The Winds of Winter dépasse 13 ans d’attente : toujours aucune date de sortie

The Winds of Winter, le sixième tome de George R.R. Martin dans la saga A Song of Ice and Fire, vient de passer aujourd’hui un cap inédit : plus de 13 ans se sont désormais écoulés depuis la sortie de A Dance with Dragons en 2011, et, si l’on s’en tient à ce que dit l’auteur, aucune date de parution ni même de fenêtre de publication confirmée pour 2026.

Près de quinze ans après la publication de A Dance with Dragons, en 2011, The Winds of Winter n’a toujours pas de date de sortie, ni d’horizon de publication confirmé pour 2026, toujours selon George R.R. Martin. Pour beaucoup de fans, l’attente a fini par devenir aussi longue, voire plus longue, que le temps qu’il lui avait fallu pour écrire puis publier les cinq premiers romans de la saga.

Pour une série devenue l’un des grands piliers de la fantasy moderne, bien au-delà du seul cercle des lecteurs, le décalage a quelque chose de saisissant. George R.R. Martin travaille sur cet univers depuis 1991 : A Game of Thrones est paru en 1996, puis A Clash of Kings en 1998, A Storm of Swords en 2000, A Feast for Crows en 2005, et enfin A Dance with Dragons en 2011.

C’est d’ailleurs ce qui frappe le plus. Le temps qui sépare aujourd’hui A Dance with Dragons de The Winds of Winter est devenu presque aussi long que toute cette première période de publication.

George R.R. Martin explique depuis longtemps qu’il travaille sur The Winds of Winter depuis 2010 environ. De très loin, c’est le chantier le plus long de toute la série. Les différents points d’étape qu’il a donnés au fil des années montrent bien qu’un manuscrit conséquent existe, sans être terminé pour autant : en 2022, l’auteur disait avoir achevé les trois quarts du livre ; en 2025, puis au début de 2026, il parlait d’un ensemble compris entre 1 100 et 1 500 pages, tout en reconnaissant qu’une part importante restait encore à écrire.

Il a aussi été très clair sur la difficulté du projet. George R.R. Martin décrit The Winds of Winter comme un livre particulièrement compliqué à mener jusqu’au bout, au point de le qualifier en 2025 de « malédiction de ma vie », tout en admettant que l’ampleur de l’intrigue et ses autres projets avaient ralenti sa progression.

Le point central, lui, n’a pas changé : aucune date de sortie de The Winds of Winter n’a encore été confirmée, d’après George R.R. Martin. Des rumeurs autour d’une publication en 2026 ont bien circulé, mais l’éditeur les a démenties, toujours selon Martin, et l’auteur a répété que les lecteurs ne devaient pas se fier aux spéculations en ligne ; si annonce officielle il y a, elle viendra directement de lui.

Cette prudence continue de nourrir une communauté de plus en plus divisée. Certains estiment qu’un roman d’une telle ambition ne peut pas être expédié. D’autres affichent désormais un scepticisme assumé, y compris au sujet de A Dream of Spring, le septième et dernier tome censé conclure la saga. Le débat reste surtout très visible dans les espaces anglophones, notamment aux États-Unis et au Royaume-Uni, mais même à l’échelle internationale, l’impression générale paraît assez claire : l’attente est devenue une histoire en soi.

Minecraft Dungeons 2 se précise enfin : une suite plus fidèle à Minecraft

Mojang annonce une sortie de Minecraft Dungeons 2 au 29 septembre 2026 sur PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, ainsi que sur la future console Nintendo de la gamme Switch. Le studio promet une suite bien plus en phase avec l’ADN de Minecraft, avec un monde interconnecté, un système d’équipement étoffé, de nouveaux types de loot et des fonctions multijoueur revues en profondeur.

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On sent assez clairement que Mojang veut répondre à l’un des reproches qui revenaient le plus souvent à propos du premier épisode : son lien, parfois un peu trop fragile, avec Minecraft.

