Split tunneling VPN: la fonction la plus utile, mais aussi la plus risquée

En 2026, le split tunneling d’un VPN permet de décider quelles applications, quels sites ou quels types de trafic passent dans le tunnel chiffré du réseau privé virtuel. Tout le reste continue à utiliser la connexion internet classique. Le résultat peut être intéressant pour trouver un meilleur compromis entre confidentialité et performances, mais le trafic laissé de côté n’a alors plus la protection du VPN.

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C’est d’ailleurs tout l’intérêt de la fonction, et sa limite en même temps. Bien réglé, le split tunneling aide à mieux répartir confidentialité et vitesse. Réglé à la va-vite, il laisse une partie du trafic circuler sans protection.

Pour le grand public, l’usage est assez concret. On peut faire passer son navigateur ou son application bancaire par le VPN, et garder hors tunnel d’autres usages, par exemple les jeux en ligne, le streaming vidéo ou certains appareils du réseau local.

C’est aussi pratique quand il faut accéder à une imprimante Wi‑Fi, à un NAS ou à d’autres équipements de la maison qui supportent mal le fait de voir tout le trafic partir vers un serveur distant. Dit plus simplement, le split tunneling évite d’imposer le VPN là où il n’apporte pas grand-chose, ou là où il dégrade franchement l’expérience.

Les éditeurs de VPN proposent en général deux façons de faire. La première consiste à exclure certaines applications ou certains sites du VPN : tout passe dans le tunnel, sauf les exceptions choisies par l’utilisateur. La seconde fonctionne à l’inverse : rien ne passe par le VPN, sauf une liste précise d’applications ou de destinations.

NordVPN et CyberGhost, par exemple, proposent ces deux modèles. Quelques services vont plus loin avec des réglages au niveau du routeur. Sur le papier, c’est flexible. Dans les faits, la prise en charge reste très variable selon les plateformes.

Et c’est là que ça se complique.

La disponibilité du split tunneling reste très inégale d’un fournisseur à l’autre, et plus encore d’un système d’exploitation à l’autre. Proton, par exemple, affiche une prise en charge plus cohérente sur plusieurs plateformes.

Curieusement, macOS et l’iPhone sont restés, pendant longtemps, plus compliqués pour les développeurs de VPN à cause de restrictions système plus strictes. La situation bouge tout de même : Norton a ajouté la prise en charge de macOS en juin 2026, selon Norton. Pour les utilisateurs Apple, la fonction reste malgré tout moins répandue que sur Windows ou Android.

Le vrai point faible, c’est la sécurité. Tout trafic exclu du VPN perd le bénéfice du chiffrement et de l’adresse IP masquée.

Des spécialistes rappellent que cela crée des angles morts, augmente l’exposition aux sites malveillants et aux malwares, et devient particulièrement risqué sur un Wi‑Fi public ou lorsqu’il est question de données sensibles. Ce n’est pas un débat abstrait : début 2024, le split tunneling a aussi attiré l’attention après des fuites DNS signalées chez certains services, même si des correctifs ont ensuite été déployés. Mieux vaut donc rester prudent.

En entreprise, le split tunneling sert d’abord à alléger la charge sur les infrastructures VPN et à améliorer les performances des services cloud. Microsoft a notamment recommandé cette approche pour certains flux Microsoft 365, anciennement Office 365, ainsi que pour Microsoft Teams, d’après Microsoft.

Le risque, en revanche, monte d’un cran : un appareil connecté à la fois au VPN de l’entreprise et à l’internet ouvert peut devenir une porte d’entrée vers le réseau interne s’il est compromis. Les spécialistes donnent une consigne assez nette : appliquer le principe du moindre privilège et n’autoriser hors VPN que des flux jugés peu risqués.

Le contexte aide aussi à comprendre pourquoi cette fonction pèse davantage aujourd’hui. En 2026, environ 30 % des internautes dans le monde, soit près de 1,6 milliard de personnes, utiliseraient un VPN, d’après des données sectorielles sur le marché des VPN. Aux États-Unis, 32 % des adultes en utilisent actuellement un, selon ces mêmes données sectorielles.

On manque encore de chiffres précis sur l’adoption du split tunneling. Mais pour tous ceux qui veulent un VPN plus souple, c’est déjà l’option qu’il faut comprendre avant d’activer quoi que ce soit.

Battlefield 6 : le leaning pourrait bientôt faire son retour

Au moment où l’on écrit ces lignes, Battlefield 6, le prochain Battlefield signé Electronic Arts (EA) et DICE, pourrait bien remettre le leaning sur le devant de la scène. D’après les dernières trouvailles de la communauté dans les builds de test du jeu, que beaucoup continuent d’ailleurs à appeler simplement « Battlefield 6 », cette mécanique qui permet de se pencher pour observer et tirer depuis un angle sans trop s’exposer pourrait revenir dans une prochaine mise à jour.

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Le principe reste assez simple : près d’un mur, d’une porte ou d’un coin, le personnage pourrait se pencher automatiquement, ou de façon semi-automatique, pour viser plus prudemment.

