OnePlus 16 : déjà 3 nouveautés gaming confirmées avant octobre

OnePlus l’a confirmé officiellement dans une prise de parole publiée avant le lancement attendu du OnePlus 16 en octobre: le OnePlus 16 va clairement appuyer sur le gaming. La marque met déjà en avant trois nouveautés tournées vers le jeu: le Fengchi Gaming Kernel, l’Extreme High Refresh Rate et un système eSports « tri-core ». Pour l’instant, OnePlus n’a donné aucun chiffre précis ni détaillé les gains techniques, mais l’orientation est déjà nette. On serait moins face à un flagship polyvalent classique qu’à un modèle taillé pour des joueurs mobiles exigeants.

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La marque insiste sur trois briques techniques. Le Fengchi Gaming Kernel est décrit comme une couche d’optimisation de bas niveau pensée pour améliorer la stabilité et l’efficacité du CPU et du GPU pendant les sessions de jeu. De son côté, l’Extreme High Refresh Rate laisse entendre un affichage encore plus fluide. Quant au système eSports tri-core, il pourrait s’appuyer sur plusieurs puces dédiées en plus du processeur principal. D’après les informations qui circulent, l’ensemble reposerait sur une combinaison entre le SoC principal, une puce indépendante pour la gestion du tactile et un composant dédié à l’affichage, avec un objectif assez clair: réduire la latence et tenir un niveau de performances élevé dans la durée.

Le OnePlus 16 est toujours attendu pour octobre, si l’on se fie aux informations disponibles à ce stade, avec un lancement qui commencerait d’abord sur des marchés asiatiques clés comme la Chine et l’Inde. Ce choix s’inscrit dans le recentrage de la marque après l’arrêt du déploiement de nouveaux produits en Amérique du Nord et en Europe. En mettant plus franchement en avant les performances en jeu, OnePlus cherche visiblement à consolider sa place sur des marchés où les smartphones gaming et les fiches techniques très musclées gardent un vrai pouvoir d’attraction.

Sur la fiche technique, plusieurs fuites évoquent un Snapdragon 8 Elite Gen 6 Pro signé Qualcomm. Si cela se confirme, le OnePlus 16 resterait solidement installé dans le très haut de gamme, avec un accent mis sur les performances soutenues plus que sur les simples scores de benchmark. D’autres indiscrétions parlent aussi d’un écran de 6,78 pouces avec un taux de rafraîchissement situé entre 165 et 185 Hz, ainsi que d’une batterie de 9 000 mAh. L’ensemble colle assez bien à l’idée d’un smartphone pensé d’abord pour le jeu mobile.

Pour l’instant, le design et la photo restent les zones les plus floues. Un poster non officiel montre un module circulaire avec trois capteurs et un flash LED, dans un style assez proche de celui du OnePlus 13.

Plus curieux, cela va à l’encontre des informations du leaker Digital Chat Station, qui parlait plutôt d’un look inspiré du OnePlus 15 avec un module carré plus compact. Même flottement du côté de la photo: certaines fuites avancent un capteur principal de 200 Mpx, un ultra grand-angle de 50 Mpx et un téléobjectif périscopique de 50 Mpx, alors que d’autres parlent d’un périscope de 200 Mpx. Mieux vaut donc rester prudent.

S’il y a bien une chose qui commence à se dégager, c’est celle-ci: avec le OnePlus 16, OnePlus semble vouloir aller chercher plus directement les Asus ROG Phone et les Nubia Red Magic. Nous vous tiendrons au courant.

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The One Ring officialise The White Tower & Hall of Gold : le Gondor et le Rohan arrivent

À l’occasion de la Gen Con 2026, Free League Publishing a officialisé Lord of the Rings: The White Tower & Hall of Gold, une nouvelle extension pour The One Ring, son jeu de rôle tiré de l’univers de J.R.R. Tolkien, avec cette fois le Gondor et le Rohan au centre.

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Pendant la Gen Con 2026, Free League Publishing l’a présenté comme l’une des trois grosses nouveautés en préparation pour la gamme. Les deux autres sont le bestiaire Creatures Strange and Foul et une version révisée du livre de règles de base.

