God of War: Laufey ma 10-letni plan: Deborah Ann Woll właśnie to potwierdziła

Deborah Ann Woll powiedziała dziś wprost, że God of War: Laufey faktycznie jest brane pod uwagę. Z jej wypowiedzi wyłania się gra, która miałaby połączyć efektowną akcję z przygodową historią skupioną na Faye. Taki projekt domknąłby pytania, jakie zostały po nordyckim etapie serii God of War, a przy okazji wreszcie pokazałby, jak wielki wpływ ta bohaterka miała na losy Kratosa i Atreusa.

  • Pomysł na God of War: Laufey nie pojawił się dopiero teraz. Deborah Ann Woll twierdzi, że Cory Barlog wspominał jej o grze poświęconej Faye już w 2018 roku, przy premierze God of War.
  • Z tego, co mówi, wynika też, że Santa Monica Studio rozpisało historię Faye z dużym wyprzedzeniem, nawet na 10 lat do przodu. To nie miała być postać stojąca gdzieś z boku, której wagę dopisano dopiero później.
  • Woll zaznaczyła też, że nowa odsłona od samego początku była częścią większego planu, a nie pojedynczym eksperymentem na boku.
  • Jak sama dodała, projekt ma wprost odpowiedzieć na pytania zostawione przez nordycką sagę i w końcu wyjaśnić, jaką rolę Faye naprawdę odegrała w ukształtowaniu losu ojca i syna.
  • W jej wypowiedzi przewinął się też Phranque, nowy towarzysz bohaterki. To z kolei sugeruje, że także ta postać należała do szerszej koncepcji przygotowywanej z dużym wyprzedzeniem.
  • Jeśli patrzeć po samym zarysie, God of War: Laufey pod wieloma względami ma przypominać nowsze części serii, ale konstrukcja fabuły ma już odejść od klasycznego prequela.
  • Według Deborah Ann Woll gra nie skupi się na życiu Faye sprzed wydarzeń z 2018 roku. Akcja ma biec równolegle do tamtej historii, już po kremacji bohaterki.
  • Z opisu wynika, że akcję osadzono w Everywhen, boskiej sferze zaświatów pokazywanej jako punkt styku różnych mitologii. To właśnie tam Faye ma stawiać czoła nowym zagrożeniom i odkrywać kulisy wydarzeń, które wpłynęły na drogę Kratosa i Atreusa.
  • W opisie projektu wyraźnie podkreślono, że taki zabieg pozwala rozwijać znane wątki bez cofania serii do prostego opowiadania o tym, co było wcześniej.
  • Woll mówiła też, że Everywhen ma mocno rozszerzyć świat marki God of War poza samą mitologię nordycką. Wśród zagrożeń mają pojawić się postacie z innych panteonów, między innymi egipska Sekhmet i mongolski Begtse.
  • Na podstawie tych informacji pojawiły się sugestie, że może to być pierwszy tak wyraźny sygnał, iż God of War szykuje się na dłużej jako uniwersum łączące różne systemy wierzeń.
  • Deborah Ann Woll opisała też styl walki Faye. Ma być szybszy, zwinniejszy i bardziej akrobatyczny od stylu Kratosa, z większym naciskiem na walkę w powietrzu oraz użycie magii. Właśnie to ma najmocniej odróżnić bohaterkę od dotychczasowego protagonisty.
  • Padła też wzmianka o mieszanych reakcjach społeczności. Część fanów i komentatorów chwali świeże spojrzenie oraz to, że Faye wreszcie wychodzi z cienia, ale słychać też głosy narzekające na odejście od Kratosa albo twierdzące, że mimo nowej bohaterki sama formuła wciąż wydaje się zbyt znajoma.
  • Potwierdzono też, że Cory Barlog nie reżyseruje już jednej konkretnej gry i objął funkcję Head of Creative dla całej marki God of War. To może oznaczać większą kontrolę nad spójnością kolejnych projektów. I raczej nie wygląda to na koniec historii Kratosa, tylko na początek bardziej rozbudowanego, wielotorowego rozwoju całej serii.

