Dead Island 2 – niespodziewany powrót

Na tegorocznych targach E3 można było zobaczyć zapowiedź kolejnej odsłony sandboxowej gry z zombie w roli głównej – Dead Island 2. Jest to prawowity sequel pierwszej części gry serii, gdyż ciężko za taki można było uznać poprzedni tytuł, czyli Dead Island: Riptide. Akcja najnowszej części dzieję się w Kalifornii, kilka miesięcy po wydarzeniach, które miały miejsce na wyspie Banoi. Rząd wprowadził w całym stanie kwarantannę, aby zminimalizować ryzyko przedostania i rozprzestrzenienia się wirusa.

W Dead Island 2 znajdziemy tryb multiplayer umożliwiający grę maksymalnie 8 graczom. Sposobów na przejście gry będzie dużo zarówno w pojedynkę jak i w zwartej, kilkuosobowej grupie. Uważaj jednak, bo Dead Island 2 ma wymagać stałego połączenia z serwerami na podobieństwo ostatniej gry z serii Need for Speed.

Czterech bohaterów i masa broni

Ponownie będziemy mieli do czynienia z różnymi postaciami w grze, które wstępnie podzielono na 4 klasy: Berserker, Speeder, Hunter i Bishop. Prawdopodobnie w ostatecznej wersji gry bohaterowie zyskają także zwykłe imiona.

Nowością będzie kontrola nad “trybem furii”, który jest inny dla każdej postaci i pozwala wykorzystać wiele specjalnych zdolności oraz bonusów do statystyk. W grze znajdziemy również wielki arsenał broni, które będzie można ze sobą łączyć, tworząc naprawdę ciekawe narzędzia walki. Potrzebne nam będą tylko składowe elementy i chwila cierpliwości, aby je połączyć.

Demo jak żywe

Tym razem studio deweloperskie Yager użyło najnowszej wersji silnika Unreal 4. Jedną z głównych cech, która mocno wyróżnia tę pozycję, jest technologia budowy twarzy. Dzięki temu nie znajdziemy dwóch takich samych zombie w grze.

Demo, które mogliśmy zobaczyć na targach E3, to jednak dalej tylko prototyp gry. Wygląd Dead Island 2 nie powalał na kolana, sprawiając wrażenie przestarzałego i niezbyt efektownego. Twórcy jednak obiecali, że w ostatecznej wersji wszystko będzie wyglądać znakomicie. Trochę jednak szkoda, że twórcy nie pokazali większych możliwości wykorzystywanego engine’u..

W praktyce to, co mogliśmy zobaczyć w Dead Island 2, nie różniło się za wiele od pierwszej części gry. Sama walka i sposoby zabijania zombie, prócz kilku dodatkowych ruchów, wygląda tak jak w pierwowzorze. Nie za wiele też było informacji na temat wytwarzania nowych broni oraz mapy rozgrywki.

Wnioski

Dużą zmianą do poprzednich wersji jest dodanie ludzkich przeciwników oraz to, że mogą oni także walczyć przeciwko zombie. Przez to może dojść do sytuacji, w których jedna ze stron nieświadomie uratuje przeciwnika przed pokonaniem.

Wielka szkoda, że Dead Island 2 nie został zaprezentowany na finalnej wersji silnika graficznego. Pod koniec prezentacji zostały zaprezentowane grafiki z jego wykorzystaniem i wyglądało to bardzo dobrze. Mimo wszystko, jeśli twórcy chcą przyciągnąć gracz tylko oprawą graficzną, to na chwile obecną ciężko wróżyć sukces Dead Island 2.

Zobacz także:

E3 2014: żołnierz przyszłości w Call of Duty: Advanced Warfare

Sledgehammer Games, współtwórcy legendarnego Modern Warfare 3, odpowiadają za tytuł, w którym pokładane są wielkie nadzieje – Call of Duty: Advanced Warfare. Czy gra sprosta oczekiwaniom?

W tym roku marka najpopularniejszych gier akcji musi dokonać ewolucji oraz rewolucji – takie są żądania fanów. Na E3 mieliśmy okazję zobaczyć małą próbkę tej niezwykle oczekiwanej gry w postaci dwóch poziomów. Czy nam się spodobało?