Et en jeu, ce n’est pas un petit détail. Les échanges prennent tout de suite une autre tournure, les affrontements en intérieur deviennent plus nerveux, plus tendus, et les duels à moyenne distance se jouent de façon moins frontale.

L’idée, évidemment, n’a rien de neuf dans le monde des FPS. Mais la voir revenir dans Battlefield a quand même de quoi retenir l’attention. La série s’est toujours construite sur de grandes cartes, des combats rapides et des destructions spectaculaires.

Réintroduire un système de leaning plus actuel pourrait donc montrer une envie de rendre les affrontements plus précis, mais aussi plus lisibles, surtout dans les zones urbaines.

Beaucoup de joueurs pensent d’ailleurs immédiatement à Call of Duty : Ghosts. Le jeu reste l’un des exemples les plus connus d’inclinaison contextuelle accessible au grand public : on pouvait se pencher naturellement depuis un couvert, sans passer par une commande compliquée, avec quelque chose de fluide, y compris pour les joueurs les moins habitués à ce type de mécanique.

C’est justement le genre d’approche dont Battlefield pourrait s’inspirer, en gardant une prise en main immédiate tout en ajoutant une couche tactique de plus.

Du côté d’EA et de DICE, on voit assez bien l’idée : parler à la fois aux fans de longue date de la licence et à un public plus large, déjà habitué aux standards actuels du FPS multijoueur.

Sur le papier, le leaning peut sembler secondaire à côté des armes, des véhicules ou de la destruction des environnements. En pratique, ça peut changer pas mal de choses dans le rythme d’une partie : il suffit parfois d’une exposition un peu réduite pour modifier les lignes de vue, la défense des objectifs et la manière d’avancer à l’intérieur des bâtiments.

Reste la question de l’équilibre.

Si l’inclinaison apporte trop d’avantages, elle peut encourager un jeu plus passif et rendre certaines positions franchement pénibles à déloger. À l’inverse, si son effet reste trop discret, elle risque de passer complètement inaperçue.

À ce stade, EA n’a encore rien communiqué officiellement sur l’ensemble des changements attendus autour de cette fonctionnalité. Il n’y a donc, pour l’instant, aucune confirmation définitive de son intégration.

Mieux vaut donc garder un peu de recul. Mais si ce retour se confirme, Battlefield 6 enverra un signal assez parlant : la série cherche à retrouver ce qui fait son identité, tout en allant piocher dans les bonnes idées des FPS modernes pour affiner ses combats. On vous tiendra au courant.

Destiny 2 n’aurait désormais plus de nouveau contenu : la raison serait financière

Si l’on en croit le journaliste Paul Tassi, Bungie ne compterait plus produire de nouveau contenu pour Destiny 2. Le studio continuerait à faire tourner le jeu et à en assurer le suivi, mais les nouvelles saisons ou extensions ne rentreraient plus dans leurs frais.

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D’après les éléments qu’il rapporte, cette décision tiendrait d’abord à l’argent. Bungie garderait donc Destiny 2 sous perfusion, si l’on peut dire, mais le coût du développement, de la maintenance et de la production de nouvelles saisons ou extensions ne serait plus compensé par ce que le jeu rapporte aujourd’hui.

Ce constat arrive dans une situation financière déjà bien tendue. Fin 2023, plusieurs rapports parlaient d’une baisse de 45 % des revenus de Bungie sur l’exercice fiscal, pendant que d’autres évaluations plaçaient son chiffre d’affaires annuel autour des 200 millions de dollars.

Pour un jeu-service aussi lourd à maintenir, le point d’équilibre se situe haut. Et il ne serait, tout simplement, plus atteint.

À ce stade, rien ne permet vraiment d’affirmer que Sony aurait pris une telle décision pour « se venger » des problèmes plus larges rencontrés par sa stratégie autour des jeux-service.

Les sources citées par Paul Tassi disent même l’inverse. En interne, chez Bungie, cette lecture ne semblerait pas coller avec ce qui se raconte. Dit autrement, l’idée d’un règlement de comptes est loin de convaincre tout le monde. Nous vous tiendrons informés.

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Bungie avait d’ailleurs commencé à préparer le terrain dès mai 2026. Le studio indiquait alors que Monument of Triumph, sorti le 9 juin 2026, serait la dernière mise à jour de contenu de Destiny 2. Le jeu restera accessible et jouable, mais il ne devrait plus recevoir d’ajout majeur par la suite.

Pour une communauté qui accompagne la licence depuis presque dix ans, le changement est loin d’être anodin. Destiny 2 ne disparaît pas, mais il entrerait plutôt dans une phase de survie que dans l’ouverture d’un vrai nouveau chapitre.

Point assez étonnant, Monument of Triumph aurait aussi provoqué un net regain d’intérêt. Destiny 2 a ainsi grimpé jusqu’à 167 000 joueurs simultanés sur Steam, soit son meilleur résultat depuis The Final Shape en 2024.

