EA Sports College Football 27 sur PC : EA détaille les configurations minimales et recommandées

Electronic Arts (EA) l’a confirmé : EA Sports College Football 27 sortira sur PC le même jour que sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S. L’éditeur en a profité pour donner les configurations minimales et recommandées, ainsi qu’une liste assez fournie de réglages visuels pour faire tourner le jeu sur des machines très différentes. Sur PC, il sera disponible via l’EA app, Steam et l’Epic Games Store.

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Pour ceux qui attendaient enfin le retour de la série sur PC, c’est clairement une bonne nouvelle.

Pour jouer à EA Sports College Football 27 en 1 080p à 60 images par seconde avec le préréglage Bas, EA demande au minimum Windows 11, un Intel Core i3-10300 ou un AMD Ryzen 5 2600, 12 Go de RAM, et une carte graphique du niveau d’une Nvidia GeForce RTX 2060, d’une AMD Radeon RX 5600 XT ou d’une Intel Arc A580.

La configuration recommandée, elle, vise le 1 440p à 60 images par seconde avec le préréglage Élevé. Cette fois, il faut un Intel Core i7-10700 ou un AMD Ryzen 7 3700X, 16 Go de RAM, plus une Nvidia GeForce RTX 3060 Ti, une AMD Radeon RX 6700 XT ou une Intel Arc B580.

Pour le stockage, les deux configurations réclament 50 Go d’espace libre. Electronic Arts conseille aussi d’installer le jeu sur un SSD, ce qui est devenu presque indispensable si l’on veut éviter des temps de chargement trop longs et garder une bonne fluidité d’ensemble.

La version PC ne ressemble pas à un portage bâclé. EA met en avant un vrai éventail d’options visuelles : mode d’affichage, résolution, taux de rafraîchissement, limite de fréquence d’images, éclairage en ray tracing, qualité des textures, niveau de détail de la foule et des abords du terrain, qualité des ombres, sans oublier l’herbe 3D.

Parmi les options les plus intéressantes, il y en a une qu’on ne voit pas partout : la séparation des réglages entre le gameplay et les cinématiques. Les joueurs peuvent donc alléger certains paramètres pour gagner en fluidité pendant les phases de jeu, tout en gardant un rendu plus soigné pour les cutscenes. Pour les configurations intermédiaires, c’est un ajout franchement bien vu.

EA confirme aussi le cross-play entre PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S dans plusieurs modes majeurs, notamment Dynasty, Road to the College Football Playoff et College Football Ultimate Team. Pour une série qui repose autant sur la compétition et la communauté, cette compatibilité entre plateformes pourrait compter pas mal sur la durée.

Les premiers retours sur la version PC vont plutôt dans le bon sens. Plusieurs joueurs et testeurs parlent d’un jeu fluide, avec une optimisation globalement solide au lancement.

Mieux vaut quand même garder un peu de réserve. Certains utilisateurs signalent aussi des bugs et quelques plantages, rien de très surprenant pour une sortie, mais assez pour mériter un coup d’œil dans les prochains correctifs. Pour les joueurs PC, le message est assez net : EA Sports College Football 27 ne revient pas sur la plateforme en version au rabais. Le jeu arrive avec de vraies options, des objectifs techniques annoncés clairement, et l’impression qu’EA a voulu aligner la version PC sur les consoles dès le premier jour.

Arma: Cold War Assault revient: Bohemia publie son moteur sur GitHub

Bohemia Interactive a dégainé deux annonces en même temps: d’un côté, un remaster d’Operation Flashpoint: Cold War Crisis, aujourd’hui rebaptisé Arma: Cold War Assault; de l’autre, la mise en ligne sur GitHub du code source complet de son moteur original. Le studio présente l’ensemble comme une façon de fêter les 25 ans de l’un de ses jeux les plus importants.

Le remaster n’a toujours pas de date de sortie ferme. En revanche, une démo gratuite est déjà en ligne sur Steam. D’après Bohemia Interactive, elle permet d’essayer une version remise au goût du jour, avec prise en charge du format panoramique et compatibilité renforcée avec les machines actuelles.

