Le prochain titre d’Atlus, Metaphor: ReFantazio, a pris une direction différente dans son système de combat, après une analyse approfondie lors des tests de jeu. Originairement, le jeu incluait un système de combats brutal inspiré du jeu de rôle japonais Shin Megami Tensei 3: Nocturne, où le hasard jouait un rôle crucial pour décider quel personnage attaquait en premier dans un combat. Cette approche a suscité des réactions négatives parmi les joueurs, qui ont décrit cette mécanique comme « irrationnelle » et « pas amusante ».
Les joueurs n’étaient pas préparés à une mécanique d’il y a 20 ans
Kenichi Goto, principal planificateur de batailles de Metaphor: ReFantazio et vétéran planificateur de combats des titres précédents d’Atlus, a détaillé que dans le design initial, il y avait 30 % de chances que les ennemis obtiennent le premier tour, peu importe qui commençait le combat. Cependant, les retours des joueurs ont conduit Atlus à reconsidérer cet aspect. Goto a commenté que que ce soit le joueur ou les ennemis qui initiaient la bataille, le caractère aléatoire créait une sensation d’injustice qui affectait l’expérience de jeu.
En conséquence, l’équipe de développement a décidé de mettre en œuvre un changement significatif : le joueur obtiendra toujours le premier tour s’il engage le combat. Cette décision vise à éliminer la frustration générée par la mécanique aléatoire et à offrir une expérience plus logique et agréable pendant le combat.
De plus, Atlus tente de résoudre le problème du grind qui a frappé de nombreux JRPG, cherchant un équilibre qui permet un jeu plus dynamique et moins répétitif. Avec ces modifications, Metaphor: ReFantazio se présente comme un ajout prometteur au genre, s’alignant avec la tendance des développeurs à privilégier l’expérience du joueur au-dessus d’éléments de difficulté arbitraire.