Premier contact avec FIFA 15 ! Plus de réalisme et d’émotion que FIFA 14

Que peut-on espérer du prochain FIFA 15? Voici nos impressions  après la première prise de contact avec le deuxième FIFA pour consoles next-gen, après FIFA 14. Et on peut déjà vous dire que nous n’avons pas été déçus!

Electronics Arts a choisi le célèbre stade Vicente Calderón de Madrid pour faire la première présentation de FIFA 15. Les producteurs du jeu, Nich Channon et Sebastián Enrique, nous ont montré les principales nouveautés en matière de graphismes, contrôles et intelligence artificielle du simulateur de football par excellence.

FIFA 15 fait-il réellement un pas en avant par rapport à FIFA 14? C’est la question que tout le monde se posait lorsque nous sommes arrivés. Et après la présentation, nous étions tous d’accord: oui! Cette année, EA va nous surprendre. Peut-être pas comme vous l’imaginez: les changements ne vont sans doute pas vous laisser bouche bée, car les nouveautés de FIFA 15 sont subtiles et affectent la structure du jeu, l’Intelligence Artificielle, la simulation d’un match de foot vue dans une perspective plus conceptuelle que physique.

Bien sûr, il y a aussi des améliorations très visibles sur le plan du graphisme et de l’animation! Et elles sont impressionnantes (n’oublions pas qu’il s’agit du deuxième FIFA de nouvelle génération pour les consoles). Mais quand vous découvrirez les modifications introduites sur le plan de l’émotion, vous comprendrez combien cette nouvelle mouture enrichit l’expérience du jeu.

Émotion et intensité

Ce qui est clair dans cette présentation, c’est que FIFA 15 regorge d’émotion. Un nouvel élément de simulation intitulé «Émotion et Intensité» fait son apparition et l’on constate que tout est plus tangible (contrôles, graphismes, modes de jeu, etc.). Et ce grâce à toute une série de techniques qui viennent apporter un plus d’émotion à l’expérience.

Ce qui m’a le plus surpris, c’est certainement la nouvelle Intelligence Artificielle qui contrôle les émotions des 22 joueurs sur le terrain. Ce «moteur d’émotions» contrôle les interactions entre les joueurs, de façon à ce que tout ce qui se passe affecte leur attitude. Par exemple, quand un défenseur fait un tacle à un attaquant et lui donne un coup, celui-ci finira par s’énerver et les attitudes des joueurs seront beaucoup plus agressives.

Il en va de même pour les réussites ou les échecs au sein d’une même équipe. Si le gardien n’est pas dans un bon jour et fait beaucoup d’erreurs, ses équipiers commenceront à manifester leur énervement par des gestes et des cris.

Il faut souligner que cette «IA d’émotions» n’affecte que la présentation visuelle du jeu (les scènes courtes et les animations entre les parties). Une bonne ou mauvaise attitude n’a pas de conséquences sur les statistiques des joueurs, qui jouent toujours à leur niveau.

D’autres détails donnent de l’émotion aux matchs, comme les nouveaux encouragements des supporteurs. Les tribunes sont pleines de couleurs et résonnent sous les cris des spectateurs, dont les chants et les danses sont calqués sur leur vrai comportement. À ce niveau, il s’agit sûrement du jeu de sport le plus incroyable à ce jour, et certainement le plus impressionnant de l’histoire, car les tribunes sont criantes de réalisme.

Graphismes améliorés

Bien que depuis quelques années, l’aspect visuel n’a que peu amélioré d’une édition à l’autre, là encore les performances nous ont scotchés. Il s’agit du deuxième FIFA pour consoles de nouvelle génération et les nouveautés introduites l’année dernière se rapprochent de plus en plus du niveau attendu.

Les joueurs sont maintenant plus naturels, plus humains en quelque sorte, et ce grâce aux animations, une autre nouveauté importante. Aux dires des producteurs, ces micro-animations de transition ont complètement changé le jeu. Il y a désormais beaucoup plus de mouvements et les joueurs évoluent de façon plus réaliste, ce qui se traduit par un contrôle très organique de la manette.

Mais je retiendrais surtout deux détails essentiels de cette présentation. Le premier concerne le nouveau système d’éclairage: il est très réaliste et donne l’impression, dès la première seconde, que vous regardez la télévision. Terminé l’obscurité et les zones d’ombre des éditions précédentes, le jeu est aujourd’hui brillant et présente une luminosité extrême.

Le second détail est la détérioration dynamique de la pelouse. Chaque foulée, chaque chute, chaque entrée ou sortie du gardien a des conséquences sur la pelouse, d’une manière ou d’une autre. Ces modifications ont lieu en temps réel et sont calculées selon l’action du joueur. La pelouse ne se détériore pas «plus ou moins» en fonction de ce que font les joueurs. La pelouse se détériore exactement comme elle le ferait dans la vraie vie.

Outre ces détails, vous allez découvrir un environnement visuel bien mieux adapté à la nouvelle génération. Les effets du climat sont réalistes: la pelouse se gorge d’eau, les joueurs glissent, la neige brille sous ce fameux système d’éclairage, la physique du ballon est repensée… Ces petites améliorations très nombreuses font de FIFA 15 en l’un des meilleurs jeux de sport de tous les temps.

Intelligence artificielle

Dans un tel souci de réalisme, l’Intelligence Artificielle ne pouvait non plus manquer à l’appel. Cette année, le jeu se concentre sur l’intelligence des équipes: les joueurs contrôlés par l’IA ne jouent plus comme une somme d’individus, mais ont désormais une vision collective d’équipe et d’évolution du match. Ainsi, s’ils voient qu’ils ont une avance importante et que le match est bientôt terminé, ils pourront décider de faire de l’antijeu. En perdant, ils tenteront plus de choses, attaqueront davantage, au risque de négliger leur défense.

Rien de bien nouveau, au fond, mais la fluidité, elle, est très novatrice. Le jeu pense par lui-même, visualise le match, les avantages et les désavantages, joue de manière tactique et réagit comme un humain. Les matchs en solitaire (contre la console) gagnent en intérêt et les matchs contre vos amis présenteront plus de défis.

Contrôle du joueur

Avec toutes ces nouvelles animations, on pourrait craindre que le jeu ne devienne plus «lent», plus «lourd» à contrôler. Ce n’est pas du tout le cas. Les matchs de la présentation ont éliminé tous les doutes que je pouvais avoir sur la réponse aux contrôles, qui est rapide et précise: les micro-animations font que les joueurs sont plus faciles à déplacer et le contrôle du ballon est très réaliste.

Vous pouvez profiter par exemple d’un style de dribbles personnalisé pour chaque joueur. Chaque footballeur a ses propres caractéristiques dans la vraie vie, non? Ici, ils bougent maintenant différemment, ne touchent plus le ballon de la même manière, de tirent plus pareil… Une particularité dont on tiendra compte au moment de sélectionner nos joueurs.

Pour finir, n’oublions pas de mentionner les améliorations apportées à la physique du ballon qui se déplace et tourne dans les airs de manière beaucoup plus convaincante.

Plus de surprises en août

Nous avons vécu notre première prise de contact avec l’un des jeux les plus attendus de l’année, mais Electronic Arts nous promet encore plus de détails pour le mois d’août. Pour le moment, FIFA 15 est terminé à 50 – 60 %, il reste donc beaucoup à faire. Cet été, nous en saurons plus sur les modes de jeu, les licences, les championnats. Ce qui est sûr, c’est que le mode Ultimate Team revient, avec cette fois 40 Golden Packs répartis sur 40 semaines.

Vous souhaitez en savoir plus sur FIFA 15 ? Lisez notre entretien avec Sebastián Enrique.

A lire aussi:

Article original écrit par Raúl Pérez – Softonic.com. Traduit et adapté de l’espagnol.

«Cette année, FIFA 15 ne sera que jouabilité, contrôles et réponses». Entretien avec Sebastián Enrique

Qui mieux que Sebastián Enrique, à la tête du développement de FIFA 15, peut présenter la nouvelle édition de la simulation de football la plus populaire sur console et PC? Les principales nouveautés nous sont expliquées dans ce long entretien.

Sebastián Enrique est le Lead Producer de FIFA 15, le plus haut responsable du projet. Un gars enthousiaste et souriant, avec qui on sympathise immédiatement, peut-être à cause de la passion débordante qu’il démontre dès qu’il se met à parler de son jeu. On voit bien qu’il a le foot dans le sang et c’est bien cela qu’il veut transmettre au travers de FIFA et qu’il m’a transmis, à moi, au cours de cette interview.

Lors de la présentation à la presse, qui a duré une petite heure, il a parlé du sport-roi comme s’il en connaissait tous les secrets: il nous a raconté comment il a sillonné toute la planète pour voir des matchs de foot au quatre coins du monde, l’ambiance des tribunes, qui varie en fonction du caractère propre de chaque pays. C’est que son travail le lui permet: il peut voir des matchs dans le monde entier et susciter l’envie de tous fans du ballon rond.

Pourtant, une lourde responsabilité repose aussi sur ses épaules. C’est à Sebastián Enrique qu’il incombe de créer le meilleur simulateur de football de l’histoire. Ce n’est pas rien et je n’aimerais pas être à sa place. Il nous en parle ici.

Pour commencer, pouvez-vous nous expliquer quelle est votre fonction au sein de l’équipe FIFA 15?

Je suis le Lead Producer du jeu vidéo FIFA 15. Je suis donc le responsable direct du jeu. Si c’est un échec, ce sera de ma faute et si ça cartonne, ce sera grâce à l’équipe [rires]. Je travaille avec les directeurs de création et des spécialistes en design, mais je suis également responsable de toute la partie conception, de la définition du projet à la direction des équipes.

Vous avez présenté aujourd’hui les changements structurels du jeu, les contrôles et les graphismes. Chaque année, FIFA se perfectionne davantage et nous en sommes à un stade où il est difficile de faire mieux. Quelle marge de manœuvre vous reste-t-il pour apporter des améliorations?

Tous les ans, on me repose les mêmes questions: «Vous avez déjà fait ceci ou cela, qu’allez-vous faire maintenant ?», et je peux vous assurer que j’ai une liste énorme de choses à mettre en place ou à essayer. En même temps, nous écoutons beaucoup ce que les utilisateurs nous demandent, ce qu’ils souhaitent voir dans le jeu. Et à chaque fois que nous regardons du foot, semaine après semaine, nous remarquons des choses que le jeu ne propose pas et que nous aimerions ajouter.

Au début de chaque année, nous combinons ces trois aspects et nous démarrons avec cette idée en tête. Puis on se rend compte que, pour tout appliquer, il faudrait sortir trois ou quatre FIFA. Alors, on s’emploie à condenser toutes ces idées, à définir le nombre d’innovations qui suffisent à avancer par rapport à l’année précédente, à rendre l’expérience de jeu plus agréable, plus profonde, à améliorer les graphismes et la présentation, etc.

Le jour où je n’aurai plus d’idées, je ferai autre chose, mais pour le moment, j’en ai encore beaucoup.

C’est le deuxième FIFA de nouvelle génération. Quel profit avez-vous tiré de la première version?

L’année qui suit la sortie de nouvelles consoles,  on doit avant tout s’assurer que le jeu fonctionne et qu’il est suffisamment bien réalisé pour ne pas décevoir les joueurs. Les consoles sont sans cesse mises à jour, les programmes également, nous ne travaillons donc pas avec le matériel final… C’est pourquoi nous devons nous adapter constamment aux changements. Nous construisons des outils pour l’avenir. Il est difficile de faire ce que l’on veut comme on le veut.

Au cours de la deuxième année, comme ici avec FIFA 15, nous possédons des connaissances plus solides de l’architecture des consoles et nous avons déjà une base d’outils. Par exemple, l’an dernier, nous avons réécrit tout le système de présentations, cette année, nous pouvons lui donner plus de profondeur et commencer à réellement l’exploiter. Ainsi, au cours de la deuxième année, nous pouvons commencer à faire ce que à quoi nous avions pensé pour profiter du potentiel des nouvelles consoles. Et c’est ce que nous avons fait.

De tout ce que vous nous avez appris aujourd’hui, quel est l’aspect le plus important pour vous? Ce qui se détache de FIFA 15 par rapport aux versions précédentes.

Il n’y a pas de détail particulier qui me permette de dire: «c’est ça qui fait que le jeu change totalement». C’est la combinaison de tout ce que nous avons en fait, en termes de jouabilité, d’intelligence artificielle, d’immersion, de graphismes, d’émotions grâce aux commentaires, aux caméras… C’est la combinaison de tous ces détails qui en fait un excellent jeu de football. C’est comme ça que je le vois.

Mais il y a bien quelque chose dont vous êtes particulièrement fier, non?

Oui, il y a quelque chose dont je suis particulièrement fier. Quelque chose qui vous fera dire «ouah!», mais nous ne l’avons pas encore annoncé… Nous en reparlerons en août si vous voulez.

Ooooh! Mais nous ne pouvons pas parler de grand-chose finalement… Nous n’avons rien vu des modes de jeu, des championnats…Pouvez-vous m’en dire plus sur le jeu en ligne?

Ah ah ah… Non, non plus. Je suis désolé. En général, lors de la première présentation de FIFA, nous montrons toujours les éléments du gameplay et c’est tout. Mais cette année, nous avons présenté la partie graphique, la partie émotionnelle (qui est très importante), la manière dont se détériore le terrain… Je suis très content des graphismes, de la physique et des mouvements du ballon, de la façon dont bougent les drapeaux ou les buts quand le ballon tape dessus.

Oui, j’ai vu les animations… Il y a plus d’animations pour les petits mouvements des joueurs. Du coup, tout à l’air plus fluide…

Effectivement. Nous avons mis l’accent sur ce point. L’objectif principal de cette année était la jouabilité, les contrôles et les réponses. C’est pourquoi nous avons créé de nombreuses animations «de contact», comme nous les appelons, qui servent par exemple, lorsque le joueur se relève, à faire qu’il puisse taper dans le ballon, à rendre les mouvements et les passes plus agiles, plus précis. Nous avons créé des animations plus courtes, avec ou sans le ballon, pour bouger, tourner… ce sont des animations de couverture qui rendent le jeu plus agréable à joueur et l’expérience du contrôle bien plus gratifiante.

Il y a des caractéristiques spécifiques à PS4 ou Xbox One ?

Il y a quelques petites différences, comme l’année dernière, sur les plateformes de Microsoft qui ont Xbox Legends pour le mode Ultimate Team. Il y aura donc quelques différences entre les trois plateformes (Xbox One, PS4 et PC), mais elles seront minimes. On en reparlera plus tard. Il nous reste beaucoup de choses à présenter.

Une dernière question: pouvez-vous m’en dire plus sur le mode Ultimate Team?

C’est le mode de jeu le plus important de FIFA, et même s’il y aura beaucoup de nouveautés, je ne peux rien dire pour le moment.  Là encore, ce sera pour plus tard…

Vous voulez en savoir plus sur FIFA 15? Ne manquez pas notre analyse en avant-première.

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A l’occasion de sa conférence pré-E3, EA a dévoilé la première vidéo officielle de gameplay de FIFA 15! Sortie prévue le 25 septembre prochain sur PC, PS4, PS3, Xbox One et Xbox 360.

Pour la première fois, les versions Xbox One, PS4 et PC seront alimentées par la puissance du nouveau moteur EA SPORTS IGNITE.

Pour les plus impatients, vous pouvez déjà pré-commander le jeu ici.

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