La démo d’Arma: Cold War Assault peut être téléchargée sur PC via Steam.

L’autre morceau de l’annonce concerne Poseidon, le moteur qui faisait tourner Arma: Cold War Assault à l’époque. Bohemia Interactive explique avoir remis cette base technique à niveau avant de la publier: le code a été actualisé vers le standard C++20 et adapté aux environnements 64 bits sur Windows comme sur Linux.

Détail assez inhabituel, les développeurs de Bohemia Interactive expliquent que cette version publique est même plus propre, et mieux rangée, que certaines vieilles versions internes. Pour les programmeurs, les moddeurs ou les amateurs de rétro-ingénierie, ce n’est pas le genre de geste qu’on voit tous les jours.

Sur la question de la licence, le studio a choisi la GNU General Public License (GPL). En clair, cela ouvre la porte à une réutilisation large du code, à sa modification et à sa redistribution, tant que les règles de cette licence sont respectées. Les ressources du jeu, elles, ne suivent pas le même régime: modèles, textures, sons et autres contenus restent soumis à des conditions plus strictes, précise Bohemia Interactive.

Même chose pour les marques Arma et Operation Flashpoint, qui restent en dehors de ce périmètre libre, ajoute le studio.

À sa sortie en 2001, Operation Flashpoint: Cold War Crisis avait déjà une place à part dans le jeu PC, bien avant que les mondes ouverts et les simulations militaires réalistes deviennent monnaie courante. Ses cartes immenses, ses affrontements à grande échelle, sa balistique exigeante, son système de scripts avancé: tout cela a pesé lourd dans la construction de l’identité de Bohemia Interactive, qu’on retrouvera ensuite dans toute la série Arma.

Ce remaster ressemble donc autant à un retour chargé de nostalgie qu’à une remise en avant d’un jalon du FPS tactique moderne.

Et pour la préservation du jeu vidéo, c’est aussi une excellente nouvelle. L’initiative fait penser aux précédents bien connus d’id Software avec les moteurs de Doom ou de Quake: une manière d’offrir une seconde vie technique à des œuvres importantes, même longtemps après la fin de leur vie commerciale.

Ce choix colle aussi assez bien à l’histoire de Bohemia Interactive, un studio connu pour avoir longtemps soutenu les communautés de modding. Il dit quelque chose de sa stratégie actuelle, partagée entre deux chantiers: garder son héritage vivant, tout en continuant à pousser Enfusion, déjà au centre d’Arma Reforger et présenté par Bohemia Interactive comme la base d’Arma 4. Pour les fans de la première heure, le message est limpide: le studio veut aussi faire en sorte que son passé reste jouable, modifiable et accessible à ceux qui veulent l’étudier.

Valve prévient : la Steam Machine ne baissera pas de prix de sitôt

Valve prévient ce jour que la Steam Machine 2026, imaginée comme un PC compact pour le salon, ne devrait pas devenir nettement moins chère à court terme. D’après l’entreprise, la machine débute à 1 049 dollars, loin des 700 à 750 dollars visés au départ.

D’après des ingénieurs de Valve, cet écart vient des tensions qui persistent dans la chaîne d’approvisionnement, mais aussi du prix encore élevé de plusieurs composants, surtout la mémoire vive et le stockage. Le nœud du problème, c’est bien le coût des pièces. Les pénuries de mémoire ne sont pas vraiment derrière nous et, si l’on en croit les prévisions de fournisseurs citées par Valve, une partie de ces tensions pourrait durer au moins jusqu’en 2028.

Valve assure être toujours “très intéressé” par une baisse de prix afin de toucher plus largement le public. En interne, pourtant, les équipes estiment qu’il ne faut pas l’espérer “de sitôt”.

Ce point pèse lourd dans la place que le produit peut prendre sur le marché. À 1 049 dollars, la Steam Machine 2026 se retrouve face à la PlayStation 5, à la Xbox Series X, mais aussi à des PC gaming vendus dans la même zone de prix. Et, fait assez révélateur, l’argument de la simplicité ne suffit pas forcément à combler l’écart aux yeux d’une bonne partie des acheteurs.

Il ne faut pas mélanger la Steam Machine 2026 avec les anciennes Steam Machines.

