Bandai Namco a suscité une grande attente parmi les fans de JRPG avec l’annonce d’Echoes of Aincrad, un nouveau titre basé sur l’univers populaire de Sword Art Online, développé par Game Studio Inc. Sa sortie est prévue pour le 10 juillet et sera disponible sur PC, PS5 et Xbox Series. Ce nouveau jeu promet d’offrir une expérience fraîche et excitante, permettant aux joueurs de créer leur propre protagoniste avec des compétences et un équipement personnalisés, ce qui le distingue des autres titres de la franchise qui ont maintenu des personnages prédéfinis. Si tu meurs une fois, tu devras revenir à […]
Bandai Namco a suscité une grande attente parmi les fans de JRPG avec l’annonce d’Echoes of Aincrad, un nouveau titre basé sur l’univers populaire de Sword Art Online, développé par Game Studio Inc. Sa sortie est prévue pour le 10 juillet et sera disponible sur PC, PS5 et Xbox Series. Ce nouveau jeu promet d’offrir une expérience fraîche et excitante, permettant aux joueurs de créer leur propre protagoniste avec des compétences et un équipement personnalisés, ce qui le distingue des autres titres de la franchise qui ont maintenu des personnages prédéfinis.
Si vous mourez une fois, vous devrez recommencer à zéro
Un des aspects les plus marquants d’Echoes of Aincrad est son mode de jeu Death Game, qui introduit la mécanique de la permadeath. Dans ce mode, les joueurs qui subissent une défaite verront leur personnage et leur fichier de sauvegarde supprimés. Ce mode ne sera pas disponible dès le départ ; il ne pourra être débloqué qu’après avoir terminé l’histoire principale ou en achetant l’Ultimate Edition. Avec cette décision, les développeurs s’alignent sur la narration de l’original Sword Art Online, où la mort dans le jeu a des conséquences fatales dans la vie réelle.
Les joueurs disposeront de trois espaces de sauvegarde, cependant, le mode de jeu le plus difficile ne pourra être expérimenté qu’à travers les deuxième et troisième parties, évitant ainsi l’utilisation du premier fichier. Cette caractéristique a suscité l’intérêt des fans qui recherchent une expérience plus intense et stimulante, similaire au mode Hardcore dans d’autres titres, comme Diablo.
De plus, le jeu proposera une campagne principale enrichie de secrets et d’activités secondaires, permettant aux joueurs d’explorer le vaste monde d’Aincrad à leur manière. Avec sa combinaison de liberté créative et de défis passionnants, Echoes of Aincrad promet de devenir une nouvelle référence dans le genre des JRPG. La communauté gamer attend avec impatience le 10 juillet pour plonger dans cette aventure épique.
Quand nous pensons à Square Enix, nous pensons aux JRPG. Après des années de Final Fantasy et Dragon Quest, et que leurs plus grands efforts soient consacrés à ce genre en particulier, il est normal que tout soit associé à ce genre. Mais parmi leurs rangs, ils ont quelques créateurs renommés pour avoir été impliqués dans des franchises de genres très différents du JRPG. Par exemple, les visual novels. Et en particulier, les histoires de détectives. Parce que le meilleur jeu de détectives de ces cinq dernières années, auquel il est probable que vous n’ayez pas joué, a reçu une suite. Et elle est tout aussi intéressante que […]
Quand on pense à Square Enix, on pense aux JRPG. Après des années de Final Fantasy et Dragon Quest, et avec leurs plus grands efforts consacrés à ce genre en particulier, il est normal que tout soit associé à ce genre. Mais parmi leurs rangs, ils ont quelques créateurs renommés pour avoir été impliqués dans des franchises de genres très différents du JRPG. Par exemple, les visual novels. Et en particulier, les histoires de détectives.
Parce que le meilleur jeu de détectives des cinq dernières années, auquel vous n’avez probablement pas joué, a reçu une suite. Et elle est tout aussi intéressante, voire plus, que le jeu original. Son nom est Paranormasight: The Mermaid’s Curse, mais l’histoire de ces jeux est aussi captivante que celle de leur créateur, qui, bien que méconnu en Occident, est une véritable institution au Japon. Cela vaut également pour les fans de JRPG.
