Jedna z najbardziej ikonicznych gier wideo lat 90. powróci w 2027 roku z nad wyraz potrzebnym remasterem

24 sierpnia odbyło się cyfrowe wydarzenie Pixel Arcadia. Ogłoszono na nim wiele gier retro albo o retro estetyce i rozgrywce, skierowanych do publiczności zakochanej w grach sprzed 30 lub więcej lat. Wśród bogatej oferty, który zaprezentowali, pośród pecetowców szczególnie wyróżniła się jedna pozycja. Bo zapowiedzieli ulepszoną wersję absolutnego klasyka z końcówki lat 90.: Sanitarium.

Klasyk horrorowych przygodówek

Stworzona przez DreamForge Entertainment, to przygodówka z gatunku psychologicznego horroru, która każe nam wcielić się w mężczyznę budzącego się pewnego dnia w szpitalu psychiatrycznym, nie wiedząc, co się stało. Przemierzając swoją podświadomość, badając głębię własnego umysłu, będzie musiał odkryć wszystko, co jego mózg próbuje wymazać dla jego dobra, albo i nie. Zdobywając nagrodę za Najlepszą Grę Przygodową Roku i uchodząc za kultowy klasyk, zarówno w swoim gatunku, jak i w grach wideo w ogóle, to gra bardzo ceniona przez pecetowych graczy tamtej epoki.

Choć Sanitarium było cały czas dostępne, ta nowa wersja zaoferuje nam kilka ważnych zmian i usprawnień. Najbardziej widoczną i najważniejszą z nich jest poprawa jakości grafiki. Dzięki obsłudze wysokich rozdzielczości gra będzie mogła wyglądać lepiej niż kiedykolwiek. Poza tym potwierdzono, że znajdą się w niej usprawnienia poprawiające komfort gry, dodatkowe materiały, dotąd niepublikowane, a także, po raz pierwszy, pełną obsługę pada.

Choć wciąż nie ma jeszcze oficjalnej daty premiery, ta ulepszona wersja Sanitarium ma się ukazać w 2026 roku. A że do końca roku zostały ledwie trzy miesiące, można przypuszczać, że wkrótce poznamy tę datę. Skoro gra ma trafić na PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Xbox Series X|S i PC nie ma powodu, by nie wrócić do jednego z najbardziej upiornych i najbardziej cerebralnych klasyków zachodnich przygodówek.

The Witcher IV ma już ogłoszoną datę premiery

CD Projekt RED ogłosiło datę premiery The Witcher IV. Zrobiło to w wiadomości od CEO firmy, Michała Nowakowskiego, w której zaprosił wszystkich do odwiedzenia stoiska firmy na Gamescomie, by poznać przyszłość serii. Przy okazji ogłosił, kiedy planują wydać grę: w 2028 roku.

Jedna z najbardziej wyczekiwanych premier

To nie znaczy, że The Witcher IV ukaże się w 2028 roku. Premierę planują na ten rok, ale mogą wystąpić opóźnienia, które sprawią, że gra ostatecznie wyjdzie już po tej dacie. Jest to okno premierowe, w którym chcą wydać grę, a nie ostateczne potwierdzenie. Ale żadna data premiery nie daje takiej pewności.

Z kolei potwierdzili, że to właśnie podczas GamesComu wreszcie pokażą więcej o swoim nadchodzącym rozszerzeniu do The Witcher 3. Jak ujął to sam Nowakowski, „mamy wiele do pokazania w związku z rozszerzeniem, w tym zapowiedź mrocznej fabuły i nowej zawartości, którą zaoferuje”, potwierdzając jednak, że wszystko to pokażą również w transmisji dla tych, którzy nie będą mogli tego zobaczyć. Dzięki temu nikt nie przegapi najnowszych wieści z uniwersum The Witchera.