Na ten moment mamy wyłącznie wypowiedź Deborah Ann Woll i dość ogólny szkic projektu. Nadal nie ma oficjalnej daty premiery, listy platform ani technicznych konkretów. Pozostaje więc czekać na formalną zapowiedź.

Fortnite już w czwartek dostanie pięć nowych Sprite’ów: trzy już potwierdzono

Epic Games pokazało dziś krótką zajawkę eventu „Gone Wild” w Fortnite i przy okazji zapowiedziało pięć nowych Sprite’ów, które mają wejść do gry w czwartek, 25 czerwca, wraz z dużą aktualizacją sezonu „Runners”. Sprite’y od dawna są jednym z ważniejszych elementów rozgrywki w Fortnite, bo potrafią realnie podbić mobilność, przeżywalność i możliwości w walce.

  • W czwartek, 25 czerwca, do Fortnite ma trafić pięć nowych Sprite’ów.
  • Oficjalnie potwierdzone są na razie trzy: Football Sprite, Fishstick Sprite i Boss Sprite.
  • Sama zajawka sugeruje też szybsze poruszanie się oraz lepsze pływanie.
  • Pokazano również ładunek Shock Rock.
  • W materiale pojawia się też zapowiedź podniesienia maksymalnego poziomu zdrowia i tarczy.
  • Do tego dochodzi oznaczanie przeciwników, którzy zaatakują gracza.
  • Z przecieków wynika jeszcze, że w grze pojawią się Reaper Sprite oraz towarzysz wyraźnie inspirowany Johnem Wickiem.

Najgłośniej przy poprzednim wydarzeniu było o Gummy Sprite Power Hour, które według dostępnych danych przyciągnęło ponad 1,2 mln graczy.

System Sprite’ów zadebiutował w Fortnite w Rozdziale 6 Sezonie 1, ale dopiero w Rozdziale 7 Sezonie 3, czyli „Runners”, urósł do rangi jednego z kluczowych elementów całego sezonu. To układ, który łączy kolekcjonowanie z długoterminową progresją.

Gdy znajdziesz Sprite’y podczas meczu Fortnite, trzeba je jeszcze bezpiecznie wynieść, żeby na stałe dopisać je do swojej kolekcji i korzystać z nich później. Przez to każdy rzadki drop naprawdę coś waży, bo stawką nie jest jednorazowy gadżet, tylko trwałe wzmocnienie arsenału i postępu.

To właśnie pogoń za rzadkimi Gummy Sprite’ami, a szczególnie za Gummy Zero Point Sprite, napędziła aktywność graczy podczas Gummy Sprite Power Hour. Według doniesień szansa na zdobycie Gummy Zero Point Sprite z części skrzyń mogła wynosić ledwie 0,006%, więc frustracja w społeczności pojawiła się bardzo szybko.

Z tych samych doniesień wynika, że Epic Games zareagowało niemal od ręki i aż dwa razy wydłużyło czas trwania Gummy Sprite Power Hour, gdy gracze zaczęli zgłaszać, że po wielu rozegranych meczach wciąż nie są w stanie trafić najrzadszych wariantów. Rzadko trafia się tak czytelny przykład szybkiej korekty eventu pod presją feedbacku ze strony społeczności.

Na razie Epic Games oficjalnie potwierdziło tylko część nowego pakietu, czyli Football Sprite, Fishstick Sprite i Boss Sprite. Żeby skorzystać z nowych Sprite’ów, trzeba mieć dostęp do obecnego sezonu Fortnite, „Runners”, a potem wynieść je z meczu i na stałe dodać do kolekcji.

Po ostatnim evencie nastroje w społeczności były mieszane. W social mediach jedni chwalili się kilkoma zdobytymi Gummy Sprite’ami, a inni kończyli Gummy Sprite Power Hour z pustymi rękami.