Un homme grand au Japon
Le créateur du jeu est Takanari Ishiyama, qui, si cela ne vous dit rien, c’est normal. Bien qu’il travaille dans l’industrie du jeu vidéo depuis, au moins, l’époque de la première PlayStation, son nom n’est pas aussi connu que d’autres noms célèbres comme celui de Shigeru Miyamoto ou de Hideo Kojima. En fait, il a commencé à travailler pour ce dernier chez Konami.Travaillant dans le département sonore, il était responsable de l’édition, de la composition et des ajustements des effets sonores et des voix de Metal Gear Solid, en plus de s’occuper des effets sonores de deux jeux peu connus en Occident de Kojima : les deux premiers volumes de Tokimeki Memorial Drama Series. Deux visual novels dérivés d’un célèbre dating sim de l’époque.
Bien qu’il ait également travaillé sur des tâches de design dans la franchise de jeux de course Tokyo Xtreme Racer, peu connue en Occident mais extrêmement populaire au Japon, il a rejoint Square Enix en 2005, où il a travaillé sur plusieurs titres importants, en tant que directeur et scénariste, notamment pour les plateformes mobiles. En mettant en avant son travail en tant que directeur sur Final Fantasy XII: Revenant Wing et Blood of Bahamut, pour Nintendo DS, deux des jeux les plus sous-estimés de la plateforme, il a prouvé être l’un des auteurs les plus talentueux de la société. Même s’il est aussi l’un des plus méconnus.
Mais avant cela, Ishiyama avait déjà acquis une importante renommée. Du moins, en ce qui concerne le Japon. Car depuis trois ans, il avait lancé une franchise de dix-sept volets qui a connu un succès massif sur mobile. Et qui a attiré un nouveau public vers les jeux vidéo.
L’homme qui a rendu le mystère grand
Ishiyama a publié en 2002 pour téléphones mobiles Tantei Kibukawa Ryōsuke Jikentan Vol. 1 : Kamen Gensō Satsujin Jiken, que l’on pourrait traduire librement par L’histoire du cas du détective Ryosuke Kibukawa : le meurtre masqué de fantaisie. Cela serait la première livraison de la série de détectives de Ryosuke Kibukawa, où un employé d’une société de jeux vidéo meurt en jouant au RPG d’une société rivale. Il doit découvrir combien de réel il y a dans le fait que le jeu vidéo est maudit et combien, en réalité, quelqu’un avait des motifs pour l’assassiner.
Étant un immense succès, notamment auprès du public féminin jeune, ce que je soulignerais de la série Tantei Kibukawa Ryōsuke Jikentan, c’est qu’elle apporte une tournure singulière aux histoires de détectives classiques. Toutes abordent des problématiques sociales, ont une tournure occultiste d’une certaine manière et mettent un grand poids sur la découverte de la part de vérité dans l’aspect ésotérique et dans le crime.
Malheureusement, si vous voulez jouer à l’un des dix-sept titres de Tantei Kibukawa Ryōsuke Jikentan, vous devrez connaître le japonais. Bien qu’ils soient facilement disponibles sur Steam à un excellent prix grâce à l’entreprise G-MODE, ils n’ont jamais été traduits de manière officielle ou non officielle dans une autre langue que le japonais. Mais ce que nous avons, ce sont les jeux qui, inspirés par Tantei Kibukawa Ryōsuke Jikentan, avec un budget beaucoup plus important et, à dire vrai, même moins de publicité, Ishiyama a réalisés pour Square Enix : Paranormasight.
Publié en mars 2023 sur Switch, PC et plateformes mobiles, Paranormasight: The Seven Mysteries of Honjo nous propose une prémisse des plus intrigantes : dans le quartier de Sumida, à Tokyo, un groupe de personnes tente de percer les Sept Mystères de Honjo, une série de légendes urbaines qui semblent être à l’origine d’un rituel leur permettant de ressusciter les morts. Nous découvrirons bientôt que tout cela est vrai et que chacun des mystères est associé à une malédiction pouvant tuer un être humain, si les conditions adéquates sont remplies, et que c’est ce qui est nécessaire pour accumuler suffisamment d’âmes afin de ramener quelqu’un à la vie. Toujours à un prix.
Notre rôle ici est celui de détective et de facilitateur. En nous mettant dans la peau de chacun des personnages de l’histoire, en pouvant voyager dans le temps et en changeant l’ordre et les événements eux-mêmes, nous devons nous assurer qu’ils atteignent leurs objectifs et ne se retrouvent pas dans des impasses, tout en dévoilant les secrets derrière les mystérieuses disparitions et morts de chacun d’eux.