Żołnierz przyszłości

Advanced Warfare, jak sam tytuł wskazuje i o czym mogliśmy się przekonać w trailerach, będzie się skupiał wokół żołnierzy i konfliktów przyszłości. To, co widzimy w grze oraz występującą w niej broń, jest teoretycznie możliwe, jednak minie jeszcze sporo czasu, nim taka technologia będzie dostępna.

Główną atrakcją nowego CoD jest noszenie przez żołnierzy specjalnych pancerzy i egzoszkieletów, które znacznie pomagają im w walce. Oprócz ochrony dostarczają również bohaterom nowe umiejętności, które przekładają się na moce, jakie zostały udostępnione graczom. Dzięki temu można skakać wyżej lub mieć większą siłę uderzenia, wtopić się w tło w stylu Predatora czy nawet, w niektórych okolicznościach, zwolnić nieco czas.

Wszystkie misje i wyzwania koncentrują się wokół nowej technologii – różnego rodzaju innowacyjnej broni, granatów czy modyfikowalnych pojazdów o niemal nuklearnej mocy.

Dwa poziomy w demo

Na E3 zaprezentowano za zamkniętymi drzwiami dwa poziomy – pierwszy, o nazwie Collapse, rozgrywa się w San Francisco; drugi nosi nazwę Bio Lab.

Pierwszy scenariusz zaczyna się od pościgu opancerzonego pojazdu, który w pełnej prędkości strzela w uciekającego vana. Niestety, niewiele pamiętam z samej fabuły, dlatego nie potrafię wyjaśnić przyczyn tych wydarzeń. W każdym razie, to co zobaczyłem, było typową dla Call of Duty sceną pełną dynamicznej akcji w świetnym wizualnie stylu.

Następnie, po serii wypadków, bohater musi podążać piechotą, co zostało wykorzystane w demie, aby zademonstrować nowości w zakresie broni i granatów. Siła nowego pancerza pozwala na wykorzystanie obiektów z otoczenia i użycie ich jako tarczy. Demo prezentuje również inną możliwość – spowalnianie czasu – jednak nie zostało jasno przedstawione, w jakich dokładnie okolicznościach można tę umiejętność aktywować. Pierwszy poziom (uwaga, spoiler!) kończy się zniszczeniem mostu w San Francisco.

Drugi poziom rozgrywa się w dżungli, gdzie można lepiej poznać możliwości kamuflażu swojego bohatera. Zobaczymy tutaj kolejne typowe dla Call of Duty sceny, w których podążasz wraz kompanem, wydając mu polecenia w stylu: „ruszaj”, „stój”, „strzelaj” itp.

Kamuflaż pozwala między innymi na wtopienie się w szeregi wroga i ciche eliminowanie kolejnych przeciwników.

Będzie hit? Przekonamy się w listopadzie

Jeśli pominąć ulepszoną w stosunku do zeszłego roku grafikę o typowej dla serii płynności (60 fps), próbka, jaką zobaczyłem na E3, to zdecydowanie za mało, aby mnie zachwycić. Być może twórcy ze Sledgehammer zdecydowali się wybrać łatwą drogę, oferując po prostu fanom to, do czego są przyzwyczajeni, tylko w nieco bardziej błyszczącym opakowaniu.

Osobiście liczyłem bardziej na grę nowej generacji. Nie chodzi jedynie o rewolucję w grafice, ale przede wszystkim o konceptualny design i grywalność. Cóż, nie jest łatwo ocenić CoD na podstawie ledwo 20 minutowego demo, dlatego będziemy się przyglądać rozwojowi gry w nadchodzących miesiącach. Premiera Call of Duty: Advanced Warfare przewidziana jest na listopad 2014 roku.

Śledź z Softonic wszystkie newsy z E3!

E3 2014 – The Sims 4: jeszcze dziwniejsze historie

The Sims to jedna z najbardziej popularnych produkcji od Electronic Arts. Na czwartą odsłonę serii trzeba było co prawda trochę poczekać, ale już wiemy, że nasza cierpliwość została nagrodzona. The Sims 4 wydaje się być najlepszą i najwierniejszą symulacją społecznego życia, która w dodatku zachwyca pod względem grafiki.