Rzadkość dropów zrobiła jeszcze jedną rzecz: przy punktach ekstrakcji zaczęło pojawiać się więcej zasadzek, a twórcy szybko obudowali to challenge’ami i materiałami wideo.

Gummy Sprite Power Hour mocno przypomina Galaxy Hour, bo oba wydarzenia opierają się na ograniczonym czasowo polowaniu na rzadkie warianty. Szerzej widać też, że Epic Games konsekwentnie rozbudowuje ten system jako część swojej strategii live service, obok takich akcji jak Mastery Mondays, podwójne nagrody Sprite Dust czy Galaxy Hour ze zwiększonymi szansami na inne rzadkie warianty.

Reszta graczy musi jeszcze poczekać na pełny skład pakietu i start eventu 25 czerwca.

The Last of Us Online wraca: fan odtwarza tryb w Part II na PC

Speclizer pokazał dziś opublikowane materiały ze swojego nieoficjalnego, fanowskiego projektu sieciowego do pecetowej wersji The Last of Us Part II. Całość ma odtworzyć skasowane The Last of Us Online.

To fanowska próba odbudowania multiplayera od zera po anulowanym The Last of Us Online. I widać od razu, że ten mod mocno czerpie z Factions z pierwszego The Last of Us, do tego stopnia, że trudno tego skojarzenia nie mieć z tyłu głowy.

Z materiałów udostępnionych przez Speclizera wynika, że:

  • działa już menu,
  • pojawił się wybór map,
  • pokazano rozgrywkę 1 na 1,
  • sam autor potwierdził, że prace trwają co najmniej od stycznia 2026 roku,
  • w czerwcu Speclizer wrzucił nagranie prezentujące moda w akcji,
  • a wstępny cel wyznaczono na wrzesień 2026 roku.

Na tym etapie trudno już mówić o wczesnym eksperymencie. Speclizer od kilku miesięcy regularnie pokazuje kolejne postępy i ten projekt wygląda coraz konkretniej. Nie chodzi tu zresztą o sklejenie prostego deathmatchu, który tylko udaje coś większego. Cel jest wyraźnie ambitniejszy: odtworzyć doświadczenie możliwie najbliższe Factions.

Właśnie o to chodziło w tej formule: o taktyczne połączenie brutalnej strzelanki z wolniejszą, bardziej metodyczną rywalizacją sieciową. To przez lata wyróżniało markę The Last of Us na tle konkurencji, która znacznie częściej szła w stronę bardziej arcade’owego tempa. Naughty Dog skasowało The Last of Us Online już w grudniu 2023 roku, ale fani wcale o tym trybie nie zapomnieli. Po reakcjach pod materiałami Speclizera widać zresztą dobrze, że odbiór jest bardzo entuzjastyczny.

I trudno się temu dziwić.

Oryginalne Factions nadal trzyma wierną społeczność na PS4 i PS5. Jeśli dziś spróbujesz znaleźć mecz w Supply Raid albo Interrogation, dalej da się to zrobić zaskakująco szybko. To rzadki przypadek multiplayera z poprzedniej generacji, który po kilku latach zwyczajnie nie umarł. Dlatego dla wielu graczy mod Speclizera nie jest tylko ciekawostką ze sceny modderskiej. Dla części z nich to może być jedyna realna szansa na nową odsłonę Factions po tym, jak Naughty Dog wycofało się z własnego projektu.

Samo anulowanie The Last of Us Online studio ogłosiło w grudniu 2023 roku. W oficjalnym komunikacie tłumaczono wtedy, że rozwijanie i późniejsze długoterminowe utrzymywanie gry-usługi pochłonęłoby zasoby, które odciągnęłyby Naughty Dog od najważniejszego priorytetu, czyli dużych gier single-player. Z cytowanych wypowiedzi reżysera Vinita Agarwala wynikało też, że produkcja była ukończona mniej więcej w 80 proc. po około siedmiu latach prac. To ważny szczegół, bo nie mówimy o ledwie naszkicowanym prototypie, tylko o grze, która była relatywnie blisko finiszu.