Le jeu a séduit la critique et le public, tant au Japon qu’en Occident. Même si c’est au Japon qu’il a le plus brillé. Ayant remporté le Prix d’excellence des Japan Game Awards de 2023, il ne faisait que de temps que Square Enix laissait à Ishiyama le soin de réaliser une suite. Et il semble que le moment soit enfin arrivé.
Intitulé Paranormasight : The Mermaid’s Curse, la structure reste la même et notre objectif n’a pas changé. Mais maintenant, au lieu d’être dans un quartier rural de Tokyo, nous sommes sur l’île de Kameshima, dans la partie la plus reculée du Japon. Souffrant de différentes malédictions, chacun des personnages, notre but sera de découvrir la vérité sur le secret des sirènes d’Ise. Et bien que ceux qui ont pu y jouer l’aient adoré, avec un enthousiasme critique même supérieur à celui de sa version originale, vous n’aurez pas à attendre pour l’essayer : le jeu sort le 19 février 2026. À la date de publication de cet article. Et sans avoir besoin de jouer à Paranormasight : The Seven Mysteries of Honjo, bien que nous vous recommandions de le faire quand même, qu’est-ce qui vous empêche de plonger dans ce mystère incroyable ?
Le directeur de Clair Obscur, Guillaume Broche, a récemment reconnu que le titre Expédition 33 pourrait sembler trop facile pour certains joueurs, notamment lors du combat final contre le boss. Lors d’une conversation avec le magazine Edge, Broche a expliqué que de nombreux joueurs ont choisi de compléter du contenu secondaire avant d’affronter le climax du jeu, ce qui a conduit à une expérience de combat moins difficile que ce que l’équipe avait anticipé. Un jeu inspiré des classiques, aussi pour le pire La structure d’Expédition 33 s’inspire des RPG classiques de l’ère PS2, comme Final Fantasy 10, […]
Le directeur de Clair Obscur, Guillaume Broche, a récemment reconnu que le titre Expédition 33 pourrait sembler trop facile pour certains joueurs, notamment lors du combat final contre le boss. Lors d’une conversation avec le magazine Edge, Broche a expliqué que de nombreux joueurs ont choisi de compléter du contenu secondaire avant de se confronter au climax du jeu, ce qui a conduit à une expérience de combat moins difficile que ce que l’équipe avait anticipé.
Un jeu inspiré des classiques, aussi pour le pire
La structure d’Expédition 33 s’inspire des RPG classiques de l’ère PS2, comme Final Fantasy 10, où les joueurs ont la liberté d’avancer directement vers le boss final ou de se consacrer à explorer du contenu supplémentaire. Broche a admis que, bien que l’intention était de permettre à ceux centrés sur la narration de sauter de la fin de l’Acte Deux directement à la fin du jeu, cela a conduit de nombreux joueurs à dépasser complètement les niveaux de difficulté recommandés.
Depuis la dernière mise à jour, les joueurs ont découvert des moyens d’infliger des dégâts extrêmement élevés, ce qui a impacté l’expérience de jeu. Certains utilisateurs ont commencé à faire grimper leurs statistiques de dégâts à des chiffres astronomiques, atteignant des dizaines de milliards, ce que Broche considère comme un succès en termes de design de jeu. « Si tu recules et que tu observes Final Fantasy 10, tu peux vaincre le boss final d’un seul coup si tu es surpuissant », a expliqué Broche, personnalisant sa réflexion avec ses propres expériences dans le genre.
Avant le lancement, l’équipe de Sandfall avait des attentes modestes, pariant sur le fait qu’Expédition 33 obtiendrait un score proche de 80 sur Metacritic. Malgré les défis liés à la difficulté du combat final, Broche et son équipe se sentent satisfaits des résultats globaux et de leur approche des RPG dans la formule de jeu.