Il y a de quoi retenir l’attention. Sur le papier, The White Tower & Hall of Gold fait partie des suppléments de The One Ring que beaucoup attendaient depuis des années, ne serait-ce que parce qu’il promet enfin d’ouvrir Minas Tirith, la Cité Blanche, et Meduseld, le palais d’or du Rohan, à de nouvelles aventures dans une région que les fans aiment particulièrement.

Le supplément est développé pour The One Ring, le jeu de rôle primé de Free League Publishing basé sur l’univers de J.R.R. Tolkien.

Le jeu s’est construit une vraie réputation grâce à une approche très marquée sur le plan thématique, plus intéressée par le voyage, l’espoir, la mélancolie et le poids du temps que par une simple succession de combats.

Une bonne part de cette identité vient du travail du concepteur principal, Francesco Nepitello. Son approche consiste à laisser les joueurs vivre leurs propres histoires tout en restant fidèles au ton et au lore de Tolkien, et c’est justement l’un des points les plus souvent cités parmi les grandes qualités de la gamme.

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Free League Publishing compte lancer ces nouvelles publications via une campagne BackerKit en septembre 2026.

Comme souvent chez l’éditeur, des éditions Collector exclusives devraient aussi être de la partie, un détail qui parlera autant aux collectionneurs qu’aux joueurs réguliers.

Free League Publishing a aussi confirmé un autre point : une déclinaison compatible avec les règles de la 5e édition est prévue sous le nom de Realms of the South, pour permettre à un public plus large de découvrir ce contenu sans devoir passer par le système de The One Ring.

L’annonce tombe à un moment très favorable pour Le Seigneur des anneaux, entre un nouvel action-RPG en monde ouvert, le film The Hunt for Gollum et la saison 3 de The Rings of Power.

Du côté du jeu de rôle papier, le terrain est tout aussi favorable. The One Ring a été largement salué pour son immersion et sa fidélité à l’œuvre de Tolkien, et les premières réactions à l’idée d’une extension consacrée au Gondor et au Rohan sont, dans l’ensemble, très positives.

Pour les amateurs de fantasy en jeu de rôle, Free League Publishing tient peut-être là une nouvelle manière de ramener les joueurs sur la route de l’Ouest, cette fois entre les murailles de Minas Tirith et les plaines du Riddermark balayées par le vent.

PS5 : Sony a déjà sécurisé assez de mémoire jusqu’en mars 2027

Sony dit avoir mis la main sur assez de mémoire pour couvrir toutes les PlayStation 5 qu’il prévoit de vendre jusqu’au 31 mars 2027, soit la fin de son exercice fiscal 2026. En clair, d’ici là, ni la RAM ni la mémoire flash ne sont censées freiner la production ou les ventes de PS5. Sur un marché déjà secoué par la hausse du prix des composants, c’est plutôt rassurant.

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Cette prise de parole arrive alors que l’électronique grand public reste sous tension. La RAM et la mémoire flash manquent, les prix restent hauts, et plusieurs analystes pensent que les problèmes d’approvisionnement pourraient durer jusqu’en 2027, voire plus longtemps.

Il faut quand même garder une réserve. L’assurance donnée par Sony vaut pour ses prévisions actuelles, pas davantage. Pour l’après-mars 2027, à ce stade, le groupe ne promet rien.

La pénurie touche surtout les puces mémoire les plus avancées, celles que les centres de données s’arrachent. Forcément, les autres fabricants d’appareils électroniques ont moins de marge. Au bout du compte, les volumes disponibles se tendent et les prix bougent beaucoup.

Au premier trimestre de son exercice 2026, Sony a vendu 1,38 million de PS5, contre 1,56 million un an plus tôt, d’après ses propres chiffres. Ce petit recul ne veut pas dire que la demande s’est évaporée.

Il dit aussi autre chose : le marché a gagné en maturité, et le prix pèse de plus en plus lourd dans la décision d’achat. La PlayStation 5 n’en continue pas moins de se rapprocher d’un seuil symbolique, avec 95,3 millions d’unités écoulées depuis son lancement, toujours selon Sony.

Sony a d’ailleurs augmenté le prix de la PS5 en avril 2026, le modèle de base passant de 550 à 650 dollars. Le groupe explique que son plan de rentabilité sur le matériel pour l’exercice 2026 reste, dans l’ensemble, proche de celui de l’année précédente. Il ne ferme pas non plus la porte à d’autres hausses si les coûts continuent de monter.

