Half-Life tourne désormais sur une vraie PlayStation 1: le port d’un fan est jouable

Manny, de Bonnie Studios, a réussi à faire tourner Half-Life sur une vraie PlayStation 1. Pas via un émulateur, pas sur un montage exotique, mais sur le hardware d’origine de Sony, d’après Bonnie Studios. Le jeu est bien jouable, même si le prix à payer saute aux yeux : gros sacrifices visuels et performances modestes. Ça suffit presque à expliquer pourquoi Valve ne s’est sans doute jamais lancé là-dedans à l’époque.

Le plus surprenant, c’est que ce n’est ni de l’émulation, ni un simple collage d’assets.

Bonnie Studios explique que Manny a réimplémenté entièrement le moteur de Half-Life pour la PS1, avec un nouveau code écrit en Rust. Autrement dit, cette version PlayStation 1 n’est pas le jeu PC qui tournerait “autrement” sur une autre machine. C’est une nouvelle lecture technique du jeu, pensée dès le départ pour composer avec les limites très dures de la console.

Pour en arriver là, le développeur a mis au point un nouveau moteur de rendu, un nouvel environnement d’exécution, ainsi qu’un convertisseur maison pour les fichiers BSP de Half-Life, le format utilisé pour ses niveaux, toujours d’après Bonnie Studios.

Le port tournerait autour de 17 FPS en moyenne, avec des baisses qui descendent entre 10 et 16 FPS dans les zones les plus larges, toujours selon Bonnie Studios. On est très loin du confort actuel, évidemment. Mais sur une machine qui doit se débrouiller avec seulement 2 Mo de RAM, réussir à rendre jouable un FPS aussi ambitieux tient franchement de la performance.

Visuellement, le jeu assume une résolution très basse, avec un rendu qu’on reconnaît tout de suite : textures simplifiées, géométrie revue à la baisse, animation pas toujours fluide. Bref, une PS1 jusqu’au bout.

C’est aussi ce qui rend la démonstration aussi parlante. Ce n’est pas juste un demake amusant à regarder tourner quelques minutes. C’est une démonstration très concrète de tout ce qu’il faut rogner pour faire entrer Half-Life dans une machine qui, clairement, n’avait pas été pensée pour ça.

Le projet répond au passage à une vieille question : pourquoi Half-Life n’a-t-il jamais eu de sortie officielle sur PS1 ?

La réponse est assez simple : les limites du matériel. À la fin des années 1990, porter un jeu aussi dense sur cette console aurait demandé une somme de travail énorme, pour un résultat qui aurait forcément perdu beaucoup en route. Comme exercice d’ingénierie, c’est fascinant aujourd’hui. Comme produit commercial à l’époque, c’était nettement plus compliqué à défendre.

Pour des raisons juridiques, le développeur n’a pas l’intention de distribuer une image disque complète, prête à être gravée ou lancée, d’après Bonnie Studios.

À la place, Manny prévoit de publier le code source, afin que les joueurs qui possèdent une copie légitime de Half-Life sur Steam puissent compiler le port eux-mêmes. La communauté, de son côté, réagit très bien : admiration devant l’exploit technique, enthousiasme pour la scène homebrew, et curiosité évidente pour ce genre de demakes.

Manny, ingénieur logiciel sicilien aujourd’hui installé à Londres, n’en est pas à son coup d’essai. Il est déjà connu pour PSoXide, un kit de développement PS1 qui inclut un émulateur, un SDK Rust, un moteur et un éditeur. Malgré les ralentissements et tous les compromis visibles à l’écran, ce Half-Life sur PS1 a vraiment quelque chose d’hypnotisant.

Author: Jesús Bosque

{ "de-DE": "Ich bin Journalist mit über 30 Jahren Erfahrung in Videospielen und Technologie. Obwohl Videospiele schon immer mein Fachgebiet waren, habe ich begonnen, auch die komplexen Strukturen von Projektmanagement-Tools wie Asana sowie die Automatisierungen mit Make.com und N8N zu entdecken und zu genießen.", "en-US": "I’m a journalist with more than 30 years of experience in video games and technology. Although my specialty has always been video games, I’ve recently started enjoying exploring the intricacies of project-management tools like Asana, as well as automations with Make.com and N8N.", "es-ES": "Soy periodista con más de 30 años de experiencia en videojuegos y tecnología. Aunque mi especialidad siempre ha sido el videojuego, he empezado a disfrutar también de descubrir los laberintos de los programas de project management como Asana y las automatizaciones de make.com y de N8N", "fr-FR": "Je suis journaliste avec plus de 30 ans d’expérience dans le jeu vidéo et la technologie. Bien que ma spécialité ait toujours été le jeu vidéo, j’ai commencé à prendre plaisir à explorer également les méandres des outils de gestion de projet comme Asana, ainsi que les automatisations avec Make.com et N8N.", "it-IT": "Sono un giornalista con oltre 30 anni di esperienza nei videogiochi e nella tecnologia. Anche se la mia specialità è sempre stata il videogame, ho iniziato a divertirmi anche a scoprire i meccanismi degli strumenti di project management come Asana e delle automazioni con Make.com e N8N.", "ja-JP": "", "nl-NL": "Ik ben een journalist met meer dan 30 jaar ervaring in videogames en technologie. Hoewel videogames altijd mijn specialiteit zijn geweest, ben ik ook begonnen te genieten van het verkennen van de ingewikkelde wereld van projectmanagementtools zoals Asana en van automatiseringen met Make.com en N8N.", "pl-PL": "Jestem dziennikarzem z ponad 30-letnim doświadczeniem w grach wideo i technologii. Choć moją specjalizacją zawsze były gry wideo, ostatnio zacząłem również czerpać przyjemność z odkrywania zawiłości narzędzi do zarządzania projektami, takich jak Asana, oraz automatyzacji w Make.com i N8N.", "pt-BR": "Sou jornalista com mais de 30 anos de experiência em videogames e tecnologia. Embora meu foco sempre tenha sido os videogames, recentemente passei a gostar de explorar também os labirintos de ferramentas de gestão de projetos como o Asana e das automações com Make.com e N8N.", "social": { "email": "jesus.bosque@softonic.com", "facebook": "", "twitter": "", "linkedin": "" } }