La première tentative de Valve, lancée en 2015 avec plusieurs fabricants partenaires, avait fini par être abandonnée en 2018 après des ventes jugées décevantes par l’entreprise. Cette fois, toujours d’après Valve, la machine a été conçue en interne, avec une approche bien plus cohérente. L’idée se situe à mi-chemin entre la console et le PC, avec un héritage très visible du travail mené autour du Steam Deck.

Sur la forme, les premiers retours sont d’ailleurs plutôt encourageants. Le format compact, l’interface SteamOS et la facilité d’utilisation dans un salon reviennent souvent parmi les points salués. En revanche, le rapport qualité-prix partage davantage. Sur le papier, le concept plaît. Dans les faits, beaucoup la trouvent trop chère face aux options déjà présentes sur le marché.

Au-delà du matériel lui-même, Valve pousse surtout SteamOS, son système basé sur Linux, ainsi que Proton, l’outil qui permet de faire tourner un grand nombre de jeux Windows. L’entreprise travaille aussi à étendre SteamOS à certains PC assemblés directement par les utilisateurs.

Au fond, cette Steam Machine sert aussi de vitrine à une ambition plus large: installer dans le salon une alternative ouverte à Windows pour le jeu sur PC. Même si son prix freine encore ses ventes, Valve semble regarder plus loin, vers un ensemble plus vaste où des configurations maison et d’autres appareils compatibles SteamOS pourraient, avec le temps, compter tout autant.

The Division 2: la Toxic Dark Zone s’impose pour farmer vite les Sample Canisters

Dans The Division 2, Into the Dark, la saison 2 de l’année 8, fait des Sample Canisters la ressource à récupérer en priorité si vous voulez avancer vite dans la progression saisonnière. À l’heure où on écrit ces lignes, le moyen le plus rentable d’en obtenir reste la Toxic Dark Zone. Ceux qui n’ont aucune envie de remettre les pieds en PvP peuvent quand même passer par les missions d’open world Hyena Retaliation.

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Cette ressource est au centre de toute la boucle de saison. Si votre objectif est d’accélérer la progression, d’améliorer vos modificateurs et de débloquer les nouveaux bonus temporaires, il va falloir en empiler le plus possible.

Le plus surprenant, c’est que la meilleure méthode passe justement par une Dark Zone revue pour l’occasion, alors qu’Ubisoft a aussi prévu une porte d’entrée pour les joueurs qui préfèrent rester loin du PvP.

Où farmer les Sample Canisters dans The Division 2

À ce stade, la meilleure option reste assez nette : la Toxic Dark Zone, la nouvelle version 100 % PvE de la Dark Zone dans The Division 2.

Dans cette zone, les Sample Canisters tombent très souvent après la capture des landmarks et à l’ouverture des coffres. Au bout du compte, c’est de très loin la route de farm la plus rentable repérée depuis le lancement de la saison.

Et ça colle parfaitement au thème d’Into the Dark.

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Les Hyènes occupent une place centrale dans cette saison, avec une intrigue qui tourne autour d’une version améliorée de la drogue Spice. Du coup, la plupart des gains en Sample Canisters sont liés à leurs activités, ce qui a du sens.

Si vous préférez laisser la Dark Zone de côté, il y a heureusement une autre méthode, bien plus prévisible : les missions d’open world Hyena Retaliation.

Ces missions font apparaître à coup sûr l’élite Knock-Knock Gang, qui lâche 30 Sample Canisters. Le rendement ne rivalise pas avec une bonne session dans la Toxic Dark Zone, mais la méthode a un avantage simple : elle est fiable, répétable et beaucoup plus calme. Pas d’extraction à gérer, pas d’autres joueurs à garder dans un coin de l’œil.

À quoi servent les Sample Canisters ?

Les Sample Canisters ne sont pas juste un butin secondaire.

Ils servent directement à faire avancer la progression saisonnière d’Into the Dark. Une fois récupérés, vous pouvez les remettre à un nouveau vendeur saisonnier installé à la Maison-Blanche, ce qui remplit une jauge globale.