La récente controverse autour du jeu vidéo Expedition 33 a suscité un large débat sur l’utilisation de l’intelligence artificielle dans l’industrie du développement de jeux vidéo. Sandfall Interactive, le développeur derrière le JRPG à succès, a admis avoir utilisé une technologie d’IA générative pour créer certaines textures temporaires, qui ont été supprimées cinq jours après le lancement du jeu. Cette décision a entraîné la révocation du prix ‘Jeu de l’Année’ aux Indie Game Awards, ce qui a généré des réactions significatives dans la communauté des développeurs. Une critique qui ne va pas plaire aux fans Chris Seavor, ancien développeur de Rare, […]
La récente controverse autour du jeu vidéo Expedition 33 a suscité un large débat sur l’utilisation de l’intelligence artificielle dans l’industrie du développement de jeux vidéo. Sandfall Interactive, le développeur derrière le JRPG à succès, a admis avoir utilisé une technologie d’IA générative pour créer certaines textures temporaires, qui ont été supprimées cinq jours après le lancement du jeu. Cette décision a entraîné la révocation du prix ‘Jeu de l’Année’ aux Indie Game Awards, ce qui a généré des réactions significatives au sein de la communauté des développeurs.
Une critique qui ne va pas plaire aux fans
Chris Seavor, ancien développeur de Rare, a exprimé son mécontentement sur Bluesky, suggérant que l’utilisation de l’IA de cette manière montre un manque d’effort de la part des développeurs. « Ne soyez pas paresseux et payez pour votre travail », a souligné Seavor, bien qu’il ait également admis que l’utilisation de l’IA dans le développement pourrait être plus courante qu’on ne le pense. De son côté, la développeuse indépendante PeachyAenne a souligné l’importance de l’unité au sein de la communauté pour aborder ces questions critiques.
La controverse a également mis en lumière une division au sein de la communauté sur l’utilisation de l’IA. Daniel Vávra, écrivain de Kingdom Come: Deliverance 2, a défendu la mise en œuvre de l’IA, arguant qu’elle peut faciliter la création de jeux de haute qualité avec des équipes plus petites, similaire aux dynamiques de travail des époques passées. Cependant, d’autres développeurs, y compris d’anciens membres d’équipes derrière des titres comme Baldur’s Gate 3, ont critiqué le manque de transparence de certaines entreprises, insistant sur la nécessité de respecter le travail des employés.
Ce débat met en lumière la complexité d’intégrer l’intelligence artificielle dans les processus créatifs et soulève des questions sur l’éthique dans la production de jeux vidéo, alors que l’industrie continue d’évoluer constamment.
Clair Obscur : Expedition 33, le récent développement de Sandfall Interactive, est devenu une référence du genre JRPG sur la scène des jeux Double A. Dirigé par Guillaume Broche, le projet est un hommage aux classiques de l’âge d’or du rôle japonais comme Final Fantasy X, avec un système de combat qui rappelle la saga Dark Souls. Broche a défendu la philosophie créative du studio, qui privilégie le plaisir du processus de développement plutôt que de se conformer aux attentes des joueurs : « Il ne s’agit pas de suivre des processus, mais de faire un jeu que tu veux […]
Clair Obscur : Expedition 33, le récent développement de Sandfall Interactive, est devenu une référence du genre JRPG sur la scène des jeux Double A. Dirigé par Guillaume Broche, le projet est un hommage aux classiques de l’âge d’or du jeu de rôle japonais comme Final Fantasy X, avec un système de combat qui rappelle la saga Dark Souls. Broche a défendu la philosophie créative du studio, qui privilégie le plaisir du processus de développement plutôt que de se conformer aux attentes des joueurs : « Il ne s’agit pas de suivre des processus, mais de créer un jeu que vous voulez jouer ».
Le joueur n’est pas si important
Jennifer Svedberg-Yen, scénariste principale du jeu, a souligné la nature collaborative du développement, où l’art, la narration et la musique se sont influencés mutuellement. Cette approche a permis de créer un monde cohérent qui reflète la passion de l’équipe pour l’œuvre. L’influence de titres iconiques sur le design des personnages et sur le système de combat souligne le dévouement de l’équipe à rendre hommage à ses sources d’inspiration, tout en cherchant à offrir une expérience unique et captivante pour les joueurs.
Malgré son succès initial, le jeu fait face à une controverse qui a marqué son parcours. Clair Obscur a été disqualifié des Indie Game Awards à peine un jour après avoir été reconnu comme Jeu de l’Année et Meilleur Début, en raison de l’utilisation d’images générées par IA durant son développement. Bien que ces éléments aient été supprimés peu après le lancement, la politique stricte du concours concernant l’utilisation de l’intelligence artificielle générative invalide sa nomination. Cette situation met en lumière les défis auxquels sont confrontés les développeurs dans un environnement en constante évolution et avec des réglementations de plus en plus strictes.
