Activision-Blizzard et d’autres studios ont connu des pertes potentielles de revenus en raison de la vente de jeux d’occasion, ce qui a conduit à un changement dans la stratégie de développement au sein de l’industrie. Un exemple marquant est le cas de Monolith, qui, en réponse à ces difficultés économiques, a innové dans son design de jeux, créant le système de némésis dans La Terre du Milieu : L’Ombre de Mordor. Cette fonctionnalité a été introduite pour encourager un plus grand engagement de la part des joueurs, leur faisant sentir que leurs actions avaient un impact durable sur le monde du jeu.
Un système créé pour garder les joueurs engagés
Laura Fryer, ancienne vice-présidente de WB Games, a expliqué que la nécessité de garder les joueurs engagés a conduit à cette innovation. Lors de la création de Shadow of Mordor, le studio avait commencé à travailler sur un jeu vidéo basé sur Batman, mais a dû changer de cap après le refus de Christopher Nolan concernant le projet. Malgré cette transition, Monolith a fait un pas en avant, développant un système visant à empêcher les joueurs de revendre leurs copies, convainquant les utilisateurs que chaque partie serait unique et mémorable.
Dans un environnement où les ventes physiques de jeux vidéo ont perdu de leur pertinence, en raison des tendances numériques, WB Games a mis en œuvre des tactiques telles que du contenu téléchargeable exclusif. Cette approche vise à maintenir les joueurs engagés, en les incitant à conserver leurs achats et en minimisant ainsi la possibilité de revente. Cependant, le paysage reste volatile, comme en témoigne l’annulation récente d’un jeu Wonder Woman et la fermeture de Monolith, ce qui reflète les défis auxquels l’industrie est confrontée, même pour les studios les plus prospères.