Na razie ten tryb istnieje wyłącznie w materiałach publikowanych przez Speclizera i cały czas pozostaje fanowską inicjatywą opartą na własności intelektualnej Sony. Od początku wisi więc nad nim bardzo proste pytanie: czy Sony i Naughty Dog w ogóle pozwolą temu projektowi działać dalej. Żeby z niego skorzystać, i tak trzeba mieć pecetową wersję The Last of Us Part II.

Jeśli Sony uzna, że mod narusza jego interesy, sprawa może skończyć się wezwaniem do usunięcia materiałów albo klasycznym zgłoszeniem DMCA. To ryzyko jest jak najbardziej realne, bo pustkę po The Last of Us Online napędza już nie tylko jedna fanowska inicjatywa. Wokół tematu wyrasta też szersza scena: obok prób takich jak ta pojawiają się mniejsze, niezależne projekty inspirowane Factions, między innymi Terminal War i United State. To chyba najlepiej pokazuje, że zapotrzebowanie na taki rodzaj sieciowej rozgrywki nigdzie nie zniknęło, nawet jeśli oficjalny projekt Naughty Dog już tak. Reszta graczy musi jednak jeszcze poczekać na publiczną wersję moda.

GTA Online: brytyjscy urzędnicy dostawali pieniądze za granie

Jak informuje dziś The Telegraph, grupa brytyjskich urzędników w ramach projektu finansowanego przez brytyjskie Ministerstwo Edukacji dostała dość nietypowe zadanie. Musiała grać w GTA Online, sieciowy tryb gry Grand Theft Auto V, żeby lepiej zrozumieć, co skłania młodych ludzi w Wielkiej Brytanii do takich, a nie innych zachowań.

Dla wielu osób wizja zarabiania na graniu w gry wideo wciąż brzmi jak spełnienie marzeń. Nic dziwnego, że tak dużo ludzi próbuje potem swoich sił w streamingu.

Tyle że to wcale nie jest prosta ścieżka, choć czasem ktoś wpada na takie zajęcie niemal przez przypadek. Właśnie tak było z grupą brytyjskich urzędników, którzy w ramach pracy musieli grać w GTA Online. Po co? Żeby lepiej zrozumieć, co motywuje młodych ludzi w ich kraju.

Jak ludzie zachowują się w GTA Online?

Taką informację podał The Telegraph. Według gazety brytyjskie Ministerstwo Edukacji wyłożyło pieniądze na projekt, w którym urzędnicy państwowi grali w GTA Online, by analizować zachowania i lepiej przyjrzeć się postawom obywateli.

Jak pisze The Telegraph, 30-osobowy zespół Policy Lab miał korzystać z tej gry po to, by wyciągać wnioski przydatne przy tworzeniu polityk publicznych, opierając się na tym, czego da się nauczyć z zachowań graczy.

Skąd w ogóle taki pomysł? Autorzy badania wyszli z założenia, że to, jak ludzie zachowują się w grze, w pewnym stopniu mówi też coś o tym, jak funkcjonują poza nią.

The Telegraph opisuje też moment , w którym autorzy badania uznali projekt za pełny sukces: zauważyli, że sam kontekst gry „sprawia, że ludzie otwierają się bardziej niż w tradycyjnej ankiecie”.

Nie wszystkim się to jednak spodobało.

Konserwatywny poseł Mike Wood stwierdził, że to „idealny mikrokosmos wszystkiego, co nie działa w służbie cywilnej”, pomijając przy tym, jak przypomina The Telegraph, dość ważny szczegół: projekt zatwierdzono jeszcze za rządów Partii Konserwatywnej, a nie obecnej Partii Pracy**.

Wygląda więc na to, że poza samym ciekawym badaniem, które pokazuje, iż gry wideo mogą służyć do czegoś więcej niż tylko rozrywka, cała sprawa stała się też okazją do tego, by niektórzy politycy mimowolnie podcinali wiarygodność własnych krytycznych komentarzy.