Aujourd’hui, nous commémorons 30 ans depuis le lancement de Tales of Phantasia, un jeu qui a non seulement révolutionné le genre des RPG, mais qui a également jeté les bases d’une des franchises les plus durables et réussies du médium. Développé par Wolf Team, le titre a été lancé à l’origine sur le Super Famicom, à une époque considérée comme l’« âge d’or » des RPG, aux côtés de classiques comme Chrono Trigger et Final Fantasy VI. Une véritable rareté qui a marqué son époque. Au cours des trois dernières décennies, Tales of Phantasia a été acclamé pour son innovant Linear Motion Battle System, qui […]
Aujourd’hui, nous commémorons les 30 ans du lancement de Tales of Phantasia, un jeu qui a non seulement révolutionné le genre des RPG, mais qui a également posé les bases d’une des franchises les plus durables et réussies du médium. Développé par Wolf Team, le titre a été lancé à l’origine sur le Super Famicom, à une époque considérée comme l’« âge d’or » des RPG, aux côtés de classiques comme Chrono Trigger et Final Fantasy VI.
Une rareté absolue qui a marqué une époque
Au cours des trois dernières décennies, Tales of Phantasia a été acclamé pour son innovant système de combat en temps réel, le Linear Motion Battle System, qui a introduit des combats en temps réel, rompant avec les structures traditionnelles de combat au tour par tour de l’époque. Ce système permettait aux joueurs d’exécuter des combos d’arts uniques, donnant à chaque personnage son propre style de combat. Cette approche a influencé des dizaines de suites et de spin-offs au sein de la franchise, ainsi que d’autres titres comme Star Ocean.
Malgré une narration qui commence de manière simple, l’histoire devient plus sombre et complexe au fur et à mesure qu’elle avance, captivant les joueurs dans un monde rempli de conflits et de personnages profonds. Dès le début, Cress Albane, le protagoniste, est confronté à des tragédies personnelles qui le transforment et l’amènent à remettre en question son héritage familial. Cette approche des personnages complexes et leur développement individuel est complétée par le système Skit, qui offre des conversations optionnelles enrichissant l’expérience narrative.
La dualité frappante entre l’apparence colorée du jeu et sa narration sombre a laissé une empreinte indélébile dans le genre RPG. Au fil du temps, Tales of Phantasia reste un pilier dans l’évolution des jeux vidéo, prouvant qu’un titre peut vieillir avec grâce et pertinence. Sans aucun doute, son héritage vit dans chaque nouvelle livraison de la saga Tales.
Capcom a présenté un rapport mettant en avant sa croissance financière, montrant 12 ans d’augmentation du bénéfice opérationnel et 40 ans d’expansion constante dans l’industrie du jeu vidéo. Dans un contexte où la concurrence est féroce, la société japonaise souligne la nécessité d’élargir sa production pour rester compétitive, citant les franchises Mega Man, Devil May Cry et Ace Attorney comme ayant une grande valeur et qui devraient recevoir de nouveaux lancements, des remakes et des adaptations sur de nouvelles plateformes. 12 ans de succès pour l’entreprise japonaise Dans les déclarations du COO de Capcom, Haruhiro Tsujimoto, l’objectif est souligné […]
Capcom a présenté un rapport qui met en avant sa croissance financière, montrant 12 ans d’augmentation du bénéfice opérationnel et 40 ans d’expansion constante dans l’industrie du jeu vidéo. Dans un contexte où la concurrence est féroce, la société japonaise souligne la nécessité d’élargir sa production pour rester compétitive, citant les franchises Mega Man, Devil May Cry et Ace Attorney comme ayant une grande valeur et qui devraient recevoir de nouveaux lancements, des remakes et des adaptations sur de nouvelles plateformes.
12 ans de succès pour l’entreprise japonaise
Dans des déclarations du COO de Capcom, Haruhiro Tsujimoto, l’objectif d’améliorer la base d’utilisateurs et la performance est souligné à travers le renforcement du « pouvoir de marque » et la fidélisation des fans. Tsujimoto indique que “Capcom possède une richesse de marques populaires à l’échelle mondiale” et qu’il cherche à élargir cette base de fans en introduisant de nouveaux titres et des versions mises à jour de ses franchises les plus appréciées.