Et le calendrier n’aide pas à relativiser l’enjeu : Grand Theft Auto VI est attendu pour novembre 2026. Beaucoup voient déjà le jeu comme un énorme moteur pour les ventes de consoles, capable de relancer une vraie vague d’équipement. Avoir la main sur les composants clés, dans ces conditions, donne un avantage stratégique évident.

Le sujet ne concerne d’ailleurs pas que Sony. D’après un cabinet d’études, les livraisons mondiales de consoles pourraient chuter de 19,5 % en 2026, surtout à cause de prix plus élevés liés aux pénuries de composants.

Pour les prochains mois, Sony semble donc à l’abri d’une grosse casse sur la PS5. Après ça, le brouillard retombe vite. Pour la prochaine génération de consoles, plusieurs analystes jugent qu’il faudra une vraie détente sur les composants d’ici 2028 pour espérer sortir de nouvelles machines à un prix encore tenable, autour de 600 à 800 dollars.

Sony Music bondit de 22 % grâce à Michael Jackson: Sony Pictures recule

Selon Sony, Sony Music Entertainment a vu ses ventes bondir de 22 % au dernier trimestre, porté par le retour en force du catalogue de Michael Jackson après la sortie du biopic Michael, consacré au chanteur.

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Fait plus surprenant, le vrai moteur de Sony sur la période n’a pas été le cinéma. Au même moment, Sony Pictures Entertainment a subi un recul de 13 % de son chiffre d’affaires, toujours d’après le groupe, freiné par un calendrier de sorties plus mince et par des livraisons en baisse du côté de la production télévisée.

Le mouvement est parti directement des salles. Après la sortie de Michael, le catalogue solo de Michael Jackson a totalisé 137,5 millions d’écoutes à la demande aux États-Unis sur une seule semaine, selon Sony. Cela représente une hausse de 146 % par rapport à la semaine précédente.

Et le phénomène ne s’est pas arrêté au streaming. D’après Sony, les albums Thriller et Bad ont refait surface dans le top 10 des albums les plus vendus du trimestre, Thriller a retrouvé une place dans le Billboard 200, et Billie Jean est revenu dans le Hot 100. Pour Sony, difficile d’imaginer meilleur scénario: un succès au cinéma qui se convertit presque aussitôt en consommation musicale, et pas sur un seul indicateur.

Michael a aussi très bien démarré au box-office, avec un week-end d’ouverture mondial estimé à 218,8 millions, selon Sony. Pour un biopic musical, le niveau est particulièrement élevé. Dans l’industrie, ce genre de film sert souvent de rampe de lancement vers des catalogues historiques.

Dans le cas de Michael Jackson, l’effet a été d’une ampleur assez rare, avec une remontée presque immédiate de ses morceaux et albums les plus emblématiques dans les classements. Pour Sony, c’est une démonstration assez nette: un grand catalogue prend encore plus de valeur quand il est relancé par un événement culturel de cette taille.

Cette séquence résonne d’autant plus pour le groupe japonais qu’en février 2024, Sony avait mis la main sur 50 % des droits d’édition et des masters de Michael Jackson pour environ 600 millions, selon Sony, ce qui valorisait l’ensemble du catalogue autour de 1,2 milliard.

Vu comme ça, le rebond actuel ressemble déjà à une première preuve très concrète de ce que peut rapporter un investissement de cette ampleur, le catalogue de Michael Jackson retrouvant une nouvelle vie commerciale, à la fois auprès du grand public et chez des auditeurs plus jeunes.

À l’inverse, Sony Pictures Entertainment a traversé un trimestre bien plus calme, avec peu de nouveautés capables de créer un vrai mouvement au box-office. La principale sortie mentionnée sur la période est la comédie The Breadwinner, qui a généré 20,2 millions sur le marché américain, selon Sony. Un score assez modeste, qui dit bien le manque de grosses locomotives dans la programmation du studio.

Au fond, Sony sort de ce trimestre avec deux histoires très différentes: d’un côté, une activité musique tirée par l’effet Michael Jackson; de l’autre, un studio cinéma en retrait. Pour l’instant, dans les comptes du groupe, c’est bien le roi de la pop qui pèse le plus.

