Depuis le premier jeu officiel de James Bond en 1984 (il y en avait eu auparavant mais sans droits, à la manière des pirates), la saga avait quelque chose en commun pendant une décennie : avec une manette en main, personne ne semblait tirer pleinement parti de l’agent 007. Cela n’aidait pas, bien sûr, que les jeux devaient encore lutter pour se faire remarquer en 8 bits, avec des titres comme Panorama pour tuer, Goldfinger ou Les diamants sont éternels, qui adaptaient une histoire totalement originale et avaient même des cassettes audio expliquant l’histoire de la bouche du même acteur qui interprétait Q, Desmond Llewelyn. Et puis, est arrivé GoldenEye.
Agité, mélangé, amélioré
En 1992, la franchise ne savait pas où aller avec les consoles, et un dernier jeu a été publié pour Mega Drive intitulé James Bond 007: The Duel, dans lequel l’agent devait surmonter 5 niveaux, affronter Jaws et s’échapper. Le problème, c’est qu’à l’époque, Timothy Dalton avait fait sa dernière apparition en tant qu’agent, dans Permis de tuer, et ils n’avaient pas encore trouvé quelqu’un pour le remplacer. Dans le doute, ils ont utilisé son image sur la couverture et pixelisée, dans le jeu, bien que cela n’ait pas beaucoup importé à quiconque : bien qu’il ait reçu des critiques correctes, James Bond faisait partie du passé et il était difficile de raviver l’intérêt des jeunes.
Ce blocage n’a duré que jusqu’en 1994, lorsque l’on annonça que Pierce Brosnan prendrait la relève de la saga dans un nouveau film spectaculaire : GoldenEye. Et bien sûr, avec le relancement, ils devaient avoir leur jeu vidéo correspondant : immédiatement, Rare et Nintendo commencèrent à travailler sur un possible jeu du film, surtout après le succès de Donkey Kong Country. En fait : chez Nintendo, ayant peu confiance en la production, ils proposèrent de faire un jeu de plateforme en 2D pour Super Nintendo, qui à l’époque continuait à se vendre sans relâche et sans signe d’arrêt. Un plan parfait. Non ?
À l’époque, peu importe combien ils se vendaient bien, les adaptations de films ne valaient rien : des plateformes 2D de Robocop ou Batman qui ressemblaient à peine au titre original et qui, en réalité, ne passeraient à l’histoire que pour les plus fans. Heureusement, Martin Hollis a pris la parole lors de cette réunion et a insisté pour que le jeu soit réalisé en 3D et fabriqué pour la nouvelle console de Nintendo, l’Ultra 64 (qui deviendrait, bien sûr, la Nintendo 64). Quel était le problème ? Au moment où la console serait sur le marché, le film aurait déjà quitté les salles de cinéma et même le marché de la VHS. Chez Rare, ils étaient convaincus que cela n’avait pas d’importance : l’essentiel était de faire un bon jeu. La licence importait peu.
Ils avaient raison, bien sûr : le jeu est sorti plus d’un an et demi après le film, le 25 août 1997, mais à l’époque, Pierce Brosnan commençait déjà la promotion de « Demain ne meurt jamais », qui sortirait quatre mois plus tard, et le jeu de mains leur a finalement été bénéfique. Cela a coûté une véritable fortune pour l’époque et ils ont pris beaucoup plus de temps que d’habitude, oui, mais le résultat était incroyable. Personne ne s’est soucié que GoldenEye soit un film de 1995 : les graphismes, l’histoire prolongée, le mapping et les niveaux ont fait que le risque en valait la peine. Après tout, on ne crée pas une œuvre maîtresse tous les jours.
Il s’est écoulé presque 30 ans depuis la sortie de GoldenEye 007 et ceux qui y ont joué à l’époque s’en souviennent encore comme d’un moment canonique, lorsqu’ils ont découvert que les FPS n’étaient pas seulement pour les ordinateurs. Et maintenant, avec le nouveau 007 First Light sur le point de sortir, il est temps de se demander si, peut-être, rien de tout cela n’aurait été possible sans un courageux qui a dit “Je ne vois pas ça pour la SNES”. Héros.