La suite de Death Stranding, intitulée Death Stranding 2: On the Beach, continue la philosophie que Hideo Kojima a établie dans le premier jeu, en se concentrant sur la fourniture d’une expérience lente et réfléchie. Selon le musicien français reconnu Woodkid, qui a collaboré étroitement avec Kojima sur ce projet, le développement ne cherche pas à attirer tous les joueurs. Au contraire, il vise à provoquer un changement dans la manière dont les joueurs vivent le jeu vidéo, une approche très particulière qui a suscité des opinions partagées.
Il ne veut pas créer un jeu qui soit confortable pour le joueur
Lors d’une récente interview avec Rolling Stone, Woodkid a révélé que, bien que certains changements apportés lors des tests aient été bien accueillis par les testeurs et les créateurs de contenu, Kojima s’est montré réticent à se contenter de ce qui pourrait être considéré comme « confortable » pour le joueur. Cette direction contraste avec les tendances actuelles du marché, où de nombreux développeurs ont tendance à suivre des formules plus conventionnelles et accessibles.
Un élément distinctif du premier Death Stranding était son système de chargement, qui obligeait les joueurs à considérer méticuleusement la position de chaque paquet transporté. Ce aspect du gameplay a été fondamental pour l’expérience du jeu et, bien que son inclusion dans le Director’s Cut ait introduit un robot qui n’a pas été bien accueilli par tous, Kojima reste engagé dans son approche de défier les joueurs, indépendamment des critiques reçues.
Kojima et d’autres développeurs de son calibre, comme Hidetaka Miyazaki, cherchent à s’éloigner de la gratification instantanée que beaucoup de jeux offrent, préférant plutôt forcer le joueur à faire face à une narration et un environnement qui défient le conventionnel. C’est pourquoi, la croissance de Death Stranding 2 représente non seulement une avancée en termes d’histoire et de graphismes, mais aussi un témoignage de la vision artistique singulière de Kojima dans l’industrie du jeu vidéo.