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The Super Mario Galaxy Movie arrive cette semaine sur Peacock : le carton à 1 milliard passe au streaming

The Super Mario Galaxy Movie, suite animée de The Super Mario Bros. Movie, sera disponible en streaming sur Peacock à partir du 30 juillet 2026, d’après Peacock. Le film arrivera sur la plateforme après sa sortie en salles, lancée le 1er avril 2026, puis un passage en vidéo à la demande qui lui a permis de rester visible bien au-delà de sa carrière au cinéma.

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Cette date compte pour une autre raison. The Super Mario Galaxy Movie a été le premier film de 2026 à passer le milliard de dollars au box-office mondial, avec environ 1,007 milliard de recettes.

Pour un studio, un score pareil change tout. Ça installe tout de suite une franchise dans la durée. L’arrivée sur Peacock devrait donc redonner de l’élan à The Super Mario Galaxy Movie, surtout auprès des familles et de ceux qui avaient préféré attendre une diffusion à la maison.

Son parcours commercial parle de lui-même. Sorti au début du mois d’avril, The Super Mario Galaxy Movie a franchi le cap du milliard au début juin, soit environ dix semaines après son lancement.

Et le rapport entre budget et recettes rend le résultat encore plus marquant. The Super Mario Galaxy Movie aurait coûté autour de 110 millions de dollars, pour 1,007 milliard récoltés dans le monde. Pour un film d’animation grand public, c’est évidemment une très bonne nouvelle, et déjà l’un des succès les plus rentables de l’année.

Cette suite emmène aussi la formule plus loin, vers quelque chose de franchement plus science-fiction. Mario, Luigi et la princesse Peach partent cette fois pour une mission intergalactique afin de sauver la princesse Rosalina des plans de Bowser Jr.

Côté doublage, Chris Pratt reprend le rôle de Mario, Charlie Day celui de Luigi, Jack Black celui de Bowser, et Anya Taylor-Joy revient pour Peach. Le casting s’élargit aussi avec Donald Glover en Yoshi, Brie Larson en Rosalina et Glen Powell en Fox McCloud.

Plus surprenant, la critique a été bien plus froide que le public. The Super Mario Galaxy Movie affiche 42 % sur Rotten Tomatoes du côté de la presse, contre 88 % pour la note des spectateurs, toujours selon Rotten Tomatoes.

Ça ne l’a pourtant pas freiné. Le film confirme même une tendance qu’on voit de plus en plus dans les adaptations de jeux vidéo : une réception critique moyenne n’empêche plus un énorme succès populaire quand la marque est forte, que le spectacle répond présent et que le bouche-à-oreille suit. un troisième film Mario est déjà évoqué pour 2029, tandis qu’un spin-off centré sur Donkey Kong serait en préparation pour une sortie possible en 2028.

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Square Enix dément l’IA pour Kingdom Hearts sur Switch 2 : le visuel a été réalisé en interne

Fin juillet 2026, Square Enix a assuré à GameSpot ne pas avoir eu recours à des outils de génération d’images pour l’illustration promotionnelle de Kingdom Hearts Collection [I-III] sur Nintendo Switch 2. La mise au point arrive après la polémique déclenchée au moment de l’annonce de la compilation, en juin 2026. D’après l’éditeur, le visuel contesté a bien été produit en interne par son équipe de développement.

Tout est parti de cette annonce de juin 2026. Très vite, les fans se sont mis à passer au peigne fin le key art occidental et à relever plusieurs anomalies visuelles, jusqu’à faire exploser le sujet sur les réseaux sociaux.

Le détail qui a le plus circulé concernait Donald Duck. Sur l’image, le personnage semblait avoir quatre doigts sur une main et cinq sur l’autre. L’incohérence a tourné partout presque immédiatement. La blague qui revenait le plus tenait en une phrase : quelqu’un aurait “oublié combien de doigts Donald est censé avoir”.

Et ce n’était pas le seul reproche. Des joueurs ont aussi relevé une tour d’horloge déformée, des maillons irréguliers sur la chaînette de la Keyblade, ainsi que plusieurs éléments de la tenue de Sora qui donnaient l’impression d’être mélangés ou mal définis. Mis bout à bout, ces défauts ont suffi à déclencher une avalanche de captures d’écran, d’analyses et de comparaisons.

Puis une version japonaise distincte de l’illustration s’est mise à circuler. Beaucoup l’ont trouvée plus cohérente, plus nette visuellement, que la version internationale.