Simowie mają uczucia

Oglądałem The Sims 4 w akcji, na prezentacji za zamkniętymi drzwiami. Developerzy już na początku zaznaczyli, że z uwagi na zmieniające się charaktery bohaterów, demo gry może się nieco różnić od poprzedniego. Simy obecnie posiadają bardzo silne osobowości i uczucia, które czynią je bardziej kapryśnymi i skłonnymi do reakcji z otoczeniem, czy to z danym miejscem, jakimiś przedmiotami, czy też z innymi Simami.

Podczas tworzenia swojego Sima wybierasz jego „życiowy cel”. Nie widziałem jeszcze wszystkich, ale jest ich ponad 50. Każdy z nich  nadaje Twojemu Simowi specjalne umiejętności, które będą przydatne w osiągnięciu danego celu. Możesz również wybrać trzy dodatkowe cechy charakterystyczne dla swojego bohatera, które zdefiniują jego osobowość oraz uczucia.

W The Sims 4 uczucia Simów stanowią obecnie sedno gry. W zależności od samopoczucia Sima jego sposób interakcji z otoczeniem będzie lepszy lub gorszy.

Oto przykład: jeśli Twój Sim odczuwa złość, będzie to dobry moment na ćwiczenia fizyczne, które pomogą mu zredukować stres. Wszystko dobrze, ale trzeba pamiętać, że poziom złości Sima wpływa na szybkość, z jaką poprawia się jego poziom „fitness”. Dodajmy do tego fakt, że Sim jest entuzjastą sportu, co daje dodatkowy plus do sportowych umiejętności i, na przykład jest w relacji z innym Simem, który również zachęca do aktywności… W wyniku wszystkich tych czynników Twój Sim może naprawdę znacząco poprawić swoją kondycję.

Ten mechanizm ma zastosowanie także w innych sytuacjach. Przy organizacji przyjęcia za pomocą telefonu komórkowego, podczas chwil samotności, kiedy Sim – mól książkowy będzie w ciszy uczył się szybciej, czy podczas spaceru w parku z przyjacielem. Uczucia Simów mają ogromny wpływ na ich umiejętności i relacje z innymi.

Edytor charakterów i zaawansowane opcje tworzenia domów

Kolejna rzecz w grze, która naprawdę przypadła mi do gustu, to edytory – są one niezwykle proste w obsłudze, a jednocześnie pełne możliwości, zarówno jeśli chodzi o tworzenie postaci, jak i wyposażanie ich domów.

Prezentacja pokazuje, jak w przeciągu dosłownie sekund całkowicie zmienić dom Sima. Jest to bardzo proste dzięki możliwości wybierania ścian i przeciągania ich w żądane miejsce, lub – również w ten sam sposób – przemieszczania całych pomieszczeń wraz z ich zawartością.

Jak dotąd, edytor w The Sims zawsze był dość niewygodny i powolny, lecz teraz został całkowicie zmieniony i nie jest ani trochę frustrujący. A wręcz przeciwnie: operowanie w nim stało się po prostu świetną zabawą.

Inna wielka nowość – galeria

Wielką nowością w The Sims 4 jest możliwość interakcji graczy dzięki trybowi Galerii online. Jest ona wbudowana w grę i codziennie updatowana, tworząc pewien rodzaj wspólnego bazaru, w którym gracze mogą nabywać postaci, przedmioty, domy itd.

System jest bardzo prosty. Możesz uploadować swojego Sima (który jest dla Ciebie bardzo ważny), stworzony przez siebie dom, przedmiot, który lubisz itp. Inni gracze mogą wejść do galerii i nabyć coś z tych rzeczy za Simoleony – nawet całe domy, w pełni wyposażone i umeblowane.

Wnioski

The Sims 4 kręci się wokół osobowości Simów, ich uczuć i relacji z innymi, w różnych, często zabawnych sytuacjach. Gra zjednała sobie całkowicie moją osobę znakomitą grafiką, wygodnymi i pełnymi możliwości edytorami, łatwym w obsłudze interfejsem, a przede wszystkim zagłębieniem się w emocjonalny aspekt życia bohaterów. The Sims 4 ukaże się już wkrótce, we wrześniu.

Powiązane artykuły

Śledź mnie na Twitterze: @raulprz

E3: Rainbow Six Siege, czyli wielka niespodzianka targów

Mieliśmy okazję uczestniczyć w zamkniętym pokazie Rainbow Six Siege, jednego z najgorętszych tytułów zaprezentowanych podczas E3 przez Ubisoft.