Bien que ces lignes de IP ne soient pas inactives, leur fréquence de lancements ne se compare pas à celle de leurs titres les plus réussis, comme Monster Hunter et Resident Evil. Récemment, Capcom a lancé quelques jeux d’Ace Attorney et des spin-offs de Mega Man dans des collections rétro, mais la perception générale est qu’il n’a pas réussi à maintenir un rythme constant qui satisfasse les attentes des fans. Cette situation pourrait changer de manière positive, car il y a un optimisme croissant concernant le retour en popularité des JRPG basés sur une grille, ce qui pourrait présager une nouvelle ère pour ces séries.
En résumé, bien que le rapport soit présenté dans un ton financier et formel, la nouvelle de nouveaux lancements et l’intérêt renouvelé pour ses franchises classiques est un motif d’espoir pour les fans. Les fans de Capcom pourraient se retrouver dans une période passionnante si les intentions de la société se traduisent par des résultats concrets.
La série de jeux vidéo Splatterhouse, connue pour son approche d’horreur gothique, a pris un tournant inattendu avec la découverte d’une ROM jouable d’un titre jamais sorti : Splatterhouse : World. Initialement prévu pour sortir en 1993 sur la Famicom, ce JRPG sombre a finalement été présenté au public en octobre 2023, mettant particulièrement l’accent sur sa rareté dans le genre. Un spinoff des plus particuliers Ce titre, qui combine des mécaniques de JRPG avec des éléments terrifiants, suscite l’intérêt des fans en raison de la rareté des jeux de rôle se déroulant dans l’horreur à cette époque, étant Capcom’s […]
La série de jeux vidéo Splatterhouse, connue pour son approche d’horreur gothique, a pris un tournant inattendu avec la découverte d’une ROM jouable d’un titre jamais sorti : Splatterhouse : World. Initialement prévu pour être lancé en 1993 sur la Famicom, ce JRPG sombre a finalement été présenté au public en octobre 2023, mettant particulièrement en avant sa rareté dans le genre.
Un spinoff des plus particuliers
Ce titre, qui combine des mécaniques de JRPG avec des éléments terrifiants, suscite l’intérêt des fans en raison de la rareté des jeux de rôle se déroulant dans l’horreur à cette époque, Capcom’s Sweet Home étant l’un des rares exemples marquants. L’histoire derrière Splatterhouse: World est intrigante, car une vidéo promotionnelle qui a circulé parmi les détaillants en 1992 indiquait que le jeu était très proche de son lancement officiel, mais a été annulé pour des raisons encore inconnues.
Le lancement de la ROM le 31 octobre a été un moment décisif pour les fans, qui se sont rapidement mobilisés pour traduire le jeu en anglais. Cette tâche a été réalisée par le groupe Aeon Genesis, permettant aux joueurs non japonais de profiter désormais de cette pièce de l’histoire du jeu vidéo. La traduction, achevée en un temps record après le lancement de la ROM, a suscité un émoi au sein de la communauté des fans de Splatterhouse.
Bien que la série soit tombée dans un certain oubli, son héritage reste vivant grâce à une petite mais dévouée communauté de fans. Ces passionnés apprécient non seulement l’histoire du jeu, mais s’efforcent également de faire revivre la franchise autant que possible. Cela raconte un contexte dans lequel Splatterhouse: World, malgré son parcours méconnu, a trouvé un chemin vers la vie moderne.
Brandon Adler, directeur de The Outer Worlds 2, a affirmé catégoriquement que Chrono Trigger est le meilleur JRPG jamais réalisé, générant un consensus parmi les fans du genre. Lors d’une récente apparition dans le podcast My Perfect Console de Simon Parkin, Adler a non seulement loué la qualité artistique et l’impact émotionnel du jeu, mais a également déclaré qu’il “n’y a pas de comparaison”. Ce classique de la SNES a maintenu une position de choix dans les listes des meilleurs JRPG, surpassant des poids lourds comme Final Fantasy 7 et Earthbound. Un grand JRPG justement valorisé L’un des aspects les plus remarquables qu’il a mentionnés […]
Brandon Adler, directeur de The Outer Worlds 2, a affirmé avec force que Chrono Trigger est le meilleur JRPG jamais réalisé, générant un consensus parmi les fans du genre. Lors d’une récente apparition dans le podcast My Perfect Console de Simon Parkin, Adler a non seulement loué la qualité artistique et l’impact émotionnel du jeu, mais a également déclaré qu’il “n’y a pas de comparaison”. Ce classique de la SNES a maintenu une position de choix dans les listes des meilleurs JRPG, surpassant des poids lourds comme Final Fantasy 7 et Earthbound.