C’est évidemment une très bonne nouvelle, sauf qu’elle arriverait trop tard pour faire bouger la décision de Bungie, toujours d’après Paul Tassi. De quoi penser que le problème ne se résume pas au nombre de joueurs connectés sur quelques jours, mais touche bien à la capacité du jeu à rapporter assez d’argent sur la durée.

Le tableau d’ensemble reste lourd. Sony avait racheté Bungie en 2022 pour 3,6 milliards de dollars, et certains rapports ont ensuite présenté l’opération comme une sorte de rachat de la dernière chance pour stabiliser le studio.

Dans le même temps, Marathon n’aurait pas répondu aux attentes commerciales, toujours selon ce que rapporte Paul Tassi, et Bungie ferait face à de nouvelles vagues de licenciements. Mieux vaut quand même garder la tête froide. Les estimations qui circulent sur l’ampleur possible de ces coupes sont particulièrement inquiétantes, pendant que les fans passent de la tristesse à la frustration et qu’une pétition réclamant Destiny 3 prend de l’ampleur.

Pour l’instant, un point semble se dégager. Si Destiny 2 s’arrête ici sur le front du nouveau contenu, ce serait moins pour des raisons politiques que pour une réalité économique brute, d’après les informations avancées par Paul Tassi.

CD Projekt préparerait un deuxième The Witcher multijoueur : un free-to-play sur mobile et PC

CD Projekt travaillerait en ce moment sur un deuxième jeu multijoueur situé dans l’univers de The Witcher. Si l’on en croit un rapport publié par MP1st, il s’agirait d’un action-RPG coopératif free-to-play, distinct de Project Sirius, avec une sortie prévue sur PC et mobile.

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Pour l’instant, pourtant, CD Projekt n’a rien confirmé publiquement. Il vaut donc mieux rester prudent. On vous tiendra au courant si ça bouge.

Toujours d’après MP1st, ce nouveau projet ferait de la chasse aux monstres en coopération son axe principal.

Ce qui surprend, c’est surtout sa position par rapport à Project Sirius. Là où Sirius est présenté comme un chantier plus ambitieux, pensé pour le PC et les consoles, cette seconde production viserait une formule plus accessible, plus large aussi, avec les smartphones en ligne de mire en plus du PC. Si cela se confirme, ce serait un vrai changement de cap pour une licence que l’on associe avant tout à des RPG solo premium.

Le cadre choisi a aussi de quoi piquer la curiosité des amateurs de lore. MP1st avance que le jeu prendrait place en 1230, à une période où Geralt ne serait encore qu’un jeune sorceleur.

Et c’est peut-être là que l’idée devient la plus intéressante. Au lieu d’incarner un personnage déjà connu, les joueurs pourraient créer et personnaliser leur propre witcher. Imaginer son propre style de chasseur de monstres, voire sa propre école, colle finalement très bien à une formule coopérative dans cet univers.

Toujours selon MP1st, l’ensemble s’organiserait autour de contrats de chasse répartis dans plusieurs environnements.

Le système de combat, lui, reposerait sur la maîtrise et le timing, avec des compétences liées aux différentes écoles de sorceleurs, à l’usage des Signes et à la préparation des potions. Sur le papier, l’ensemble semble tomber juste pour The Witcher : on traque, on se prépare, puis on part affronter en équipe une créature particulièrement dangereuse.

Le moment où sort cette rumeur n’a rien d’innocent. CD Projekt a récemment signé un partenariat avec Scopely, éditeur mobile soutenu par des capitaux saoudiens, pour développer un jeu basé sur l’une de ses licences.

Le studio a aussi expliqué qu’il explorait des pistes de licensing mobile autour de The Witcher et de Cyberpunk. Aucun lien officiel n’a encore été établi, mais difficile de ne pas voir là une possible extension de cette stratégie.

Et pendant ce temps, Project Sirius reste bien d’actualité.

Développé au départ par The Molasses Flood, Project Sirius avait été rebooté en 2023. Puis le studio a été intégré à CD Projekt Red en avril 2025, avec l’idée de mieux aligner l’ampleur du projet et sa direction créative. Si les informations de MP1st sont bonnes, CD Projekt avancerait donc sur deux expériences multijoueurs The Witcher en parallèle, avec des ambitions très différentes et des plateformes, elles aussi, bien distinctes.

La feuille de route de The Witcher est déjà bien remplie. Entre le prochain grand épisode, souvent appelé The Witcher 4, le remake du tout premier The Witcher et une nouvelle extension pour The Witcher 3, Songs of the Past, la licence ne manque clairement pas de chantiers.

Du côté des réactions, on sent déjà la division. L’idée d’un jeu coopératif où l’on crée son propre sorceleur pour partir en contrat entre amis a de quoi séduire. Mais il suffit d’entendre free-to-play pour voir revenir les inquiétudes habituelles sur la monétisation, l’équilibrage et la progression. Tant que CD Projekt n’aura rien officialisé, il faudra donc prendre tout cela avec des pincettes, même si l’ensemble dessine déjà une direction assez nette pour l’avenir de The Witcher au-delà du RPG solo classique.

Source : MP1st