Podczas prezentacji zostały wyjaśnione podstawowe założenia gry, w której mamy nowy multiplayer w świecie Rainbow Six. Jest gra zespołowa, dwie walczące ze sobą strony oraz trzeci bohater w postaci ścian, sufitów i podłogi, które należy zniszczyć. Pomysł prosty, ale na zawsze może zmienić gry multiplayer.

Zniszcz ścianę

Policja kontra przestępcy, a pomiędzy nimi pionowa ściana. To właśnie ona jest główną przeszkodą na drodze do wrogów, a jednocześnie jedyną barierą obronną. Idea ściany powstała w fazie koncepcyjnej gry, a twórcy poszerzyli jej znaczenie i stała się ważną siłą w Rainbow Six Siege. Co daje pewną zmianę w typowych grach multiplayer.

Rainbow Six Siege

Ta “siła”, jaką jest ściana odgrywa ważniejszą rolę niż w jakiejkolwiek grze z tego gatunku. Na jednym z poziomów jest dom w którym kryminaliści trzymają zakładników, a policjanci muszą ich uratować. Cała radość polega na tym, że dom można w całości zniszczyć. Ściany są rozbijane przez strzały. Po wybuchach stropy się zapadają. Rośnie niebezpieczeństwo i napięcie. To daje jeszcze więcej zabawy.

Cisza przed burzą

Na początku gry mamy kilka minut na przygotowanie. Przestępcy mogą ustawić pułapki, drut kolczasty, strażników, czy barykady aby utrudnić dostęp policji. SWAT tymczasem ustawia swoje małe roboty, które kontrolują teren i szpiegują terrorystów. Ten proces przygotowania jest fenomenalny, ponieważ przeciwnicy wiedzą, co robią rywale ale nie są w stanie tego uniknąć.

Rainbow Six Siege

Po tym rozpoczyna się prawdziwa gra i całość nabiera tempa. Policjanci muszą dostać się do środka, co mogą zrobić na wiele sposobów: przez drzwi, wspiąć się po ścianie, wkraść się, znaleźć lukę w garażu. Przestępcy czekają w środku na atak. Koordynacja całego zespołu jest tutaj niezbędna.

Finalnie to jednak chaos przejmuje kontrolę nad sytuacją. Lecą strzały, które niszczą wszystko, wybuchy powodują, że nic nie widać oprócz dymu, kawałki drewna spadają na podłogę. Później względny spokój, liczenie ofiar (śmierć w każdej rundzie jest permanentna). Gramy do ostatniego zawodnika lub uratowania zakładników.

Rainbow Six Siege

Każda ze stron ma trzy klasy postaci: Assault, który skupia się głównie na ataku,“Bombardier” skupiony na wybuchach oraz Ochrona mający odpowiadać za bezpieczeństwo reszty. Ponadto istnieje szereg różnych broni oraz dodatkowego wyposażenia.

Świetna kontrola, dziesiątki działań

Sterowanie w Rainbow Siege jest bardzo przystępne, co docenimy ze względu na szereg działań, które mogą być wykonywane jednocześnie. Twórcy doskonale poradzili sobie z zaprojektowaniem sterowania odpowiedniego dla systemu wspinaczki czy tworzenia blokad i umieszczania bomb samoprzylepnych. Podczas prezentacji graliśmy przez trzy rudny i już za drugim razem całkowicie opanowaliśmy sterowanie.

Rainbow Six Siege

Przede wszystkim jednak Rainbow Six Sieg robi wrażenie pod kątem wizualnym, to istny spektakl. To nie tylko doskonała grafika, ale wszystkie zniszczenia, strzały i wybuchy potęgują to wrażenie. Co prawda niektóre strzały są dość przesadzone, ale co z tego. Gra jest naprawdę ciekawa i inna od swoich poprzedników.

Niespodzianka

Ubisoft przyzwyczaił nas do prezentowania co roku gier, które powodują, że usta same się otwierają z oniemienia. Podczas E3 2014 jest to właśnie Rainbow Six Sage, gra bardzo specyficzna, której udało się nas wszystkich zaskoczyć. Na razie data premiery jest jeszcze nieznana, wiemy jednak, że Siege pojawi się na PC, PS4 oraz Xbox One.