L’objectif affiché par le studio est simple : retrouver l’esprit du jeu original dans un format action-RPG, aussi bien du côté de l’identité visuelle et des thèmes que dans les mécaniques elles-mêmes.

Sur le papier, ça ressemble davantage à une vraie suite ambitieuse qu’à une simple retouche de la formule de départ, sans perdre au passage l’accessibilité familiale qui avait beaucoup compté dans le succès du premier jeu.

Le cas le plus parlant, c’est l’équipement.

Assez étonnamment, le premier Minecraft Dungeons ne proposait qu’un seul emplacement d’armure. Cette fois, Mojang explique qu’il sera possible d’équiper quatre pièces distinctes, tête, bras, jambes et torse. C’est un changement plus fidèle au Minecraft d’origine, et aussi bien plus intéressant pour les joueurs qui aiment affiner leur build.

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L’exploration change aussi de visage. D’après Mojang, fini la progression très linéaire avec sélection de missions, place à un monde interconnecté qui paraît plus naturel dans sa façon d’avancer.

Le studio ne parle pas d’un monde totalement ouvert, mais d’une aventure guidée, pensée pour encourager les déplacements et la découverte entre les donjons. En pratique, l’ensemble devrait donner une impression moins morcelée et laisser plus de place à l’exploration.

La progression, elle aussi, gagne en épaisseur avec l’arrivée des Talismans, que Mojang présente comme un nouveau type d’équipement apportant des bonus passifs. À cela s’ajoute un système de rareté poussé à quatre niveaux : Common, Rare, Special et Unique.

Côté action, Mojang annonce l’arrivée du saut et des attaques aériennes pour rendre les combats plus nerveux. Le studio revoit aussi la coopération avec du matchmaking en ligne, des codes de groupe et un mini-inventaire qui permettra de changer son équipement sans interrompre la partie pour tout le monde.

Le premier Minecraft Dungeons, sorti en mai 2020, a dépassé les 25 millions de joueurs, d’après Mojang.

Le studio explique aussi que le développement du premier Minecraft Dungeons s’est arrêté en 2023. Cela lui a laissé le temps de se concentrer sur une véritable suite, nourrie à la fois par les retours de la communauté et par des idées trop lourdes pour être ajoutées après coup au jeu de base. Reste quand même une question : il faudra voir si cette formule, plus proche du « vrai » Minecraft, suffira à donner à la série une identité plus solide sur la durée.

Genshin Impact : la Tsaritsa fait déjà l’objet de premières fuites

La Tsaritsa, l’Archon Cryo de Genshin Impact, commence déjà à faire parler d’elle à travers les premières fuites reprises par la communauté, alors que la version 7.0 est attendue pour le 12 août 2026. HoYoverse a déjà fixé le rendez-vous avec l’arrivée de Snezhnaya, et il n’en faut pas plus pour relancer l’excitation autour d’un personnage que les joueurs attendent depuis des années.

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D’après ces informations qui circulent dans la communauté Genshin Impact, la Tsaritsa ne serait pas imaginée comme un main DPS pur, mais plutôt comme un personnage de soutien. Sur le papier, ça peut surprendre pour un Archon aussi attendu. Mais pour une partie des joueurs, ce choix aurait du sens, autant du côté de l’équilibrage que de celui de son rôle dans l’histoire.

Et ce n’est pas vraiment une surprise si l’attention se concentre sur elle. La Tsaritsa fait partie des figures les plus importantes du récit de Genshin Impact, et le début de l’arc de Snezhnaya devrait enfin lever un coin du voile sur ses véritables intentions. Dans le lore, la souveraine de Snezhnaya n’est pas seulement l’Archon Cryo. Elle est aussi au centre de la stratégie des Fatui, qui cherchent à récupérer les Gnoses des autres Archons. Tout laisse penser que cette collecte s’inscrit dans une rébellion bien plus vaste contre Celestia. Forcément, ça en fait un personnage décisif pour la suite, et sans doute aussi pour la conclusion de l’intrigue actuelle.

