Je me souviens de Diablo 2 comme l’un des jeux les plus importants de mon adolescence. Plus précisément, il y a eu un été où je ne me souviens pas d’avoir fait autre chose. Et pourtant, vu sous un autre angle, ce n’était pas parfait… loin de là. Dans une récente interview avec Chris Wilson, co-créateur de Path of Exile, David Brevik, directeur de Diablo 2, a exprimé ses réserves sur certains aspects du jeu emblématique, malgré son héritage marquant dans l’industrie du jeu vidéo. Brevik, qui a célébré avec Wilson le 25e anniversaire de Diablo 2, a manifesté son mécontentement particulièrement à propos de la barre de résistance, un système qui limite le temps que les personnages peuvent courir avant que leur vitesse ne soit réduite à un pas lent.
Résistance à résister
L’intention derrière la barre de résistance était d’empêcher les joueurs de fuir constamment les ennemis, mais Brevik a soutenu que ce mécanisme, en plus d’être un “impôt pour les débutants”, devient irrélevant aux étapes avancées du jeu. Selon lui, les joueurs sont plus intéressés par le combat et le butin, plutôt que par l’esquive des ennemis. “L’idée que vous pourriez fuir tout le temps et ne jamais mourir me semble un peu absurde”, a déclaré Brevik.
Pour sa part, Wilson a défendu la barre de résistance en la qualifiant de « mécanique de maîtrise », suggérant que, bien qu’elle puisse être un défi au début, elle permet finalement aux joueurs de ressentir de la satisfaction en surmontant un tel obstacle. Ce débat autour de la mécanique de résistance reflète une tendance observée dans le développement des ARPG modernes, où des titres comme Diablo 3 ont abandonné cette approche au profit d’un gameplay plus fluide.
Malgré les critiques de son créateur, Diablo 2 a laissé une empreinte durable en formalisant des systèmes comme le progrès dans les arbres de compétences et les coffres de butin aléatoires, qui restent des standards dans les RPG contemporains. Brevik a reconnu que, bien que la barre de résistance ait pu encourager le combat, « il aurait probablement été possible de concevoir un meilleur système », une perception qui résonne chez de nombreux concepteurs de jeux actuels.