Zobacz także:

Wywiad z Sebastiánem Enrique: W FIFA 15 stawiamy na rozgrywkę, sterowanie i responsywność

Sebastián Enrique jest głównym producentem FIFA 15, szefem szefów, który trzyma w ryzach cały projekt. To entuzjastyczny i uśmiechnięty facet, z którym szybko nawiązuję nić sympatii. Być może to kwestia pasji, z jaką opowiada o swojej nowej grze. Szybko odnoszę wrażenie, że football płynie w jego żyłach, i że Sebastián stara się wyrazić te emocje w FIFA 15.

W swojej trwającej niemal godzinę prezentacji dla prasy, Sebastián opowiadał o meczach, które widział niemal w każdym zakątku Ziemi, i z jak różnym zachowaniem kibiców spotkał się, w zależności od specyfiki kraju, z którego pochodzili. Praca Sebastiána umożliwia mu oglądanie meczy piłki nożnej dosłownie na całym świecie, czego z pewnością mogą mu pozazdrościć wszyscy fani tej wspaniałej gry.

Jednak Sebastián Enrique dźwiga na swych barkach również wielką odpowiedzialność: musi stworzyć najlepszą na świecie symulację footballu. Szczerze mówiąc, nie chciałbym być na jego miejscu. Oto krótki wywiad, jaki udało mi się z nim przeprowadzić:

Witaj, Sebastián.

Dzień dobry, witam.

Czy mógłbyś na początek opowiedzieć, jaka jest Twoja rola w FIFA 15?

Jestem głównym producentem gry FIFA 15. Oznacza to, że jestem w całości za nią odpowiedzialny. Jeśli coś pójdzie nie tak, będzie to moja wina, jeśli wszystko się uda, podziękowania trafią do całego zespołu [śmiech]. Oprócz pracy z dyrektorami kreatywnymi i projektantami, jestem również odpowiedzialny za cały projekt i kierowanie zespołem.

To, co zaprezentowałeś dzisiaj, to w zasadzie zmiany strukturalne w samej grze, grafice i sterowaniu. Każdego roku FIFA jest coraz bardziej ulepszana, i wkrótce gra osiągnie punkt, w którym dalsze poprawki staną się niemożliwe. Jak długo takie tempo ulepszania gry jest w stanie się utrzymać?

Jesteśmy o to pytani co roku. „Zrobiliście to czy tamto, co będzie następne?” Ale zapewniam, że mamy bogatą listę rzeczy, które chcemy zmienić lub które pragnęlibyśmy wypróbować. Jednocześnie wsłuchujemy się w sugestie społeczności graczy, odnośnie tego, co chcieliby zobaczyć w grze. Za każdym razem, kiedy oglądamy mecz piłkarski widzimy rzeczy, których nie mamy i które chcielibyśmy wprowadzić do gry.

FIFA 15Na początku każdego roku zestawiamy trzy ważne aspekty, które składają się pakiet, jaki musimy w danym roku zbudować. Ale potem orientujemy się, że te pomysły mogłyby stworzyć dosłownie czy lub cztery kolejne odsłony FIFA. W końcu musimy więc zredukować nasze idee i jednocześnie wyselekcjonować wystarczającą ilość innowacji, które zapewnią grze znaczący postęp w stosunku do poprzedniego roku: aby gra była bardziej grywalna, miała większą głębię, lepszą grafikę i prezentację…

Pewnego dnia oczywiście skończą nam się pomysły, ale na chwilę obecną mamy ich jeszcze całe mnóstwo.

To już druga FIFA z nowej generacji. Czym się w tym czasie zajmowaliście?

W pierwszym roku od wydania konsoli dzieje się mnóstwo rzeczy: trzeba przede wszystkim sprawić, aby gra dobrze działała i nie okazała się dla graczy rozczarowaniem. Nieustanie musisz wprowadzać jakieś ulepszenia, bo na przykład okazuje się, że oprogramowanie nie działa na finalnym sprzęcie… musisz je modyfikować i dostosowywać do bieżących zmian. Oprócz tego budujesz też bazę dla przyszłych narzędzi. Bardzo ciężko jest zrobić dokładnie to, co się chce i jak się to chce.