Les mêmes fuites avancent aussi qu’elle pourrait avoir été pensée pour accompagner de nouvelles mécaniques élémentaires liées au Cryo. On voit revenir régulièrement, dans les spéculations autour de Snezhnaya, des réactions qui n’ont encore jamais été officialisées, souvent mentionnées sous les noms de « Stellar » ou « Stellar-Conduct ». Si cette piste se confirme, la Tsaritsa pourrait vite devenir l’une des pièces centrales des futures compositions d’équipe, pas parce qu’elle monopoliserait le terrain, mais parce qu’elle changerait en profondeur la manière de jouer Cryo.

Autre élément à garder en tête, certaines rumeurs relayées par la communauté parlent d’une sortie en tant que personnage jouable en version 7.3, et non dès le lancement de la région. Ce calendrier collerait assez bien avec les habitudes de HoYoverse, qui a déjà réservé certains de ses personnages les plus attendus aux grosses mises à jour des débuts d’arc. En clair, même si Snezhnaya doit arriver en août 2026, il est possible que les joueurs aient encore un peu de patience à avoir avant de pouvoir ajouter la Tsaritsa à leur équipe.

Pour l’instant, rien de tout cela n’a été confirmé officiellement par HoYoverse. Rien ne permet d’assurer, à ce stade, que la version 7.3 sera bien sa fenêtre de sortie, ni que ces nouvelles réactions Cryo arriveront vraiment dans le jeu sous cette forme. Prudence, donc.

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Il y a tout de même une impression qui se dégage déjà : avant même la 7.0, la Tsaritsa s’impose comme le vrai centre de gravité de la prochaine ère de Genshin Impact. Sa popularité tient aussi à tout ce que son lore raconte d’elle. Les textes du jeu la décrivent comme une divinité autrefois douce, profondément transformée par le Cataclysme survenu il y a 500 ans. De quoi nourrir l’image d’une figure moralement trouble, ni héroïne irréprochable, ni antagoniste réduite à un simple rôle de méchante.

C’est aussi pour ça que l’arc de Snezhnaya est autant attendu. Dans les théories de la communauté, on imagine déjà une ambiance très marquée par le Cryo, des influences culturelles venues d’Europe de l’Est, des musiques classiques et folkloriques, d’éventuels systèmes de transport ferroviaire, et même une petite orientation plus marquée vers un playback de tir. Nous vous tiendrons informés.

Control Resonant convainc déjà : le virage action-RPG de Remedy

Au bout d’environ trois heures sur Control Resonant, la suite de Control développée par Remedy Entertainment, une chose ressort déjà très clairement : le nouveau projet du studio finlandais pousse plus franchement du côté de l’action-RPG, sans jamais devenir méconnaissable. On reconnaît tout de suite la patte de Remedy.

Le premier Control s’imposait comme un shooter à la troisième personne nerveux, étrange, presque insaisissable par moments. Cette suite, elle, tire plus nettement vers l’action-RPG, tout en gardant l’atmosphère, le goût du mystère et ce sens de la mise en scène qui ont fait la réputation du studio.

Pour les fans, c’est sans doute le point le plus rassurant.

Même avec une boucle de jeu largement retravaillée, les premiers retours parlent d’abord d’un jeu Remedy à part entière, bien plus que d’une simple variation autour d’une formule déjà connue. Plus surprenant, ce virage plus assumé vers l’action-RPG ne paraît pas rogner l’ADN du studio finlandais.

Le changement le plus visible se situe du côté du gameplay.

Control Resonant s’éloigne du tir pur pour mettre davantage l’accent sur les affrontements au corps à corps, avec au centre de l’expérience une arme métamorphe appelée Aberrant, d’après Remedy Entertainment. Capable de changer de forme en plein combat, Aberrant apporte aux affrontements quelque chose de plus brutal, de plus physique et, à en croire les premières impressions, de bien plus souple que dans le jeu d’origine.