Pour une partie de la communauté, ça a renforcé l’idée que le visuel occidental avait été reconstruit ou prolongé à partir d’un ancien artwork signé Tetsuya Nomura, avec des anomalies surtout visibles dans les zones nouvellement révélées. C’est aussi ce décalage entre les deux versions, ajouté au silence de Square Enix pendant plusieurs semaines, qui a nourri la méfiance.

Dans sa réponse à GameSpot, Square Enix évoque une “erreur humaine” et rejette toute utilisation d’outils génératifs. Entre-temps, l’image a été remplacée discrètement sur plusieurs fiches de revendeurs et sur différentes plateformes en ligne. Le changement le plus évident concerne justement la main de Donald, qui est repassée à quatre doigts. Certains fans jugent malgré tout que d’autres détails étranges restent encore visibles dans la composition.

Pour l’instant, Square Enix n’a toujours pas expliqué précisément ce qui a produit ces défauts. Mieux vaut donc rester prudent.

Le démenti officiel n’a pas complètement mis fin à la polémique. Il laisse encore place à plusieurs lectures, y compris celle d’une retouche aidée par des outils automatisés.

Et au fond, l’affaire ne dit pas seulement quelque chose sur Kingdom Hearts. Elle montre surtout à quel point les joueurs surveillent désormais les images promotionnelles. Le public traque les visuels jugés bâclés, demande plus de transparence sur les méthodes de production et pousse les plateformes à mieux signaler l’usage d’outils automatisés.

Aujourd’hui, une main mal dessinée peut suffire à mettre le feu aux poudres. Nous vous tiendrons informés.

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Reddit envisage de rompre avec Google à cause de l’IA

Reddit a présenté des résultats trimestriels tout simplement excellents, avec un chiffre d’affaires de 805 millions de dollars (soit 61 % de plus sur un an) et un bénéfice net de 253 millions. Les prévisions pour la suite dépassent elles aussi les attentes et, pourtant, les actions ont chuté de plus de 10 % après la clôture. Cela s’explique par l’évolution du trafic en provenance de Google.

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La recherche avec IA change les règles

Steve Huffman, le PDG de Reddit, a expliqué dans une lettre aux actionnaires que les visites depuis les moteurs de recherche ont été assez irrégulières pendant le trimestre, surtout en fin de trimestre. La progression des résumés de recherche générés par l’IA de Google nous permet de trouver des réponses directement sur Google sans avoir à visiter Reddit ni aucun autre site.

Ces résumés affectent déjà de façon très notable les visites en provenance des moteurs de recherche pour de nombreux sites web. Dans le cas de Reddit, la situation est particulièrement délicate parce que l’entreprise a signé en 2024 un accord avec Google évalué à 60 millions de dollars par an dans lequel elle fournissait ses contenus pour entraîner son IA, celle-là même qui semble maintenant responsable du recul des visites.

Reddit a durci l’accès à ses données et exige des accords avec les entreprises qui entraînent des modèles d’IA. En même temps, elle cherche à donner plus de visibilité à Reddit Answers pour concurrencer directement Google tout en se demandant si elle doit renouveler l’accord de 2024.

Huffman compte sur le fait que les communautés et les échanges authentiques maintiendront l’attrait de Reddit, mais cela exige des visites. Nous verrons comment la situation évolue, mais, entre-temps, les actionnaires affichent leur inquiétude.

OpenAI baisse les prix de GPT-5.6 jusqu’à 80 % : qu’est-ce que cela signifie pour les limites d’utilisation ?

Quelques semaines après l’arrivée de GPT-5.6 avec Sol, Terra et Luna, OpenAI a annoncé une baisse très importante des prix. Luna coûte désormais 80 % de moins, tandis que Terra réduit son prix de 20 %, une amélioration qui concerne aussi les utilisateurs de ChatGPT Work et de Codex.

Luna et Terra deviennent plus abordables

À partir du 30 juillet, GPT-5.6 Terra coûte 2 dollars par million de tokens d’entrée et 12 pour ceux de sortie. Luna descend respectivement à 0,20 et 1,20 dollars. Le modèle rapide d’OpenAI devient donc beaucoup plus intéressant pour certaines tâches ; la classification de fichiers ou d’e-mails, l’analyse préalable de documents ou les fonctions répétitives ont désormais un coût bien plus contenu.

