David Brevik, créateur de la série iconique Diablo, a exprimé son mécontentement concernant la barre d’endurance présente dans Diablo 2, un élément qu’il considère comme un obstacle à l’expérience du joueur, surtout pour les nouveaux dans le genre. Au cours de ses 25 ans d’histoire, Diablo 2 a laissé une empreinte indélébile dans le genre des RPG d’action, étant considéré comme un modèle à suivre par les titres ultérieurs. Cependant, la barre d’endurance a été signalée comme l’une de ses frustrations les plus persistantes.
Maintenant, tous les jeux ont une barre d’endurance
Lors d’un AMA sur Reddit, Brevik a commenté : « Je n’aime pas l’endurance dans D2 et j’aurais souhaité que nous ne l’ayons pas incluse ». Bien que ce mécanisme devienne sans importance à des niveaux supérieurs, son impact dans les premières étapes est notable ; la barre s’épuise rapidement et ne se recharge pas à moins que le personnage ne soit complètement immobile. Cela peut entraîner un « taux de novice », car cela limite la capacité du joueur à explorer et à combattre efficacement.
Bien que la barre d’endurance soit moins courante dans des titres récents comme Diablo 3 et Diablo 4, son utilisation s’est maintenue dans d’autres RPG modernes, comme Elden Ring, où elle ajoute une dynamique stratégique au combat. Chris Wilson, co-créateur de Path of Exile, a défendu la barre en arguant qu’elle favorise un sens de maîtrise chez les joueurs, ce qui peut apporter de la satisfaction à mesure qu’ils apprennent à la gérer. Brevik, bien qu’il reconnaisse que cet aspect pourrait avoir certains mérites, suggère qu’un meilleur système aurait pu être conçu pour aborder la question de la mobilité et du combat.
La discussion entre Brevik et Wilson souligne un débat continu dans la conception de jeux vidéo sur l’inclusion de mécaniques souvent perçues comme limitantes par les joueurs, malgré leurs intentions d’ajouter de la profondeur au jeu.