Cette progression permet entre autres de débloquer les High-Quality Munitions, des buffs temporaires qui restent actifs pendant toute la saison.

En clair, farmer ces canisters ne sert pas seulement à cocher un objectif. Les Sample Canisters ont un effet direct sur votre puissance et sur la vitesse à laquelle vous progressez dans le contenu saisonnier.

Une Dark Zone repensée, et enfin plus accueillante pour les joueurs PvE

La mise à jour Y8S2 de The Division 2 n’ajoute pas seulement une nouvelle ressource.

Elle revoit aussi en profondeur le fonctionnement des Dark Zones, avec trois formats qui tournent en rotation : la Toxic Dark Zone en PvE, la Classic Dark Zone dans sa formule PvPvE habituelle, et la Balanced Dark Zone, qui uniformise les statistiques des joueurs pour proposer un PvP plus équilibré.

C’est surtout la version PvE only qui attire l’attention de la communauté.

Pour beaucoup de joueurs, si l’on en croit les premiers retours, c’est une très bonne nouvelle. Cette fonctionnalité était demandée depuis longtemps, et elle ouvre enfin une partie des récompenses et de l’ambiance propre à la Dark Zone à un public beaucoup plus orienté PvE.

Ubisoft et Massive Entertainment ont aussi retouché plusieurs éléments après les retours des phases de test, avec du rééquilibrage côté PvP, des ajustements sur certains coûts, quelques changements de difficulté et une révision des taux de récompense des Sample Canisters dans la Toxic Dark Zone.

Pour l’instant, d’après les premiers retours des joueurs, ce mélange d’accessibilité renforcée et de farm plus ciblé semble plutôt bien passer auprès des agents.

Tomb Raider: Legacy of Atlantis n’est pas un simple remake : Lara Croft se réinvente

Selon Crystal Dynamics et Amazon Game Studios, Tomb Raider: Legacy of Atlantis arrivera le 12 février 2027 sur PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC et Nintendo Switch 2. Crystal Dynamics insiste sur un point : le studio parle d’un « reimagining, pas d’un remake** au sens strict. La nuance n’a rien d’anodin pour ce projet sous Unreal Engine 5, co-développé avec Flying Wild Hog, édité par Amazon Game Studios et présenté comme l’un des chantiers centraux de la relance de Tomb Raider.

L’idée, côté studio, est de garder les séquences marquantes de 1996, l’atmosphère et l’ADN du Tomb Raider de 1996, tout en s’autorisant plus d’espace pour étoffer le récit, remettre les mécaniques au goût du jour et muscler la mise en scène, d’après Crystal Dynamics. Pensé pour accompagner le 30e anniversaire de Tomb Raider, Legacy of Atlantis se présente d’abord comme une lettre d’amour au classique de Core Design, plus que comme un remplacement pur et simple.

Autrement dit, les passages les plus iconiques devraient toujours structurer l’expérience, avec une marge de manœuvre plus large pour retravailler le rythme, les environnements, les combats et l’exploration, si l’on s’en tient à Crystal Dynamics.

Le projet se situe donc quelque part entre le remake et la relecture moderne.

Quand certains jeux se limitent à un rafraîchissement visuel, Legacy of Atlantis semble viser quelque chose de plus profond, une reconstruction assumée, avec de vrais choix de game design pour parler aux nostalgiques sans fermer la porte à un nouveau public.

Autre élément qui retient l’attention, la place prise par Flying Wild Hog dans ce co-développement avec Crystal Dynamics. Longtemps vu comme un studio de soutien, ou comme un spécialiste de l’action nerveuse, le développeur polonais occupe cette fois un rôle créatif bien plus visible. Ça dit aussi quelque chose d’un secteur où les remakes et les relectures reviennent en force.

Pour Crystal Dynamics, ce partenariat sert aussi une stratégie plus large autour de Tomb Raider, à un moment où les grands éditeurs essaient de faire vivre leurs catalogues historiques sans s’en remettre à la seule nostalgie.