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Et pourtant, le cœur de l’expérience ne semble pas avoir été sacrifié.

Les premiers aperçus insistent sur une ambiance toujours aussi travaillée, un world-building dense et une narration qui cherche encore autant à intriguer qu’à déstabiliser. La signature de Remedy Entertainment est donc toujours là. Le studio la fait simplement passer par une structure différente.

Côté scénario, les joueurs incarneront Dylan Faden, le frère de Jesse Faden, toujours selon Remedy Entertainment.

L’intrigue de Control Resonant se déroule dans une version de Manhattan profondément déformée par des phénomènes paranormaux, en plein chaos à grande échelle, toujours d’après Remedy Entertainment. Dylan part à la recherche de Jesse, un point de départ qui rattache directement cette suite à l’univers de Control, tout en ouvrant la porte à des enjeux plus larges.

Cette direction renforce aussi la place de Control Resonant dans le Remedy Connected Universe, qui relie déjà Control à Alan Wake, d’après Remedy Entertainment.

L’autre vraie nouveauté touche aux systèmes de progression, avec des arbres de compétences, des capacités à débloquer, une personnalisation du style de combat et plusieurs options pensées pour laisser davantage de liberté au joueur. Remedy Entertainment annonce aussi un nouveau système de dialogues, avec l’idée de rendre les conversations plus interactives et de donner plus de poids aux choix effectués.

Control Resonant sortira le 24 septembre 2026 sur PlayStation 5, Xbox Series X/S et PC, selon Remedy Entertainment.

Pour Remedy Entertainment, cette sortie a tout d’un lancement stratégique : le studio estime que Control Resonant pourrait porter sa campagne marketing la plus ambitieuse à ce jour, dans un mois de septembre qui s’annonce déjà particulièrement chargé. Le projet tourne sous le moteur Northlight de Remedy Entertainment, avec un budget initial estimé à 50 millions d’euros, toujours selon le studio. C’est une très bonne nouvelle, à condition que cette première prise en main confirme bien les ambitions affichées.

GTA 6 : la FNAC Portugal liste déjà plusieurs éditions, dont un collector à 199,99 €

Rockstar Games avance la date du 25 juin 2026 pour l’ouverture des précommandes de Grand Theft Auto VI. La sortie mondiale, elle, reste fixée au 19 novembre 2026 sur PlayStation 5 et Xbox Series X/S. Dans le même temps, plusieurs signalements repérés du côté de la FNAC Portugal font état de références physiques PS5 apparues un peu trop tôt en ligne, avec des tarifs qui laissent penser qu’il pourrait y avoir plusieurs éditions du jeu.

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Pour l’instant, la seule base vraiment solide, c’est l’annonce officielle de Rockstar Games. Le studio a bien confirmé cette fenêtre de précommande pour les versions PlayStation 5 et Xbox Series X/S.

Un détail ressort tout de suite : les fiches qui circulent en ce moment ne concernent que des produits physiques PS5. Donc, même si la fuite venue de la FNAC Portugal s’avérait authentique, elle ne montrerait pas forcément l’ensemble de la gamme prévue au lancement.

À l’heure où ces informations circulent, ni Rockstar Games ni la FNAC Portugal n’ont validé quoi que ce soit publiquement. Rien ne permet encore d’affirmer que ces SKU correspondent aux éditions commerciales définitives.

En attendant une confirmation plus nette, ces fiches ont tout de même suffi à relancer les discussions autour du prix de base de GTA 6, et aussi autour d’éventuelles éditions spéciales ou collector. On suivra ça de près.

D’après plusieurs signalements, la FNAC Portugal aurait mis en ligne trop tôt plusieurs fiches GTA 6 sous des noms très génériques, du type RS1, RS4 ou RS5. En creusant un peu plus, certains parlent même de cinq SKU distincts, tous liés à la même date de sortie.