Congratulations On Your Purchase już na Steamie: 10-minutowa gra za 999,99 dolarów

Congratulations On Your Purchase pojawiło się dziś, 28 maja 2026 roku, na Steamie z ceną ustawioną na 999,99 dolarów, przynajmniej tak wynika z karty produktu w sklepie Valve. To dość osobliwy twór, coś między żartem, satyrą a społecznym eksperymentem. Z opisu na Steamie wynika, że dostajesz około 10 minut spaceru po luksusowym pałacu, a sami twórcy w ogóle nie udają, że chodzi o coś innego: absurdalnie wysoka cena ma być jednym z głównych elementów całego doświadczenia.

  • Na karcie Steam widnieje cena 999,99 dolarów i od razu dopisano, że to nie jest żadna pomyłka.
  • Twórcy Congratulations On Your Purchase piszą wprost w opisie na Steamie, że ta absurdalnie wysoka kwota stanowi sedno całego pomysłu.
  • Congratulations On Your Purchase trafiło do sprzedaży 28 maja 2026 roku i od początku było przedstawiane na Steamie jako coś więcej niż gra w zwykłym, tradycyjnym sensie.
  • Sam projekt opisano tam jako cyfrowy dowcip zapakowany w całkiem standardową kartę produktu.
  • Zamiast fabuły, walki czy klasycznej rozgrywki dostajesz około 10 minut przechadzki po luksusowym pałacu.
  • Po drodze mijasz paparazzich i możesz podpisać ścianę, którą zobaczą później następni kupujący.
  • Całość pomyślano tak, żeby budować wrażenie ekskluzywności oraz ostentacyjnego, pustego prestiżu.
  • Sam początek ma być luźny, zakończenie też, a pośrodku nie dzieje się specjalnie dużo.

Opis na Steamie nie zostawia tu wielkiego pola do interpretacji: „Cena nie jest pomyłką. Jest sednem”**. Jeśli ktoś zdecyduje się kupić ten tytuł, dostanie raczej pretekst do zastanowienia się, za co właściwie płaci się dziś w świecie cyfrowych dóbr, niż rozrywkę, która wystarczy na długie godziny.

Choć Congratulations On Your Purchase reklamuje się na Steamie jako „najdroższa na Steamie”, w rankingu cen na platformie zajmuje dopiero czwarte miejsce. Wyżej są już inne dziwactwa, w tym drogie produkcje VR i cyfrowa planszówka o biznesowej tematyce. Trudno też przeoczyć podobieństwo do The Hidden and Unknown, czyli visual novel z 2023 roku, które na Steamie wyceniono na 1999,90 dolarów.

Widać po tym całkiem jasno, że tak zwane statement pricing nie jest żadną nowością, tylko niszowym trendem, na który Steam zwyczajnie pozwala. Same ceny widoczne na platformie Valve pokazują, że sklep nie narzuca deweloperom sztywnego górnego limitu. W praktyce sprowadza się to do prostego wniosku: jeśli chcesz wystawić krótki eksperyment za niemal tysiąc dolarów, nikt specjalnie nie będzie ci w tym przeszkadzał.

Na razie medialny szum nie przełożył się jednak na realne zainteresowanie graczy. Dane ze SteamDB pokazują, że Congratulations On Your Purchase do tej pory osiągnęło szczyt jednoczesnej liczby graczy na poziomie zaledwie 1 osoby. To raczej sugeruje, że o projekcie mówi się dużo częściej, niż faktycznie się go kupuje.

Przy takich produkcjach regularnie wraca temat tak zwanych dóbr Veblena, czyli rzeczy, które stają się atrakcyjniejsze właśnie dlatego, że są absurdalnie drogie. W wersji cyfrowej nie chodzi więc tyle o samą zawartość, ile o demonstrację statusu i udział w żarcie, za który płaci się jak najbardziej prawdziwymi pieniędzmi. Do tego dochodzi jeszcze całkiem praktyczny problem związany ze standardową polityką zwrotów na Steamie.

Zgodnie z tą standardową polityką zwrotów Steam, żeby odzyskać pieniądze, trzeba mieć na liczniku mniej niż 2 godziny spędzone w grze. Przy produkcji, która trwa około 10 minut, trudno nie pytać, skąd właściwie bierze się sens takiej ceny i czy całość działa bardziej jako performans niż pełnoprawny produkt.

Jedno da się powiedzieć bez większego ryzyka: ten tytuł może nie jest najdroższą grą na Steamie, ale bardzo dobrze pokazuje, jak często w cyfrowych sklepach cena przestaje być tylko ceną i sama staje się komunikatem. Zostaje już tylko sprawdzić, czy za tym komunikatem pojawi się jakakolwiek realna sprzedaż.

Marathon: Bungie ogranicza rzadkie łupy po zbyt szybkim farmieniu

Bungie wrzuciło dziś poprawki do Marathonu. To extraction shooter, w którym znaczenie rzadkiego sprzętu, ryzyko wejścia i nagroda za udaną ewakuację mocno przywodzą na myśl Escape from Tarkov.

  • Samo Bungie przyznało, że gracze zdobywali zbyt dużo cennego łupu i robili to dużo szybciej, niż zespół zakładał.
  • Z danych pokazanych przez studio wynika, że poziom „bogactwa”, do którego społeczność doszła już w 2. tygodniu 2. sezonu, w 1. sezonie był osiągany dopiero mniej więcej po 11 tygodniach.
  • Bungie wskazało też błędy, przez które część aktywności za często gwarantowała wysokopoziomowe, „złote” dropy.
  • W grze aktywowano Sponsored Kits, a przy okazji studio zwróciło uwagę na bardzo intensywne farmienie trybu Sponsored Survival.
  • Potwierdzono również kolejny problem, nadal jeszcze nie do końca rozwiązany, przez który do obiegu trafiało za dużo rzadkiego ekwipunku.
  • Bungie obniżyło ilość XP zdobywanego w Cradle.
  • Studio wyłączyło też boosted containers.
  • Część błędów została naprawiona, a w aktualizacji z 16 czerwca ograniczono częstotliwość wypadania prestiżowych przedmiotów i ogólną jakość łupu.

Na razie działa tylko część tych tymczasowych zmian, ale Bungie zapowiada następne korekty. Według studia obecny stan ekonomii i progresji wyraźnie odjechał od tego, co pierwotnie planowano.

Jeśli grasz w Marathon, w praktyce oznacza to powrót do wolniejszego, bardziej przewidywalnego tempa rozwoju. Cel jest prosty: przyciąć sytuacje, w których najlepiej wyposażeni gracze budują przewagę zbyt wcześnie. W takim modelu zbyt powszechny sprzęt z najwyższej półki rozbija najważniejsze napięcie całej zabawy, czyli decyzję, czy wejść głębiej po lepszy łup, czy jednak wyjść z tym, co już udało się wynieść.

Społeczność jest podzielona. Część graczy popiera ruch Bungie i uważa, że bez takiej korekty Marathon szybko straciłby sens jako extraction shooter, bo rzadki sprzęt przestałby być faktycznie rzadki.

Inni, szczególnie bardziej okazjonalni gracze, twierdzą z kolei, że przykręcanie dropów po fakcie najmocniej uderza właśnie w tych, którzy mają mniej czasu na grę. Do tego utrwala przewagę osób, które zdążyły już skorzystać z hojniejszego systemu.

Bungie zna ten problem bardzo dobrze z Destiny 2. Tam studio wielokrotnie zmieniało systemy nagród i zdobywania ekwipunku, upraszczało waluty oraz korygowało drop rate’y, gdy uznawało, że długoterminowe zdrowie gry zaczyna być zagrożone.

Reszcie graczy pozostaje teraz poczekać na kolejne zmiany i sprawdzić, czy obecne nerfy wystarczą, czy Bungie będzie musiało pójść jeszcze dalej.