W drugim roku, w tym przypadku FIFA 15, mamy już znacznie większą wiedzę na temat architektury oraz stworzoną bazę potrzebnych narzędzi. Na przykład, w zeszłym roku przepisaliśmy na nowo cały system prezentacji, więc w tym roku możemy skupić się na nadaniu grze większej głębi. Podsumowując, w rok po wydaniu konsoli możesz nareszcie zacząć robić to wszystko, na co pozwala dodatkowa moc obliczeniowa. I to właśnie zrobiliśmy.

Spośród wszystkiego co dzisiaj powiedziałeś, co uznałbyś za
najistotniejsze? Co odróżnia FIFA 15 od jej wcześniejszych odsłon?

Nie ma jednej konkretnej rzeczy, o której mógłbyś powiedzieć, że “całkowicie zmieniła grę”. Myślę, że ma na to wpływ kombinacja wszystkich naszych działań, na które składa się, na przykład udoskonalanie rozgrywki, grafiki czy sztucznej inteligencji, nadawanie grze bardziej emocjonalnego charakteru poprzez wzbogacanie komentarzy czy widoków z kamer… Moim zdaniem to właśnie kombinacja tych wszystkich detali składa się na świetny mecz piłkarski.

FIFA 15 A czy jest coś, co napawa Cię szczególną dumą?

Właściwie, to jest coś, co szczególnie mnie cieszy. Takie prawdziwe „wow”! Jednak jeszcze tego nie ogłosiliśmy. Jeśli chcesz, możemy wrócić do tego tematu w sierpniu.

Ooooch! Nie możemy rozmawiać o tylu rzeczach! Nie widzieliśmy jeszcze
żadnych trybów gry ani lig… możesz powiedzieć coś więcej?

Ha, ha, ha… nie, przykro mi. Podczas pierwszej trasy, na której prezentujemy nową odsłonę FIFA, omawiamy jedynie rozgrywkę, nic więcej. W tym roku przedstawiamy również nowości w grafice, a także postęp w aspekcie emocjonalnym (który jest niezwykle ważny). Jestem szczególnie zadowolony z grafiki, ponieważ mocno ulepszyliśmy system fizyki, dzięki czemu ruch piłki, powiewanie flagi czy poruszenie bramki, gdy uderzy w nią piłka, wyglądają naprawdę dobrze.

Tak, widziałem! Nie tylko jest więcej animacji drobnych ruchów graczy, ale i płynność gry znacznie wzrosła…

W istocie. Kładziemy na to szczególny nacisk. W tym roku skupiliśmy się na grywalności, sterowaniu i responsywności. Stworzyliśmy wiele nowych animacji „kontaktowych”, które są dokładnie tym, na co wskazuje ich nazwa. Na przykład gracz znoszony z boiska może dotknąć piłki, mamy większą elastyczność i dokładność podczas ruchu i podczas skrętów. Stworzyliśmy krótsze i szybsze podania, animacje z piłką i bez niej, animacje skrętów… Wszystkie one mają uczynić grę jeszcze bardziej grywalną. Są bardziej czułe i gracz ma lepszą kontrolę nad grą.

Czy na PS4 albo Xbox One przewidziane są specjalne opcje?

Będą różnice, tak jak w poprzednim roku, kiedy na platformie Microsoftu mieliśmy Xbox Legends dla trybu Ultimate Team. Pojawią się drobne rozbieżności między wszystkimi trzema platformami (Xbox One, PS4, PC), ale będą one minimalne. Powiemy o nich w przyszłości. Jest wiele rzeczy, które nie zostały jeszcze zapowiedziane.

FIFA 15Ostatnie pytanie, czy możesz mi coś powiedzieć na temat nowości w Ultimate Team?

Tak, jest to najważniejszy tryb w grze i można się spodziewać, że będzie w nim więcej kart. Niestety, oprócz tego nie mogę nic więcej powiedzieć. W przyszłości…

Ha, ha, ha… Dobrze, dobrze. Dziękujemy bardzo za rozmowę.

Cała przyjemność po mojej stronie.

Chcesz się dowiedzieć więcej o FIFA 15? Nie przegap naszego specjalnego
zwiastuna!

Zobacz także: