Il circule aujourd’hui, du côté des rumeurs, un projet Star Wars encore non annoncé, parfois désigné sous le nom de « Zero Company ». Si l’on se fie à ces informations, qui restent pour l’instant non confirmées, il serait question d’une aventure solo et linéaire de 30 à 40 heures.
Franchement, c’est une perspective plutôt reposante, surtout à un moment où trop de blockbusters réclament des dizaines, parfois des centaines d’heures, avec au passage les détours devenus presque automatiques du live-service et de l’open world XXL.
À l’heure où nous écrivons ces lignes, aucun jeu Star Wars annoncé officiellement ne porte ce nom. Rien ne confirme de manière concrète l’existence d’un titre appelé « Star Wars Zero Company » : ce nom peut très bien être un titre de travail, un nom de code, ou simplement une appellation reprise trop vite ici et là. Bref, prudence.
Reste que si la direction de design évoquée dans ces rumeurs est bien la bonne, elle touche quelque chose de très réel chez beaucoup de joueurs : le manque de campagnes resserrées, qu’on peut finir, avec un vrai rythme du début à la fin. On continuera bien sûr à suivre ça de près.
Sur le papier, une durée de vie de 30 à 40 heures placerait ce projet supposé dans une zone vraiment intéressante. C’est assez pour raconter une aventure dense, faire exister ses personnages et glisser quelques grosses séquences spectaculaires, sans basculer dans cette surcharge de contenu qui finit par décourager une partie du public.
Et cette réaction positive n’a rien d’un détail. Elle s’inscrit dans une fatigue plus large face aux jeux qui demandent un investissement presque permanent, entre les cartes noyées sous les icônes, les systèmes de progression artificiellement allongés et les feuilles de route live-service. Aujourd’hui, beaucoup de joueurs veulent des expériences plus ciblées, qui respectent un peu mieux leur temps.
Autre point qui retient l’attention : ce projet est décrit, dans les informations qui circulent, comme un jeu solo linéaire. Dans l’univers Star Wars, cette formule a déjà montré qu’elle pouvait très bien fonctionner avec Star Wars Jedi: Fallen Order, puis Star Wars Jedi: Survivor, deux jeux narratifs largement construits autour d’une progression encadrée, même si Star Wars Jedi: Survivor ouvrait davantage ses zones et ses systèmes.
Plus étonnant, l’absence annoncée de New Game+, dans ces mêmes informations non confirmées, peut faire tiquer à une époque où la rejouabilité sert souvent d’argument marketing. Mais tout le monde n’a pas envie de relancer immédiatement une aventure de ce genre. Pour beaucoup, un bon jeu solo n’a pas besoin d’être sans fin ; il doit surtout laisser quelque chose une fois le générique passé.
Ce positionnement ne sortirait pas de nulle part, loin de là. L’industrie montre encore un intérêt très clair pour les aventures scénarisées et resserrées. Des projets comme Marvel 1943: Rise of Hydra, porté par Amy Hennig, rappellent qu’il existe toujours un vrai appétit pour les jeux d’action-aventure très écrits, dans la lignée de ce que certains attendaient autrefois du regretté projet Star Wars « Ragtag ».
Et la question ne se limite pas aux goûts du public occidental. Les enjeux de budget, de contrôle du périmètre et de répartition des ressources pèsent aussi très lourd. Un jeu plus compact est souvent plus simple à produire, à peaufiner et à livrer dans un état vraiment abouti. Ce serait une très bonne nouvelle si ce mystérieux « Zero Company » suit réellement cette voie : Star Wars n’a pas besoin d’être gigantesque pour rester en mémoire.
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