Bien que Sonic soit conçu comme une icône rétro, il est vrai qu’il est plus vivant que jamais grâce aux films, aux bandes dessinées, au merchandising et, oui, quand il a un peu de temps libre, aux jeux vidéo. Une fois qu’il a sorti la tête de l’eau après une période difficile, où la qualité du hérisson semblait inextricablement liée à la médiocrité la plus absolue, la mascotte de SEGA a réussi à reconquérir son public grâce à des jeux comme Sonic Mania, Sonic Frontiers ou même son apparition dans le classique Super Smash Bros. Cependant, il vaut la peine de revenir en arrière, à l’époque moins dorée de Sonic, lorsque, entre des petites aventures sur Wii ou le terrible reboot de 2006, il a connu son moment le plus pénible.
Un jeu des plus soniques !
Année 2015. Sonic commençait à redevenir connu parmi les jeunes grâce à la série Sonic Boom, SEGA avait montré de l’intérêt à poursuivre la saga classique avec les deux épisodes de Sonic 4 et les fans se sont permis -grave erreur- d’avoir des espoirs pour l’avenir du hérisson bleu. C’est alors que chez SEGA, ils ont décidé qu’en plus des consoles, ils devaient se concentrer sur les mobiles. Ils avaient déjà triomphé quelques années auparavant avec Sonic Jump ou Sonic Dash, qui étaient de simples mini-jeux allongés (le second, par exemple, n’était rien d’autre qu’un Temple Run de plus), alors, pourquoi ne pas essayer encore une fois ?
Après un an et demi à préparer et programmer cette nouvelle aventure, SEGA a lancé Sonic Runners, un jeu de défilement latéral où le personnage ne s’arrêtait jamais de courir, et la seule tâche du joueur était de savoir quand sauter pour frapper les ennemis ou éviter de trébucher sur quelque chose. Non seulement cela semble simple, mais c’était le type de jeu qui avait l’habitude de rencontrer un grand succès parmi les joueurs de mobile : parfait pour un trajet en métro, que demander de plus ? Eh bien, cela n’aurait pas été de trop si, en plus d’être facile à jouer… cela ne cherchait pas à nous soutirer de l’argent de manière continue.
Comme dans tout jeu free-to-play, l’objectif était de vider le portefeuille du consommateur. Dans ce cas, il y avait deux types de “monnaies” dans le jeu : les Anneaux Rouges (qui servaient à continuer une partie) et les Anneaux Normaux (qui étaient payants et avec lesquels on pouvait acheter des objets de toutes sortes). De plus, chaque jour, le joueur pouvait lancer une roulette pour gagner de nouveaux prix, avec la possibilité d’acheter plus de tours si – oh surprise – tu lâchais la monnaie. Pas de souci, même South Park a fait un épisode sur l’escroquerie des free-to-play. Le problème, c’est que Sonic Runners était particulièrement lourd pour que tu achètes ses extras, et cela a fini par agacer les fans plus vite que le hérisson lui-même.
Au moins, ils ont essayé : il y avait un mode histoire, ils prétendaient avoir des mises à jour gratuites de temps en temps, ils ont progressivement élargi le casting de personnages, les missions, les chemins alternatifs… Mais bien sûr, si vous avez une quantité d’annonces absolument délirante, les pop-ups apparaissent en continu vous empêchant de jouer et même la critique estime qu’à un moment donné, il fallait payer simplement pour pouvoir jouer, l’échec était assez assuré. Cinq millions de personnes l’ont téléchargé, mais au bout d’un mois, cela ne rapportait que quelque chose de moins de 200 000 dollars, un chiffre qui n’était pas suffisant pour le maintenir à flot, surtout parce qu’il était en déclin progressif.
Le jeu est apparu le 21 juillet 2015 et a disparu le 27 juillet 2016, seulement un an plus tard, sans qu’à ce moment-là, personne ne soit là pour le pleurer. Curieusement, il a eu une suite, Sonic Runners Advance, qui a amélioré tous les problèmes de sa première partie (il avait un prix fixe, au lieu de devoir payer pour gagner) et, à sa manière, est devenu un succès qui a sauvé l’honneur de SEGA et Sonic sur l’écran mobile. Qui a dit qu’un échec ne pouvait pas avoir une fin heureuse ?