Selon OpenAI, la réduction est possible grâce aux améliorations d’efficacité dues à l’optimisation des modèles et à celle de l’infrastructure qui les exécute. Chaque réponse demande désormais moins de temps, de tokens et de ressources, tout en offrant les mêmes résultats.

Plus d’utilisation avec les mêmes abonnements

Pour les utilisateurs de ChatGPT Work dans le cadre de leurs projets, le point clé réside dans la manière dont la consommation est comptabilisée. Terra et Luna consomment désormais moins de crédits par tâche, ce qui nous permet de les utiliser plus longtemps avant d’atteindre les limites de notre abonnement.

Les forfaits mensuels conservent leur prix et leur budget total, mais les requêtes sont plus efficaces. On le remarquera aussi tout particulièrement dans les longs flux de Codex, où les agents peuvent exécuter bien plus d’actions successives. La baisse se traduit directement par une plus grande capacité de travail dans le cadre de ce même forfait.

Gears of War: E-Day confirme l’absence de battle pass: une progression plus old-school

Lors d’une présentation multijoueur plus fournie, The Coalition a confirmé un point qui risque de faire plaisir à pas mal de monde: Gears of War: E-Day n’aura ni battle pass ni système de « Tour of Duty » pour les cosmétiques de son multi. Le prochain épisode part sur quelque chose de beaucoup plus old-school, avec une idée très simple au centre: récompenser d’abord le temps passé à jouer.

Le studio n’a pas laissé beaucoup de place au doute. Selon The Coalition, « presque chaque objet » pourra être obtenu simplement en jouant. À un moment où les gros shooters reposent presque tous sur des boutiques saisonnières et des passes de combat, la décision détonne franchement. Les joueurs l’ont d’ailleurs relevé tout de suite, et beaucoup y voient un retour bienvenu vers une progression moins agressive, moins stressante aussi.

Dans le détail, les cosmétiques passeront par une progression assez classique. The Coalition parle des parties jouées, de la montée en niveau, de défis saisonniers et liés aux événements, des succès, mais aussi d’un système de médailles qui rappelle directement Gears of War 3. Le studio ajoute au passage une monnaie en jeu, les Coins, gagnée au fil des matchs et des niveaux, qui permettra de récupérer une partie des récompenses.

En clair, la majeure partie du contenu esthétique ne sera ni coincée derrière un abonnement saisonnier, ni liée à une disponibilité limitée dans le temps, si l’on se fie à ce qu’a montré The Coalition pendant sa présentation. Pour une série qui s’est longtemps construite autour de la performance et de la fidélité des joueurs, on sent une envie assez nette de revenir à l’ADN des anciens multijoueurs.

Tout ne sera pas gratuit pour autant.

The Coalition a bien précisé qu’il y aura des exceptions. Certains objets resteront à part, notamment les bonus de l’édition Premium, des bundles caritatifs proposés de façon ponctuelle, et quelques contenus issus de partenariats. Le studio a cité par exemple la collaboration avec Metallica.

Ça reste malgré tout très loin du modèle qui domine aujourd’hui, celui où une grosse partie des skins les plus voyants passe par des achats récurrents ou des passes de combat à durée limitée. Et si The Coalition tient vraiment sa ligne jusqu’au bout, c’est une très bonne nouvelle. Surtout si le jeu évite cette sensation de FOMO, cette peur de rater des récompenses parce qu’on ne joue pas au bon moment, ou parce qu’on ne paie pas assez vite.

Reste une question assez évidente. À l’heure où les poids lourds du secteur, Halo Infinite compris, continuent de s’appuyer sur le battle pass pour garantir des revenus réguliers, est-ce qu’un blockbuster de cette taille peut vraiment se permettre de se passer d’une monétisation live service plus agressive ? Certains commentateurs le disent déjà: pour un jeu de ce calibre, avec un budget qui dépasserait selon eux les 400 millions, le pari est loin d’être anodin. En face, la réaction immédiate de la communauté et de plusieurs médias spécialisés a été très positive. Beaucoup parlent d’une décision plus respectueuse des joueurs, ce qui n’est pas un compliment si fréquent dans ce secteur.