Legacy of Atlantis n’arrive d’ailleurs pas isolé. Le jeu fait partie d’une relance plus large de la marque, qui comprend aussi Tomb Raider: Catalyst, un nouvel épisode principal situé après la Survivor Trilogy, selon Amazon Game Studios et Crystal Dynamics. Là aussi, Amazon Game Studios est aux commandes, signe assez net que l’éditeur veut faire de Tomb Raider une de ses grosses franchises sur la durée.

Ce retour arrive après Tomb Raider I-III Remastered, sorti en 2024 chez Aspyr. Cette compilation proposait une restauration beaucoup plus fidèle de la trilogie originale et aurait dépassé les attentes, d’après Crystal Dynamics.

Vu sous cet angle, Legacy of Atlantis marque l’étape d’après : une fois les classiques remis en avant, Crystal Dynamics cherche maintenant à les relire et les remodeler.

Les premiers aperçus ont plutôt de quoi rassurer, avec des retours encourageants sur les graphismes, l’exploration et l’équilibre trouvé entre héritage old-school et action modernisée. Mieux vaut quand même garder un peu de réserve.

Embracer Group, la maison mère de Crystal Dynamics, reste fragilisé par les restructurations, les fermetures de studios et les licenciements. Pour le moment, le message est assez clair : Lara Croft revient, mais elle ne repartira pas exactement sur les mêmes traces.

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Intergalactic absent du Summer Game Fest : un ex-Naughty Dog explique pourquoi

Au lendemain du Summer Game Fest, l’absence d’Intergalactic: The Heretic Prophet, le prochain jeu de Naughty Dog, n’a rien d’alarmant en soi, du moins si l’on en croit Del, ancien artiste du studio. À ses yeux, le fait de ne pas montrer un jeu tient parfois à quelque chose de beaucoup plus simple : en pleine production, fabriquer une bande-annonce au niveau d’un grand showcase peut engloutir un temps fou et demander énormément de moyens.

Et ça ne se résume pas à assembler une belle vidéo.

D’après Del, ce genre de trailer peut accaparer des artistes, des ingénieurs et des designers au point de forcer Naughty Dog à déplacer, pendant un temps, ses priorités. En clair, ce travail pourrait retarder le jeu jusqu’à quatre mois, sans compter le délai qu’il faut ensuite pour remettre les équipes sur leurs missions de départ.

Cette réserve se comprend d’autant plus que le prochain projet de Naughty Dog pèse lourd. Intergalactic: The Heretic Prophet doit porter la prochaine grosse production du studio, mais aussi lancer une licence entièrement inédite, sa première histoire originale depuis The Last of Us en 2013. Pour l’instant, on sait simplement, de façon officielle, qu’il s’agit d’une aventure d’action futuriste centrée sur Jordan A. Mun, une chasseuse de primes. Pour le reste, les informations communiquées restent très limitées.

Cette discrétion tient aussi au contexte des derniers mois. En 2023, Naughty Dog a annulé The Last of Us Online, en expliquant ne pas vouloir se transformer en studio principalement tourné vers le live service.

Pour les joueurs attachés aux grandes expériences solo narratives, c’est plutôt une très bonne nouvelle, puisque les ressources ont pu revenir vers ce type de projets, et Intergalactic: The Heretic Prophet semble justement être au cœur de cette stratégie. Mais la décision a aussi ravivé une autre question, celle du temps perdu : le projet multijoueur aurait occupé environ sept années de développement, alors que Naughty Dog n’a plus sorti de nouveau jeu majeur depuis 2020.

À l’heure où nous écrivons ces lignes, on ignore encore comment Intergalactic: The Heretic Prophet se jouera, dans quelle direction exacte ira son scénario, et quand il sortira.

Certaines rumeurs en interne parlent d’un lancement possible vers la mi-2027, mais, publiquement, rien n’a encore été confirmé. Mieux vaut donc rester prudent. Nous vous tiendrons au courant.

Au fond, cette absence ne dit pas seulement qu’un jeu a manqué à un événement. Elle rappelle surtout la situation un peu particulière de Naughty Dog. Le studio semble chercher son second souffle après l’annulation de The Last of Us Online, tout en restant observé de très près sur son rythme de production et sur les débats, toujours vivaces, autour de son ancienne culture de travail, souvent liée au crunch.

Source : Del, ancien artiste de Naughty Dog