Nowa gra Castlevania ogłasza swoich aktorów głosowych, a niektórych już wcześniej słyszeliśmy

Konami podało nowe szczegóły na temat swojej nowej gry z serii Castlevania, Castlevania: Belmont’s Course. Tym razem chodzi o tych, którzy użyczą głosów jej postaciom w angielskim dubbingu. Są wśród nich bardzo znajome głosy, zwłaszcza dla tych, którzy oglądali serial Netflixa Castlevania. To stamtąd znamy niektóre z tych nazwisk.

Gra wideo pełna znanych nazwisk

Alejandra Reynoso wróci, by ponownie wcielić się w Syphę Belnades, tak samo jak Graham McTavish znów będzie Drakulą. Poza serialem Netfliksa, ale nie poza Castlevanią, Liam O’Brien zagra Isaaca, postać, która pojawiła się już we wcześniejszej grze tej serii i której O’Brien już podkładał głos: Isaac. Na koniec Trevor przemówi głosem JB Blanca, znanego z powracających występów w Breaking Bad i Better Call Saul w roli Barry’ego Goodmana, choć to aktor głosowy z długą karierą, który ostatnio podkładał głos Braumowi w 2XKO i Kabbowi Uppercutowi w Star Wars Zero Company.

Castlevania: Belmont’s Course zadebiutuje 15 października na PlayStation 5, PC, Xbox Series X|S i Nintendo Switch obiecując nam klasyczną grę 2D pełną akcji i platformowych wyzwań. I sądząc po tym, ile serca i pracy w to wkładają, wszystko wskazuje na to, że nie będzie to ostatnie, co jeszcze zobaczymy w serii Castlevania.

Cyberpunk: Edgerunners II otrzymuje oficjalną datę premiery

Cyberpunk: Edgerunners II, kontynuacja oficjalnego anime Cyberpunk 2077, ma już datę premiery. Premiera odbędzie się 20 października i serial trafi na wyłączność na Netflixie, podobnie jak pierwszy sezon, który jest już dostępny na platformie. Ten drugi sezon będzie całkowicie niezależny od pierwszego i od gry, więc będzie można go oglądać, nie wiedząc nic o całej reszcie.

Seria skazana na sukces

Seria będzie liczyć dziesięć odcinków, a jej motywem otwierającym będzie 10:15 Saturday Night zespołu The Cure, a motywem końcowym Watson od Petite Meller. Jej reżyserem będzie Kai Ikarashi, który odpowiadał za reżyserię szóstego odcinka pierwszego sezonu, Girl on Fire. Bartosz Sztybor, Ichigo Kkano i Masahiko Otsuka będą pełnić odpowiednio funkcje producenta, projektanta postaci i scenarzysty.

Podczas gdy pierwszy sezon oddawał klimat gry i papierowego RPG-a, ten drugi sezon mocniej czerpie z klimatu filmów z lat 90., takich jak Pulp Fiction czy Leon zawodowiec. To da się wyczuć już po samym zwiastunie. Dlatego można się spodziewać, że czeka nas istna jazda bez trzymanki, na którą będziemy musieli poczekać tylko parę miesięcy, by zobaczyć, dokąd nas zaprowadzi.

W FromSoftware odetchnęli z ulgą w sprawie Duskbloods, kiedy ogłoszono Switch 2

W rozmowie z The Verge Hidetaka Miyazaki przyznał, że w studiu odetchnęli z ulgą, kiedy Nintendo ogłosiło Switcha 2, a powodem było to, że Duskbloods pierwotnie planowano na Nintendo Switch, ale gra była zbyt wymagająca dla tej konsoli.

Konsola stworzona pod tę grę

Jak mówi sam autor, „zdecydowanie bardzo się ucieszyliśmy, kiedy dowiedzieliśmy się o Switch 2, bo myśleliśmy sobie: ‘Jak mamy to zrobić?’”, mówi Miyazaki w rozmowie z serwisem. „Pojawiła się Switch 2 i wszystkie te problemy się rozwiązały”. Pomogło też to, że przy nowej konsoli mieli wsparcie samego Nintendo, żeby gra mogła działać optymalnie na sprzęcie, którego nie znają jeszcze dobrze.

Podobnie podkreślił też, że „The Duskbloods to gra, która jest dla nas wyzwaniem”. Powód? „Jest wiele nowych rzeczy, jeśli chodzi o systemy i mechaniki, i wymaga to wielu poprawek oraz drobiazgowego dostrojenia, a Nintendo bardzo nas w tym wsparło. Takie rzeczy jak wprowadzenie i samouczki dla graczy to coś, w czym nigdy nie byliśmy w tym zbyt dobrzy, więc wsparcie, jakie nam w tym zakresie dali, było dla nas bardzo cenne i uważamy, że pod tym względem była to znakomita współpraca”.

Po udanej teście sieciowym w miniony weekend, ale wciąż bez daty premiery, wygląda na to, że w From Software mocno stawiają na ten nowy tytuł wieloosobowy. Chociaż chcieli też podkreślić, że nie oznacza to, iż zamierzają porzucić gry dla jednego gracza, „raczej chodzi o to, że jeśli znajdziemy coś, co chcemy zrobić, i uznamy, że to świetny pomysł, to to zrobimy“. Wygląda na to, że w przyszłości nadal będziemy oglądać nietypowe eksperymenty FromSoftware.

Reżyser Ori dementuje plotki o rychłej zapowiedzi kontynuacji gry

Niedawna plotka na forum Reset Era wywołała poruszenie, sugerując, że nowa gra z serii Ori zostanie ogłoszona w najbliższym czasie. Mówiąca o tym, że odpowiada za nią studio należące do Saber Interactive i że zostałaby zapowiedziana podczas tegorocznego jesiennego Xbox Developer Interactive, a może nawet już na Gamescomie, który zaczyna się jutro, plotka rozbudziła zainteresowanie fanów. I oryginalnego reżysera gry.

Złożona sytuacja

Thomas Mahler, reżyser Ori i CEO Moon Studios, oryginalnego dewelopera gry, wystąpił publicznie, by stwierdzić, że nad żadną nową grą z tej serii się nie pracuje. Przy okazji skorzystał też z okazji, by stwierdzić, że chce odzyskać prawa do Ori i że wątpi, by jakiekolwiek inne studio potrafiłoby stworzyć grę z tej serii.

Oczywiście istnieje możliwość, że robili tę grę bez konsultowania tego z nim. Microsoft ma prawa do Ori i, co za tym idzie, nie musi liczyć się z Mahlerem ani z Moon Studios, by zrobić nową odsłonę serii. A konsultowanie tego z nim byłoby tylko kwestią dobrej woli albo zwykłej uprzejmości. Dlatego dementi Mahlera nie musi oznaczać, że ta gra nie powstaje.

Żeby mieć pewność, będziemy musieli poczekać do GamesComu, który zaczyna się jutro, 25., o 18:30 czasu środkowoeuropejskiego. A jeśli nie, to do tegorocznego jesiennego Xbox Developer Interactive. Jeśli do tego czasu nie będziemy mieli żadnych wieści, wtedy będziemy wiedzieli, że Mahler ma rację. Ale do tego czasu nic nie wiadomo na pewno.

Mortal Shell to jedyny soulslike, któremu udało się zrozumieć istotę soulslike’ów, a jego kontynuacja wygląda na to, że może pójść jeszcze dalej w tym, co oryginał robił dobrze

Soulslike’i mają ogromny problem: nie zrozumiały Soulsów. Urok gier From Software polega na tym, jak łączą warstwę RPG z czymś, co jest zasadniczo dungeon crawlerem. Gra o eksploracji lochów, z elementami akcji w czasie rzeczywistym, gdzie równie ważne jest zwracanie uwagi na scenerie i na to, gdzie i jak się poruszasz, jak samo bycie dobrym w walce. Wszystkie narzędzia, które ci dają, są po coś i używanie ich nie jest psuciem gry: na tym ta gra polega.

Stąd prawie wszystkie soulslike’i wypadają gorzej. Niezbalansowane i źle zrobione. Nie mają wdzięku i uroku gier From Software, bo nie rozumieją, że to nie są gry akcji: to dungeon crawlery. Ale jest gra, która, choć stawia wszystko na akcję, potrafi działać, bo idzie własną drogą. I przy okazji to działa. Tą grą jest Mortal Shell i za kilka dni doczeka się własnej kontynuacji.

Atmosfera czasem jest wszystkim

Mortal Shell, na początek, podkreśla jeden konkretny aspekt: atmosferę. Jest posępna, jest mroczna, jest plugawa. Umieranie raz za razem ma sens, bo atmosfera do tego zachęca. Muzyka, skomponowana przez muzyka Simona Heatha, towarzyszy temu swoim ropiejącym i przygnębiającym tonem. Wszystko w grze zachęca, by przesiąknąć światem, w którym wszystko wydaje się stworzone po to, by dać ci poczuć, że nie możesz wygrać. I nie możesz. Dlatego trafne wydaje się umieranie, przegrywanie, konieczność spróbowania jeszcze raz: ten świat jest do tego stworzony.

Pomaga też system skorup. Jesteśmy duszą, która musi zajmować różne ciała, czyli skorupy, co za każdym razem całkowicie zmienia nasz styl gry. Zamiast opierać tego na ekwipunku, zmieniamy styl gry i skorupę, przejmując ożywione ciała tych, których pokonaliśmy albo których ciała udało nam się odzyskać po drodze. Co podkreśla ten ton desperacji, który podkreśla gra.

Poza tym gra jest tak prosta, jak można by się spodziewać. Widać brak budżetu w małej różnorodności i skromnej zawartości, ale u podstaw działa. Umie zbudować podstawy, oferuje godne wyzwanie i sprowadza grę do tego, co istotne: jej atmosfery, jej tonu i jej walki

Budując na tym, co jest

Mortal Shell nie jest arcydziełem. To mała, interesująca gra, która robi, co może, z tym, co ma. Nie sięga poziomów genialności Soulsów, ale umie wziąć to, co ją interesuje, i rezygnuje z tego, co nie. Dlatego działa. I właśnie dlatego działa wszystko, co do tej pory widzieliśmy i ograliśmy w Mortal Shell 2. Bo nie próbuje przeskoczyć same Soulsy. Próbuje być czymś własnym.

Mortal Shell 2 jest jeszcze mroczniejsze, bardziej przygnębiające i brutalniejsze. Różnorodność wrogów jest większa, scenerie są bardziej opresyjne, a oprawa jest jeszcze dziksza. Ale najbardziej zaskakuje co innego: usunęli pasek staminy. Zrezygnowali z czegoś, co w Soulsach jest niezbędne, i nie tylko to działa, ale jest wręcz wyborne. Czuć, że jest zwinniejsze, szybsze, lepsze. Co nie znaczy, że Soulsy From Software nie powinny mieć staminy, tylko że Mortal Shell nie powinno jej mieć, bo skupiając się na walce i jej konsekwencjach, a nie na eksploracji i elementach RPG, zyskuje na znaczeniu, nie musząc zarządzać niepotrzebnymi zasobami.

Z premierą planowaną na 20 sierpnia, Mortal Shell 2 może być jednym z czarnych koni roku. Jedną z tych gier akcji, które przelatują pod radarem wielu ludzi i okazują się prawdziwym cudem. Pierwsza już taka jest i gorąco ci ją polecamy. Dlatego, jeśli masz okazję, zagraj w nią, bo może cię zaskoczyć to, co małe studio potrafi zrobić, mając bardzo jasno określone pomysły.

Na HBO Max trafia serial o najważniejszym galaktycznym superbohaterze DC i oto powody, dla których nie powinieneś go przegapić

DC ma wielu legendarnych superbohaterów. Żaden nie jest bardziej legendarny niż Superman, choć nie da się zaprzeczyć, że Wonder Woman, Batman i Flash pod względem popularności niewiele za nim ustępują. Nieco dalej jest jeszcze cała seria superbohaterów, którzy też są znani, ale są bardziej znani wśród osób aktywnie czytających komiksy. Potwór z Bagien, Aquaman, Zatanna czy John Constantine byliby wśród nich. Znani, ale może o szczebel niżej. Ale pośród nich jest jeden, który wyróżnia się szczególnie. To Zielona Latarnia.

Zielona Latarnia ma bardzo szczególną pozycję wśród superbohaterów DC, bo choć należy do dobrze znanych superbohaterów, nigdy nie wybiła się popularnością tak jak ci najbardziej znani. I choć jej fani są jej oddani bez reszty, nigdy nie miała takiego wpływu na mainstream jak inni bohaterowie. Co chcą zmienić nowym serialem z nią w roli głównej, zatytułowanym Lanterns.

Serial z rodowodem

Być może głównym powodem, by obejrzeć Lanterns, są ludzie zaangażowani w projekt. Stworzony przez Chrisa Mundy’ego, Damona Lindelofa i Toma Kinga, przy czym ten pierwszy jest showrunnerem, we trójkę mają na koncie ważne dokonania w świecie komiksu i telewizji. Mundy był scenarzystą Zabójczych umysłów, Ozark i True Detective, a poza tym twórcą dość niepozornego Low Winter Sun. Ale dwa pozostałe nazwiska to autentyczne wagi ciężkie.

Damon Lindelof ma niesamowity dorobek. Współtwórca Zagubionych razem z J.J. Abramsem i Jeffreyem Lieberem, showrunner The Leftovers i adaptacji Watchmen, scenarzysta Prometheusa i The Hunt, jego ma na koncie mnóstwo sukcesów. Co czyni go jednym z najbystrzejszych umysłów współczesnej telewizji.

Z kolei historia Toma Kinga jest, co najmniej, osobliwa. Po tym, jak po 11 września, zainspirowany tym wydarzeniem, wstąpił do CIA i wszedł w skład grupy, która zaplanowała wojnę w Iraku w 2003 roku, odszedł z agencji, by napisać swoją pierwszą powieść, A Once Crowded Sky. Ale wcześniej pracował jako stażysta zarówno w Marvelu, jak i w DC. A kiedy odszedł z CIA, wrócił do DC Comics, a do tego tworzył też kilka niezależnych komiksów, stając się jednym z najbardziej rozchwytywanych scenarzystów ostatniej dekady, z tak popularnymi komiksami jak Mister Miracle, Omega Men czy Sheriff of Babylon.

Inny serial o superbohaterach

Serial, który będzie częścią DCU i wejdzie w skład jego pierwszej fazy, Chapter One: Gods and Monsters, skupi się na dwóch Zielonych Latarniach, zasadniczo dwóch policjantów z kosmosu mających moc materializowania dowolnego obiektu siłą swoich magicznych pierścieni: Hala Jordana, weterana z ogromnym doświadczeniem, i Johna Stewarta, nowego rekruta. Obaj będą musieli zbadać morderstwo w Rushville w Nebrasce, które, jak uważa Jordan, ma związek z obcymi, co wciągnie ich w znacznie głębszy spisek, niż początkowo by się spodziewali.

Chcąc połączyć elementy dramatu kryminalnego i thrillera szpiegowskiego, serial zapowiada odmienne podejście do superbohaterów. Co widać zarówno po trzech głównych osobach zaangażowanych w projekt, jak i po pierwszym odcinku, o bardziej spokojnym i mrocznym tonie. Trzech scenarzystów znanych z łamania gatunkowych konwencji, szukających sposobu, by przedstawić temat w bardziej złożony i ambitny sposób. Więc nie oczekuj tu swojej klasycznej historii o superbohaterach.

Ponieważ pierwszy odcinek miał premierę 16 sierpnia, a osiem odcinków zaplanowano tak, by finał przypadł na 4 października, oznacza to, że będziemy dostawać po jednym odcinku tygodniowo. I że po drodze czeka nas świetna zabawa.

Defenders of the Crown było w 1986 roku grą wideo z najbardziej spektakularną grafiką w historii, co wnosi jego remake w 2026 roku?

Nie istnieje gra wideo, która wywoła większe poruszenie niż GTA6. Żadna nie wygeneruje większej liczby nagłówków. Żadna nie będzie miała większej promocji. A powód nie jest taki, że będzie najlepszą grą wideo roku, tylko taki, że będzie najbardziej spektakularną i najdroższą grą wideo w historii gier wideo. Czy będzie taką w historii? Nie: będzie nią aż do następnej, która ją przebije. Ale będzie nią, dopóki to się nie stanie, a to jest coś, co zawsze tworzy nagłówki.

To znaczy, że przed GTA6 były inne. I jednym z pierwszych tytułów reklamowanych w ten sposób był tytuł, który już czterdzieści lat temu miał zrewolucjonizować to, co było możliwe na domowych komputerach, w sposób dotąd niewyobrażalny. Nazywał się Defenders of the Crown i był grą równie absolutnie spektakularną, co niespecjalnie pamiętną pod względem rozgrywki.

Gra absolutnie zdumiewająca

Defenders of the Crown to gra stworzona przez Cinemaware i Kellyna Beecka. Pierwotnie wydana na Commodore Amiga w 1986 roku, jako swój główny atut sprzedażowy miała to, że wyznaczała nowy standard jakości grafiki na ówczesnych komputerach. I była to prawda. Zarówno pod względem kolorów, projektów, jak i prezentacji jest tym, co dziś nazwalibyśmy grę filmową. Bo nawet jeśli była grą strategiczną, jej prezentacja wyglądała jak wyjęta z filmu.

Jej kolory były imponujące. Jej animacje były spektakularne. I to wszystko odbiło się na sprzedaży. Sprzedając 750 000 egzemplarzy do 1989 roku, co było na tamte czasy wynikiem spektakularnym, została uznana za wielki sukces. Prawdziwy sukces jak na tamte czasy. Ale miała wielką słabość: jako gra była dość uboga.

Choć to prawda, że zawierała elementy strategii, akcji i romansu, żaden z nich nie był szczególnie wybitny. Graficznie była spektakularna i wszystko to przyciągało uwagę, ale granie w nią nie było szczególnie interesujące ani satysfakcjonujące. To sprawiło, że z czasem gra straciła część swojego uroku, i stała się tym, czym jest dziś, historycznym artefaktem, który nie ma statusu kultowego. Po prostu uważa się ją za istotny technologicznie wytwór tamtej epoki, ale nie za wielką grę.

Jaki sens ma remake?

Teraz twórcy z Black Tower Basement robią remake gry zatytułowany Defender of the Crown: The Legend Returns. Choć jest bardzo atrakcyjny wizualnie i bazuje na oryginalnej grze, to rzecz jasna nie jest tym samym pokazem najnowocześniejszej technologii, którym była gra oryginalna. W takim razie, na czym opiera swoją atrakcyjność? Na dwóch podstawowych filarach: nostalgii oraz dopracowaniu aspektów, w których gra może mieć więcej głębi.

Ten remake ma trzy tryby. Tryb retro to klasyk z Amigi, ale z kilkoma poprawkami, żeby łatwiej się w niego grało i żeby czuć było, że wszystko działa tak, jak powinno. Tryb klasyczny to bardziej dopracowana wersja, z nowoczesną oprawą oraz zaktualizowanymi systemami i mechanikami, żeby gra była znacznie lepiej dopracowana. Tryb królestwa to całkowicie nowa gra, która, bazując na oryginale, dodaje to, co moglibyśmy określić jako całą warstwę roguelike, dzięki której powstaje zupełnie nowa wersja oryginalnej gry.

To tutaj gra błyszczy. Już nie tylko dlatego, że jest wizualną perełką, graficzną rozkoszą, ale dlatego, że jest pełnoprawną grą. To właśnie dopracowując te aspekty i odrywając grę od samego popisu technologicznego, naprawdę osiąga się coś interesującego.

Żeby to sprawdzić, zresztą, nie będziesz musiał czekać. Defender of the Crown: The Legend Returns jest dostępny od 13 sierpnia na PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S i Nintendo Switch.

Marvel Tokon dokonał niemożliwego: zdołał nadać Marvelowi estetykę anime i sprawić, że to dobrze wypada

Marvel jest synonimem amerykańskiego komiksu. Nie mogłoby być inaczej po dekadach komiksów i z kilkoma z najbardziej znanych postaci w historii fikcji. To nie zmienia faktu, że, nierzadko, próbowali wchodzić też w inne obszary. Konkretnie, na grunt mangi. Ich rezultaty rzadko bywały czymś więcej niż wątpliwymi, a w najlepszym razie po prostu robiły wrażenie jak na swoje czasy.

Najbliżej byli, zazwyczaj, wtedy, gdy próbowali tworzyć japońską estetykę, która nie była typowo mangowa, o czym świadczą znakomite współprace z Peach Momoko. Ale wygląda na to, że ta klątwa się skończyła. Bo jednym z osiągnięć Marvel Tokon: Fighting Souls, a o których się nie mówi, jest uchwycenie istoty mangi i anime w sposób wręcz zdumiewający. A wszystko to, nie przestając przy tym być czystym Marvelem.

Jakby to było anime shonen

To, co najbardziej przyciąga uwagę w Marvel Tokon, to projekty postaci. Choć wszyscy są rozpoznawalni i wszyscy mają projekty rozpoznawalne z jakiegoś etapu komiksów, zawsze mają w sobie drobne zmiany, które nadają im styl bliższy mandze. Dzięki grubym i swobodnym liniom, żywszym kolorom i ogólnie mniej przeładowanym projektom wszystkie postaci wyglądają tak, jakby wyszły z mangowej wersji własnego uniwersum.

Pomaga temu tryb fabularny. Podzielony na pięć różnych rozdziałów dla każdej z czteroosobowych grup, poza uczeniem nas gry każdą postacią w grze, każdy z tych rozdziałów ma czołówkę i zakończenie, a do tego sceny anime stworzone specjalnie na tę okazję. Wszystko to daje poczucie, że faktycznie oglądamy anime z uniwersum Marvela, co dodaje całości tak wyjątkowego charakteru.

Zwłaszcza że scenarzysta, Kieron Guillen, potrafił znaleźć ten dokładny punkt spotkania amerykańskiego komiksu z mangą shonen. Choć te historie sprawdziłyby się w każdym komiksie Marvela, gloryfikacja przyjaźni, zjednywanie sobie sojuszników dopiero po walce z nimi, i wyolbrzymione poczucie sprawiedliwości są w tej grze równie japońskie, co amerykańskie, sprawiając, że jest ona idealną fuzją elementów komiksowych i mangowych.

Gatunek, który pozwala na widowisko

Pomaga też to, że sam gatunek bijatyk wydaje się stworzony po to, by uwydatniać podobieństwa do mangi shonen. Rozbijanie ścian, asysty, combosy w powietrzu i serie liczące więcej niż siedem czy osiem ciosów wyglądają, jakby wyszły z dowolnego anime o walkach. Coś, co już dzieje się w każdej bijatyce Arc System Works i Marvel Tokon nie jest tu wyjątkiem.

Jeśli dodamy do tego, że moce wybranych postaci są szczególnie widowiskowe, bo dokonano bardzo starannego doboru, to logiczne, że całość wypada tak dobrze i tak japońsko, mimo że to amerykańska licencja. Gdybyśmy w ogóle nie znali wszystkich tych postaci, łatwo byłoby pomyśleć, że są czysto japońskim tworem. Ale to superbohaterowie Marvela, niektórzy sławni ponad wszelkie wyobrażenie, inni mniej znani, ale nie sposób przynajmniej nie wiedzieć, czym są.

Tym bardziej zaskakuje, jak dobrze się integrują. Zawsze tak było w X-Men vs. Capcom i Marvel vs. Capcom, być może jedynym przypadku, w którym naprawdę możemy powiedzieć, że naprawdę im się to udało, a tutaj przy realnym zaangażowaniu Marvela. To każe się zastanowić, jak fascynująca byłaby manga albo anime Marvela w tym stylu. O ile w ogóle wolno tak marzyć.