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Ce genre de nomenclature interne n’a rien d’exceptionnel chez un distributeur. Elle sert souvent à préparer le catalogue avant que les éditions commerciales finales soient publiées. Mais des pages créées avant l’ouverture des précommandes peuvent aussi contenir des données provisoires, ou simplement des placeholders.

La première série de prix relayée évoquait trois paliers : 89,99 €, 119,99 € et 199,99 €. En conversion brute, on tombe sur environ 103 $, 138 $ et 229 $. Forcément, ça a relancé presque aussitôt les spéculations sur une possible édition collector très haut de gamme.

D’autres relevés vont encore plus loin et parlent de cinq tarifs distincts : 89,99 €, 99,99 €, 109,99 €, 119,99 € et 199,99 €. Si ces montants sont bien les bons, on pourrait être face à une édition standard, une ou plusieurs versions enrichies, puis un collector physique premium.

C’est bien sûr le tarif à 199,99 € qui attire tous les regards. Sans détail sur le contenu, impossible de savoir s’il s’agirait d’un steelbook, d’objets physiques, de bonus numériques, ou d’un pack plus ambitieux.

Le prix d’appel à 89,99 € remet aussi sur la table la question du tarif de base de GTA 6. Pour certains, c’est peut-être le signe que Rockstar Games compte dépasser le prix habituel des jeux AAA. D’autres jugent au contraire qu’un tarif standard équivalent à 100 $ paraît peu plausible, et qu’une fourchette entre 70 et 80 $ reste bien plus crédible. Bref, prudence.

Autre point à ne pas perdre de vue : un prix affiché en Europe ne se convertit pas mécaniquement pour le marché américain, notamment à cause de la TVA et des politiques tarifaires locales. Cette fuite a donc de quoi intriguer, mais elle n’a toujours aucune valeur officielle.

Le 25 juin devrait déjà permettre d’y voir plus clair. Et avec un peu de chance, il pourrait aussi y avoir un nouveau trailer : Take-Two Interactive a déjà laissé entendre que la campagne marketing de GTA 6 allait accélérer pendant l’été.

Pokémon Champions mise sur des matchs de moins de 5 minutes

Pokémon Champions, le jeu de combat compétitif de The Pokémon Company, a d’abord débarqué sur Nintendo Switch le 8 avril 2026, puis sur mobile le 17 juin 2026. Son producteur, Masaaki Hoshino, explique qu’une idée s’est imposée très tôt pendant le développement : faire en sorte qu’un match dure moins de cinq minutes.

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Dans les faits, ça passe par des animations plus rapides et par une option d’abandon, histoire de ne pas faire traîner les parties pliées d’avance.

On est donc assez loin du rythme des épisodes principaux. Ici, le jeu préfère aller droit au but, avec un format plus en phase avec la façon dont beaucoup de gens jouent aujourd’hui.

Autre élément plus inattendu, Hoshino dit que l’expérience de Pokémon Unite a aussi servi de leçon. Même après avoir ramené les parties autour de dix minutes, certains joueurs trouvaient encore ça trop long. L’équipe de Pokémon Champions a donc poussé l’idée plus loin et resserré l’expérience compétitive dans des sessions nettement plus courtes.

Sur ce point, le mobile a clairement servi de boussole. Masaaki Hoshino explique que beaucoup de joueurs préfèrent enchaîner des sessions de cinq à dix minutes plusieurs fois dans la journée, dans les transports, pendant une pause ou entre deux activités.

En restant sous les cinq minutes, Pokémon Champions veut devenir le genre de jeu qu’on lance sans réfléchir, sans perdre pour autant la dimension tactique des combats.

Pokémon Champions est sorti sur Nintendo Switch le 8 avril 2026, avant d’arriver sur mobile le 17 juin 2026. Le jeu adopte un modèle free-to-start et propose le cross-play entre Nintendo Switch et smartphones, ce qui élargit tout de suite le nombre de joueurs potentiels.

Vous pouvez télécharger Pokémon Champions sur Nintendo Switch et mobile.