L’annonce autour des cosmétiques faisait d’ailleurs partie d’une présentation multijoueur plus large. The Coalition y a montré Horde Siege, un nouveau mode PvE en plusieurs escouades pouvant réunir jusqu’à 12 joueurs. Le studio a aussi confirmé quatre modes Versus au lancement: Team Deathmatch, Conquest, Demolition et Crucible. Développé sous Unreal Engine 5, Gears of War: E-Day sortira le 6 octobre 2026 sur Xbox Series X|S et PC, a indiqué The Coalition. Le jeu sera aussi disponible dès le premier jour dans le Game Pass.

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Samsung et SK Hynix verrouillent la DRAM sur 3 à 5 ans : un marché moins cyclique

D’après plusieurs sources du secteur, Samsung et SK Hynix font glisser 3 à 5 ans une part de plus en plus importante de leurs ventes de DRAM et de mémoire à très haute bande passante (HBM) vers des contrats de 3 à 5 ans. L’idée est claire : se protéger un peu mieux du cycle classique du marché, avec ses pénuries, ses envolées de prix, puis ses corrections parfois violentes, et avoir des revenus plus lisibles quand la demande ralentit.

Pour les deux groupes, il s’agit aussi d’en finir avec un marché de la DRAM et du HBM resté longtemps dominé par des accords très courts. Le but ne change pas : moins subir ce vieux scénario fait de manque d’offre, de flambée tarifaire, puis de retour brutal à la réalité, et, au passage, mieux voir venir les revenus pendant les périodes plus molles.

Ce virage arrive au moment où la demande de mémoire à très haute bande passante explose dans les grands centres de données.

Les accélérateurs de calcul de nouvelle génération avalent des quantités massives de HBM, et les hyperscalers, qui musclent leurs infrastructures à grande vitesse, cherchent maintenant à verrouiller des volumes sur plusieurs années. Pour Samsung et SK Hynix, c’est une occasion rare de troquer un modèle ultra-cyclique contre quelque chose de plus stable : des commandes futures déjà sécurisées, une production plus facile à planifier, et une dépendance un peu moindre à ce fameux pic de marché suivi d’une chute rapide.

Pour l’instant, on ne sait pas encore exactement jusqu’où ce basculement ira.

Toujours selon plusieurs rapports de l’industrie, SK Hynix pousserait la logique plus loin dans la mécanique des contrats, avec des acomptes qui représenteraient 10 à 30 % environ 10 à 30 % de leur valeur totale, ainsi que des clauses de prix minimum. Concrètement, sortir de l’accord devient plus coûteux, aussi bien pour le vendeur que pour l’acheteur, et les engagements de livraison gagnent en solidité.

Côté Samsung, plusieurs sources évoquent à terme 60 et 70 % entre 60 et 70 % des volumes totaux de DRAM et de NAND couverts par des accords de long terme. Si le mouvement se confirme, le marché spot, là où les prix bougent le plus vite, pourrait se retrouver moins alimenté. Prudence, quand même : ces chiffres demandent encore à être confirmés. Nous vous tiendrons au courant.

Ce qui est frappant, c’est que la montée du HBM ne remodèle pas seulement ce segment premium. Elle secoue aussi le DRAM classique. D’après plusieurs estimations du secteur, le marché du HBM tournait autour de 3 milliards en 2025, avec une projection à 9,84 milliards d’ici 2030.

Comme les puces HBM rapportent davantage, une partie des capacités de production a été détournée du DRAM conventionnel, ce qui a resserré l’offre dans son ensemble. Et le signal semble désormais assez net pour pousser certains fabricants à revoir l’équilibre de leurs lignes. Selon plusieurs rapports de l’industrie, en juin 2026, SK Hynix aurait ainsi ralenti une partie de ses travaux autour du HBM4 pour réaffecter des ressources au DRAM classique, où les tensions sur l’approvisionnement ont fini par soutenir les marges.

Pour les très gros clients, ce type d’accord apporte avant tout une forme de sécurité. Pour les acteurs plus modestes du PC et du smartphone, le tableau est moins favorable. Si les grands acheteurs réservent la majorité des volumes et acceptent de payer une prime, les OEM de plus petite taille risquent de se retrouver avec une offre plus tendue et des prix plus hauts.

Pour le grand public, l’effet pourrait donc se voir de façon indirecte sur le prix des machines, des cartes et des appareils qui dépendent de cette mémoire. C’est peut-être une bonne nouvelle pour la stabilité du secteur. En revanche, les bonnes affaires, elles, pourraient devenir plus rares.