Un grand JRPG justement valorisé
Un des aspects les plus remarquables mentionnés par Adler était le rythme exceptionnel du jeu. « C’est l’un des rares JRPG où vous n’avez pas besoin de farmer », a souligné Adler, qui considère cela comme une caractéristique déterminante du jeu souvent négligée. Même si ce n’est pas précisément une rareté ou une exception dans le genre.
Adler a également souligné la mécanique innovante des combos, qui a offert une nouvelle expérience en termes de design de jeu et d’immersion, permettant aux personnages d’interagir de manières jamais vues auparavant. « J’ai eu l’impression de vivre un nouveau niveau de design de jeu », a-t-il réfléchi. Bien qu’il se considère comme un grand fan des JRPGs, il avoue que sa relation avec des titres comme Dragon Quest est d’amour/haine, principalement en raison des éléments de « grinding » qu’ils impliquent.
Enfin, le directeur de The Outer Worlds 2 souligne que, bien que son intention ne soit pas que ses jeux soient des « prédicateurs », la satire capitaliste de son RPG aborde des thèmes pertinents et universels, reflétant des réalités qui se répètent dans notre société actuelle. “Nous voyons cela se produire encore et encore dans un cycle constant”, a conclu Adler, soulignant l’importance d’aborder ces thématiques dans les jeux vidéo.
Les franchises Dragon Quest et Final Fantasy, piliers fondamentaux du genre JRPG, ont maintenu une relation de compétition et de comparaison au fil des ans. Dans une récente interview, Yuji Horii, créateur de Dragon Quest, a partagé sa vision sur les différences narratives qui caractérisent les deux sagas, soulignant comment leur conception a influencé l’expérience du joueur. Accent sur la narration ou sur l’immersion Horii a souligné que dans Final Fantasy, les personnages ont une voix et une personnalité, ce qui leur permet de construire leurs propres identités. Des protagonistes comme Cloud de Final Fantasy VII ou Tidus de Final Fantasy X
Les franchises Dragon Quest et Final Fantasy, piliers fondamentaux du genre JRPG, ont maintenu une relation de compétition et de comparaison au fil des ans. Dans une récente interview, Yuji Horii, créateur de Dragon Quest, a partagé sa vision sur les différences narratives qui caractérisent les deux sagas, soulignant comment leur conception a influencé l’expérience du joueur.
Accent sur la narration ou sur l’immersion
Horii a souligné que dans Final Fantasy, les personnages ont une voix et une personnalité, ce qui leur permet de construire leurs propres identités. Des protagonistes comme Cloud de Final Fantasy VII ou Tidus de Final Fantasy X sont des exemples de héros qui guident la narration à travers leurs émotions et dialogues. Cette approche, bien que riche en contenu narratif, présente un contraste marqué avec l’approche de Dragon Quest, où le protagoniste reste silencieux, permettant au joueur de s’identifier au personnage. Pour Horii, ce silence n’implique pas un manque de profondeur, mais c’est une ressource délibérée pour que le joueur s’identifie au personnage principal.
Cette divergence dans les philosophies de design reflète deux manières distinctes de raconter des histoires dans le monde du jeu de rôle japonais : une immersion silencieuse face à une narration guidée. Les deux formules se sont révélées efficaces et ont largement contribué au développement du genre, inspirant de nouvelles générations de développeurs et de joueurs.
Horii souligne également que cette rivalité historique n’est pas négative, mais qu’elle représente une diversité créative qui enrichit le paysage du jeu de rôle japonais. En observant comment les deux sagas ont évolué avec des remakes et de nouvelles livraisons, leur reflet reste vivant dans le cœur des joueurs, qui peuvent aujourd’hui choisir de devenir le héros silencieux de Dragon Quest ou d’accompagner les protagonistes de Final Fantasy dans leurs histoires émouvantes.