Sur mobile, les premiers chiffres donnent déjà une idée de l’accueil. Le jour de sa sortie, le jeu aurait atteint la première place des téléchargements sur l’App Store iPhone dans 13 pays, parmi lesquels les États-Unis et le Japon, d’après The Pokémon Company.

Pour une marque aussi massive que Pokémon, ce départ n’a rien de renversant sur le papier. Il montre quand même assez vite que le pari du format court parle à un vrai public.

Mais le sujet ne se limite pas aux performances commerciales. The Pokémon Company indique que Pokémon Champions est désormais la plateforme officielle du Pokémon Video Game Championships, y compris pour les World Championships.

Pour l’esport Pokémon, c’est loin d’être anodin. La scène compétitive n’est plus liée directement au calendrier de sortie des RPG principaux et elle a maintenant un jeu dédié, pensé d’abord pour l’affrontement entre joueurs. À terme, ce choix peut apporter plus de stabilité, avec un environnement plus simple à équilibrer, à mettre à jour et à suivre, aussi bien pour les compétiteurs que pour les spectateurs.

Pour le moment, les retours restent partagés. Beaucoup de joueurs et de critiques saluent la profondeur stratégique du système de combat, ainsi que la composition d’équipe, jugée plus abordable que dans les épisodes principaux.

À l’inverse, plusieurs critiques reviennent souvent : des soucis de performances, une monétisation qui ne fait pas l’unanimité et un roster de lancement limité à 186 Pokémon. Le message envoyé par les développeurs est désormais très clair : si Pokémon Champions va aussi vite, ce n’est pas un compromis bricolé au dernier moment, c’est le cœur du projet.

Diablo 4 sur Switch 2 se précise : nouvelle classification à Taïwan

Selon l’organisme taïwanais de classification, Diablo 4 vient d’apparaître sur Nintendo Switch 2 sous le nom Diablo 4: Lord of Hatred. Et comme une mention du même genre avait déjà été repérée il y a quelques semaines auprès d’une autorité officielle en Indonésie, ça commence à faire beaucoup pour une simple coïncidence. La rumeur d’un portage sur la nouvelle console de Nintendo repart donc très fort, cette fois avec un indice bien concret.

Dans le jeu vidéo, le passage devant les organismes de classification arrive souvent juste avant une annonce officielle. Cette fiche taïwanaise est sans doute le signal le plus sérieux aperçu jusqu’ici. Le fait qu’un deuxième organisme officiel ait lui aussi enregistré le jeu donne encore un peu plus de poids à l’idée qu’une sortie est bien prévue.

Pour l’instant, ni Blizzard Entertainment ni Nintendo n’ont confirmé l’existence de cette version. Il n’y a toujours ni fenêtre de sortie, ni bande-annonce, ni le moindre détail technique.

Il faut donc rester prudent. Mais ce genre d’apparition reste, la plupart du temps, un très bon indicateur : les annonces des éditeurs des éditeurs, parfois quelques jours plus tôt, parfois plusieurs semaines. Nous vous tiendrons informés.

Le détail le plus intrigant, c’est peut-être le nom choisi : Diablo 4: Lord of Hatred. Cette appellation correspond à la deuxième extension du jeu, sortie en avril 2026. Si cette version Nintendo Switch 2 se confirme, on peut assez facilement imaginer une édition qui regrouperait le jeu de base et ses contenus majeurs, dont l’extension Vessel of Hatred, lancée en octobre 2024.

Il reste malgré tout plusieurs zones d’ombre : les performances visées, d’éventuelles fonctionnalités exclusives, ou encore la présence d’un mode hors ligne.

Et ce n’est pas un petit sujet, puisque Diablo 4 repose en grande partie sur une structure de live service et une connexion permanente, deux éléments qui s’accordent moins naturellement avec un usage nomade.

