Je ne pense pas qu’il y ait le moindre doute que Donkey Kong Country est un chef-d’œuvre du jeu vidéo. Non seulement l’un des meilleurs titres sortis sur Super Nintendo, mais aussi une pièce maîtresse de l’histoire avec un style visuel unique, un design d’écrans passionnant et réussissant à ressusciter Donkey Kong de cette première saga des débuts des années 80 qui était restée dans un tiroir pendant dix ans. Au final, le gameplay ne tenait plus la route et tant Donkey Kong 3 que Donkey Kong Jr. Math ont fini par blesser mortellement le singe préféré de tous… Pendant un temps. Chez Rare, ils avaient des idées pour le ramener à la vie, mais avant d’y parvenir, ils se sont heurtés à un mur impossible à franchir : Nintendo elle-même.
Des bananes aux malosos
Nous connaissons tous l’histoire de Donkey Kong Country : King K. Rool et ses Kremlings volent les bananes de Donkey et Diddy, et ils partent à leur recherche pour les récupérer. Le problème, c’est que, évidemment, ce ne sera pas si facile. En effet, Rare avait en tête un crossover beaucoup plus ambitieux avec Nintendo, et, comme on peut le voir dans les premiers designs du jeu, ils voulaient que le méchant de l’heure soit celui qui venait tout juste de sortir sur Game Boy : le fameux Wario.
En 1992, Super Mario Land 2 a vu la naissance de la némésis de Mario, un méchant que nous pourrions contrôler peu après, dans le fantastique Wario Land, seulement quelques années plus tard. Cependant, Rare était déjà fascinée par ce personnage et avait l’intention de lui donner toute une intrigue dans Donkey Kong Country : dans celle-ci, Wario fabriquerait un pistolet à rayons futuriste, transformant Mario en pierre et se débarrassant de lui pour devenir le roi de « Nintendo Land » (rien à voir avec le jeu qui est apparu bien plus tard). Cependant, un perroquet verrait ce qui se passe et préviendrait Donkey Kong, lançant le jeu tel que nous le connaissons.

Curieusement, comme à l’époque il n’y avait pas encore de palette de couleurs pour Wario, qui n’était sorti qu’en noir et blanc, Rare l’a dessiné avec une salopette bleue et une veste jaune, laissant le mythique violet pour une cape dans son dos. Le jeu, au fait, ne devait pas s’appeler Donkey Kong Country, mais Donkey Kong contre Super Wario. Nintendo a été notablement horrifiée par la proposition et a demandé à Rare ce que les travailleurs indépendants redoutent le plus au monde : de le retravailler.
C’est ainsi que toute la mythologie de King K. Rool et de la saga Donkey Kong Country est née, qui aurait été très différente si la Grande N avait décidé, ne serait-ce qu’un instant, de lâcher prise et de leur permettre de faire ce qu’ils voulaient avec leurs licences. Au final, Donkey Kong et Mario se sont croisés à maintes reprises, tandis que Wario cimentait, peu à peu, son propre mythe grâce à la fois à Wario Land et à l’incroyable saga Wario Ware. Maintenant, 33 ans après cet incident, personne ne s’imagine Wario dans la jungle entre des lettres flottantes, des bananes et des coups de poing.

Au fait, si vous êtes curieux de savoir comment est née la rivalité entre Mario et Wario, il n’y a aucun jeu qui l’explique, mais il y a bien une bande dessinée de 1993 où l’on découvre que, tout simplement, c’est de la pure jalousie… Et, possiblement, que Mario se comportait mal avec lui au lycée. Y a-t-il des lycées dans le Royaume Champignon ou dans “Nintendo Land” ? Eh bien, apparemment oui. Ce que l’on apprend avec l’archéologie du jeu vidéo.