Square Enix zmieniło dziś okładkę Kingdom Hearts Collection: po krytyce fanów

Square Enix pokazało dziś odświeżoną północnoamerykańską wersję okładki Kingdom Hearts Collection, czyli zbiorczego wydania serii Kingdom Hearts.

Nowa grafika trafiła już do części sklepów i partnerów handlowych, ale Square Enix nie wyjaśniło publicznie, skąd ta zmiana. Ruch pojawił się chwilę po głośnej dyskusji wśród fanów, którzy zaczęli wyłapywać na pierwotnej ilustracji całą serię osobliwych detali i anatomicznych potknięć.

  • Fani szybko zwrócili uwagę na dłoń Donalda, która wyglądała nienaturalnie.
  • Pojawiały się też uwagi dotyczące niespójności w projekcie Sory.
  • W tle część osób dostrzegła zniekształcone elementy architektury.
  • Zaczęło się porównywanie materiałów promocyjnych i wrzucanie zbliżeń konkretnych fragmentów ilustracji.
  • Wytknięto rozjechane proporcje i dziwny kształt palców.
  • O tle pisano, że jest rozmyte i niestabilne.
  • Padły też sugestie, że zamiast tradycyjnego, ręcznego wykończenia ktoś sięgnął po narzędzia do automatycznej obróbki obrazu.

I właśnie wtedy sprawa wyraźnie przyspieszyła, bo po zestawieniu tych materiałów na pierwszy plan wyszły detale, które wielu odbiorcom trudno było pogodzić z dopracowaną oprawą, z jakiej seria Kingdom Hearts zwykle słynie. Square Enix nie skomentowało całej sytuacji, więc nadal nie wiadomo, dlaczego okładkę podmieniono ani co dokładnie zostało poprawione.

Przy Kingdom Hearts Collection najwięcej mówi dziś właśnie cisza ze strony wydawcy. Kiedy położysz obie wersje obok siebie, widać, że nowa okładka maskuje najbardziej oczywiste problemy: część postaci została inaczej wykadrowana, a niektóre fragmenty tła wyglądają na wygładzone albo lekko przesunięte.

Dyskusja jednak wcale się na tym nie skończyła, bo według części obserwatorów część podejrzanych elementów nadal została na ilustracji, tylko teraz znacznie mniej rzuca się w oczy.

Z dotychczasowych doniesień wynika, że pierwotna wersja grafiki ma wciąż funkcjonować w Japonii, podczas gdy do sprzedawców w Ameryce Północnej trafia już wariant poprawiony. To tylko dolewa oliwy do ognia i podsuwa myśl, że zmiana może dotyczyć wyłącznie konkretnego regionu oraz reakcji tamtejszych odbiorców.

Pojawiła się również teoria, według której bazowa ilustracja mogła być autentycznym materiałem związanym z pracą Tetsuyi Nomury, a całe kontrowersje dotyczyłyby raczej późniejszych przeróbek: rozdzielania postaci, przestawiania kompozycji i retuszu pod inny format okładki. Bez komentarza ze strony Square Enix to wciąż jednak tylko domysły.

Cała historia całkiem dobrze wpisuje się zresztą w szerszy trend rosnącej nieufności wobec assetów tworzonych albo przerabianych automatycznie w branży gier. W ostatnich miesiącach podobne dyskusje wybuchały także wokół innych dużych firm, a gracze i artyści coraz dokładniej oglądają zwiastuny, ilustracje i grafiki pudełkowe.

W przypadku Square Enix ten temat ma dodatkowy ciężar, bo przedstawiciele firmy już wcześniej mówili o odważniejszym testowaniu nowych narzędzi przy produkcji i wydawaniu gier. Później ton tych wypowiedzi wyraźnie jednak złagodniał.

Na tę chwilę poprawiona wersja okładki jest dostępna wyłącznie na rynku północnoamerykańskim. Jeśli chcesz kupić wydanie z tą grafiką, trzeba skorzystać z oferty sprzedawców z Ameryki Północnej. Wszyscy pozostali muszą jeszcze poczekać.