPCS3 najcięższym testem. Znaczenie takich projektów jak ten wykracza więc daleko poza technologiczną ciekawostkę. Jeśli z czasem oryginalne konsole PlayStation 3 zaczną znikać z rynku albo po prostu przestaną nadawać się do użytku, emulacja może zostać jedyną realną drogą do zachowania dostępu do części katalogu tej generacji.

Do tego dochodzi jeszcze szerszy trend w branży, coraz mocniejszy zwrot w stronę dystrybucji cyfrowej. Doniesienia o planach Sony związanych z odejściem od produkcji fizycznych nośników do 2028 roku tylko podbijają obawy o to, co tak naprawdę znaczy dziś „posiadanie” gry. Im więcej treści istnieje wyłącznie online, tym większe znaczenie ma emulacja dla ochrony historii gier.

Pozostali użytkownicy muszą jeszcze poczekać.

Microsoft uruchomił w Teams blokadę niechcianych botów: organizator musi je zatwierdzić

Microsoft uruchomił dziś w Teams nową warstwę ochrony spotkań dla klientów komercyjnych i instytucji rządowych. Chodzi o automatyczne wyłapywanie zewnętrznych botów do transkrypcji i robienia notatek, które próbują dołączyć bez jednoznacznej zgody.

  • Automatyczne rozpoznawanie uczestników, którzy mogą być botami.
  • Podejrzane boty są teraz kierowane do lobby, zamiast od razu trafiać na spotkanie.
  • Żeby taki bot wszedł, organizator albo inna uprawniona osoba musi wyraźnie to zatwierdzić.
  • Microsoft utrudnił też przypadkowe wpuszczenie dodatkowego „uczestnika”, bo akceptacja bota wymaga teraz więcej niż jednego kliknięcia.
  • Firma przewidziała możliwość rejestracji zaufanych usług zewnętrznych dostawców oprogramowania, tak by Teams rozpoznawał je jako znanych uczestników.
  • Na sierpień zapowiedziano kolejną aktualizację, tym razem z opcją automatycznego blokowania wszystkich wykrytych zewnętrznych botów na poziomie całej organizacji.

Według Microsoftu to reakcja na coraz częstszy problem z usługami firm trzecich, które pojawiały się na spotkaniach, choć uczestnicy wcale nie chcieli ich tam widzieć. Zdarzało się też, że powiązana z nimi usługa później dołączała automatycznie do kolejnych spotkań.

Microsoft nie podał technicznych szczegółów działania tego mechanizmu, ale twierdzi, że opiera go na połączeniu sygnałów behawioralnych i infrastrukturalnych. W praktyce oznacza to, że Teams nie zrzuca całego rozpoznawania botów na użytkownika i nie zostawia cię z koniecznością zgadywania, czy po drugiej stronie jest człowiek, czy automat. Jeśli organizujesz spotkanie, to ty albo inna uprawniona osoba musicie teraz jasno zatwierdzić wejście takiego bota.

Ma to znaczenie z prostego powodu: niechciane boty mogą dostać dostęp do treści spotkania, wypowiedzi uczestników, a czasem również do poufnych materiałów omawianych w trakcie rozmowy. Microsoft powołuje się tu na badania, z których wynika, że 44 proc. organizacji zauważyło w ostatnim roku wzrost liczby ataków na narzędzia do współpracy, a średni koszt naruszenia danych wzrósł do 4,88 mln dolarów. Nawet bot do notatek przestaje więc być drobnym dodatkiem, a zaczyna być częścią większej rozmowy o bezpieczeństwie pracy online.

Na tę chwilę program rejestracji zaufanych usług dla firm tworzących sprawdzone i przydatne narzędzia do spotkań jest dostępny tylko dla wybranej grupy partnerów. Sama zmiana trafia przede wszystkim do klientów komercyjnych i instytucji rządowych. Z informacji przekazanych przez Microsoft wynika, że wdrożenie ruszyło w połowie maja 2026 r., a szeroka dostępność dla większości takich użytkowników była planowana na połowę czerwca 2026 r.

Aby skorzystać z tej ochrony, trzeba mieć komercyjną albo rządową wersję Microsoft Teams. Następna aktualizacja, którą Microsoft zapowiada na sierpień 2026 r., ma dać administratorom IT większą kontrolę i pozwoli automatycznie blokować wszystkie rozpoznane zewnętrzne boty, bez podejmowania osobnej decyzji przy każdym spotkaniu. Reszta użytkowników wciąż musi poczekać na szersze wdrożenie.