L’idée d’un Diablo 4 sur une console Nintendo paraît quand même beaucoup plus crédible avec la Nintendo Switch 2. Entre sa puce Nvidia conçue sur mesure, son écran 1080p de 7,9 pouces et ses 256 Go de stockage, la machine semble clairement mieux armée pour faire tourner un jeu aussi exigeant.

Télécharger Diablo 4 sur PC

Rod Fergusson, ancien general manager de la licence Diablo, avait d’ailleurs déjà expliqué qu’il y voyait une vraie opportunité pour la Nintendo Switch 2. Selon lui, le matériel devrait être capable de suivre, même si le modèle toujours connecté de Diablo 4 pourrait compliquer les choses.

Et la série a déjà un précédent chez Nintendo : Diablo III: Eternal Collection était sorti sur Nintendo Switch en 2018, avec un accueil commercial plutôt solide.

Au vu des précédents de la franchise et de cette double classification repérée en Asie, l’hypothèse d’un Diablo 4 sur Nintendo Switch 2 n’a sans doute jamais paru aussi crédible.

Guild Wars annonce Mistbound : un CCG tactique sur grille 5 x 3

ArenaNet a présenté aujourd’hui Mistbound, un jeu de cartes à collectionner situé dans l’univers de Guild Wars. Sa particularité, d’après le studio, tient à un champ de bataille en grille de 5 x 3. Le jeu est prévu sur PC et mobile, mais aucune date de sortie n’a encore été communiquée.

Le projet est sous licence ArenaNet, développé par NCsoft et édité à l’international par bilibili. Sur le papier, Mistbound reprend les personnages, les factions et les grands archétypes de la série, mais les transpose dans une formule que ArenaNet décrit comme plus tactique que celle des CCG classiques.

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Le point qu’ArenaNet met en avant avant tout, c’est justement cette grille de 5 x 3.

Là où beaucoup de jeux de cartes compétitifs reposent surtout sur les combos, les effets déclenchés et la gestion des ressources, Mistbound veut placer le positionnement au centre du jeu. ArenaNet parle de « Dynamic Movement Gameplay », avec des unités et des commandants que l’on peut déplacer de nouveau à chaque tour. L’idée est assez lisible : permettre des manœuvres de flanc, des poussées, des attractions, et faire naître la profondeur stratégique autant du plateau que des cartes elles-mêmes.

C’est probablement là que Mistbound essaie de se faire une place dans un marché déjà bien encombré. Le jeu ne se contente pas d’habiller une formule connue avec des cartes tirées de Guild Wars. Il cherche plutôt à tirer le genre vers le jeu tactique, en donnant au placement sur le terrain un poids nettement plus important que ce qu’on voit d’habitude.

Les commandants, eux, semblent vraiment au centre de cette identité. D’après ArenaNet, ils incarnent des figures marquantes de l’univers Guild Wars et s’appuient sur des capacités inspirées des professions de Guild Wars 2. Pour les fans, c’est forcément un point fort : retrouver des visages familiers, mais dans un cadre qui, lui, change complètement.

Mistbound est annoncé sur PC et mobile, avec des modes solo et multijoueur, toujours selon ArenaNet.

Plus surprenant, le contenu du mode solo reste très flou. On ne sait toujours pas comment il sera structuré, ce qui laisse pas mal de questions sur la forme générale de l’expérience, et sur sa capacité à séduire autre chose que le seul public compétitif.

À l’heure où nous écrivons ces lignes, ArenaNet n’a toujours donné aucune date de sortie.

Il n’y a pas non plus, à ce stade, de confirmation officielle de la part d’ArenaNet, de NCsoft ou de bilibili concernant l’ampleur du lancement mondial. Plusieurs sources évoquent toutefois un déploiement d’abord centré sur la Chine, avant une éventuelle extension au reste du monde si l’accueil suit. L’annonce arrive en plus peu de temps après la révélation de Guild Wars 3, ce qui alimente l’idée d’une stratégie plus large autour de la licence chez NCsoft et ArenaNet, entre l’avenir du MMORPG principal et des projets dérivés capables d’aller chercher un autre public. Prudence, donc. Nous vous tiendrons informés.

Du côté de la communauté, les premières réactions sont mitigées.

L’idée d’un Guild Wars décliné en jeu de cartes suscite de la curiosité, surtout grâce à sa dimension tactique. Mais la fatigue qui entoure les CCG, l’implication de NCsoft et de bilibili, la perspective d’un lancement d’abord en Chine, et plus encore un modèle économique encore inconnu, nourrissent déjà une certaine méfiance. À ce stade, Mistbound donne l’impression d’être une tentative sérieuse pour sortir des habitudes du jeu de cartes compétitif. Reste à voir si sa grille 5 x 3 suffira à faire passer cette curiosité de départ au rang de vrai nouvel élan pour Guild Wars.

Halo sur PS5 : finalement, pas besoin de deux PS Plus en écran partagé

Halo Studios est revenu sur une information erronée dans une communication corrigée au sujet de Halo: Campaign Evolved sur PS5, toujours annoncé pour le 28 juillet 2026. Point à retenir : non, il ne faudra pas deux abonnements PlayStation Plus pour jouer en coopération locale en écran partagé.

Le studio dit avoir clarifié la règle. Sur PlayStation 5, le coop local demandera bien deux comptes PlayStation Network distincts, un pour chaque joueur, et chacun devra être associé à un compte Microsoft.

En revanche, aucun abonnement PlayStation Plus ne sera nécessaire pour jouer en local hors ligne.

Dans cette mise à jour, Halo Studios confirme donc que la coopération en écran partagé reposera bien sur deux comptes PlayStation Network séparés.

Plus étonnant, un simple profil invité ne suffira pas. Dans beaucoup d’autres jeux, ce type de partie locale se lance plus facilement. Halo Studios précise aussi que l’obligation de lier chaque compte PlayStation Network à un compte Microsoft sert à gérer la progression, mais aussi tout l’environnement cross-platform, devenu central dans les jeux Microsoft publiés en dehors des consoles Xbox.

En clair, pour une partie locale hors ligne, il faudra bien deux identifiants PlayStation Network et deux comptes Microsoft liés, mais certainement pas deux abonnements premium.

C’est le vrai point de cette clarification de Halo Studios : PlayStation Plus ne sera pas demandé pour le coop local hors ligne sur PlayStation 5. Pour la coopération en ligne, en revanche, l’abonnement restera indispensable, comme d’habitude sur la plateforme.

L’annonce initiale avait été très mal reçue. L’idée de devoir payer deux abonnements PlayStation Plus pour une simple partie en écran partagé a été vivement critiquée, autant par les joueurs que par une partie de la presse spécialisée.

Beaucoup y voyaient une mesure confuse, et franchement peu avantageuse pour les consommateurs, sur une fonctionnalité qui reste historiquement liée au plaisir de jouer côte à côte, sur le canapé. Halo Studios a reconnu que cette information était fausse, sans vraiment détailler comment une telle exigence avait pu se glisser dans sa communication.

Du coup, difficile de savoir s’il s’agissait simplement d’une erreur interne ou d’une option réellement envisagée avant d’être abandonnée face à la réaction du public. Mieux vaut donc rester prudent.

Cette polémique s’inscrit aussi dans quelque chose de plus large : l’ouverture progressive des licences Xbox à d’autres plateformes. Voir Halo débarquer sur PlayStation reste un symbole fort pour l’industrie, tant la série a longtemps incarné, à elle seule ou presque, l’identité de Xbox.

Le jeu en question, Halo: Campaign Evolved, remake de la campagne du tout premier Halo, est toujours attendu le 28 juillet 2026 sur PlayStation 5, Xbox Series X/S et PC, d’après Halo Studios. Son lancement sera observé de près, pas seulement pour ses qualités de jeu, mais aussi pour voir comment Microsoft choisit désormais de gérer ses grandes licences sur les consoles concurrentes.