Until Dawn 2 : Sony n’a rien annoncé, la sortie de janvier est fausse

À l’heure où l’on écrit, Sony Interactive Entertainment n’a annoncé ni Until Dawn 2 ni une sortie en janvier pour une suite d’Until Dawn. Depuis quelques jours, plusieurs publications affirment pourtant le contraire et relaient une prétendue annonce accompagnée d’une fenêtre de sortie en janvier. Problème, rien de tout ça n’apparaît dans les communications de Sony Interactive Entertainment, de PlayStation ou d’un studio lié à la licence.

La seule sortie confirmée récemment, c’est le retour d’Until Dawn dans une version reconstruite et améliorée, disponible depuis le 4 octobre 2024 sur PlayStation 5 et PC, d’après PlayStation. Télécharger Until Dawn sur PC.

À ce stade, il n’y a ni bande-annonce, ni fenêtre de lancement validée par PlayStation, et encore moins une date fixée en janvier.

Certaines rumeurs partent d’ailleurs très loin. On a vu circuler l’idée d’un lancement le 28 janvier 2027, d’un scénario autour de chasseurs de fantômes sur une île tropicale, ou encore d’un développement confié à Firesprite.

Rien de concret ne permet de prendre ces éléments au sérieux tant qu’une annonce officielle de Sony Interactive Entertainment, de PlayStation ou d’un studio impliqué ne vient pas les confirmer. Mieux vaut garder la tête froide.

Pour les joueurs, la bonne attitude est simple : considérer toute info sur une suite d’Until Dawn comme non confirmée jusqu’à ce que Sony Interactive Entertainment ou un studio concerné prenne la parole. Nous vous tiendrons au courant.

La vraie actualité autour de la licence, c’est donc le retour du premier Until Dawn. Cette nouvelle version a été développée par Ballistic Moon, avec la participation de certains membres liés au jeu d’origine, et entièrement reconstruite sous Unreal Engine 5, toujours d’après PlayStation.

Le but était de remettre le jeu au goût du jour pour les machines actuelles, sans toucher à ce qui faisait tenir l’ensemble. PlayStation présente ce remake-remaster comme une version qui garde l’ossature narrative du titre sorti en 2015, tout en retravaillant sa mise en scène et son rythme.

Parmi les changements les plus visibles, il y a cette nouvelle caméra à la troisième personne, une refonte visuelle marquée, ainsi qu’une bande-son inédite signée Mark Korven, selon PlayStation. Le jeu retravaille aussi plusieurs séquences narratives pour en renforcer la charge émotionnelle, tout en conservant l’histoire d’origine et les performances vocales que les fans connaissent déjà, toujours d’après PlayStation.

Ballistic Moon n’a pas réécrit Until Dawn. En revanche, le studio a retouché certains passages pour mieux poser le contexte des personnages, si l’on se fie à la présentation officielle de PlayStation. Le prologue, surtout, laisse davantage de temps à l’écran à la famille Washington, un ajustement pensé pour donner plus de poids dramatique à ce qui suit, selon PlayStation.

C’est une très bonne nouvelle, avec une approche assez mesurée : il y a assez de nouveautés pour justifier cette nouvelle édition, sans abîmer ce qui faisait le charme du survival horror narratif de Supermassive Games.

Tout ce bruit autour d’une suite n’a rien de très étonnant. Le Until Dawn original, sorti en 2015 sur PS4, a marqué le jeu d’horreur interactif grand public et a beaucoup fait pour populariser ce format.

Il a aussi donné naissance à des projets dérivés, Until Dawn: Rush of Blood et The Inpatient. Pendant ce temps, chez Supermassive Games, l’attention se porte aujourd’hui sur d’autres productions, comme The Dark Pictures Anthology, The Casting of Frank Stone et Directive 8020.

En parallèle, une adaptation cinématographique d’Until Dawn est elle aussi en préparation. L’univers Until Dawn continue donc de vivre, mais aucune suite en jeu vidéo n’a encore été officialisée.

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Sony et Microsoft refusent de rembourser les joueurs : le prix affiché suffit, selon eux

Depuis l’arrêt rendu par la Cour suprême des États-Unis en 2025, qui a déclaré illégaux les droits de douane en question, Sony et Microsoft soutiennent devant les tribunaux américains, comme le montrent les pièces versées aux dossiers, qu’ils n’ont pas à rembourser les joueurs qui ont payé leurs consoles plus cher pendant la période d’application de ces taxes. Leur ligne est simple: les clients ont payé le prix affiché au moment de l’achat et ont bien reçu le produit promis. Les plaignants racontent l’histoire autrement. À leurs yeux, les constructeurs pourraient toucher deux fois, une première fois grâce aux hausses de prix absorbées par les consommateurs, puis une seconde avec les remboursements obtenus ensuite de l’État fédéral.

Ces procédures trouvent leur origine dans la décision de la Cour suprême américaine rendue en 2025, celle qui a jugé illégaux les droits de douane concernés. D’après les documents judiciaires américains, cette décision ouvre la porte à des remboursements pour les entreprises touchées, parmi lesquelles Sony, Microsoft et Nintendo. Des acheteurs ont alors saisi la justice avec une idée assez directe: si les constructeurs ont relevé leurs prix à cause de ces droits de douane, ils devraient rendre aux consommateurs tout ou partie des sommes récupérées plus tard auprès de l’administration américaine.

Les fabricants, eux, rejettent ce raisonnement. Sony soutient, dans les documents judiciaires américains, qu’avoir payé « le juste prix de marché » pour un bien acheté de son plein gré ne suffit pas, en soi, à caractériser un préjudice recevable en droit. Microsoft développe à peu près le même argument. Dans ces mêmes documents, le groupe affirme qu’il n’y a « rien d’injuste » au fait qu’un client paie un prix annoncé et reçoive exactement ce qu’il a acheté.

Le fond de leur défense tient donc au droit des contrats et à la logique commerciale: au moment de passer en caisse, les consommateurs connaissaient le prix final et n’ont pas été trompés dessus. Sony comme Microsoft estiment, dans ces conditions, ne rien devoir aux acheteurs, même s’ils récupèrent aujourd’hui des coûts qu’ils avaient, selon les plaignants, intégrés à leurs tarifs. En face, les recours déposés par les consommateurs parlent de « double-dipping », autrement dit d’un double bénéfice, ou d’un « effet d’aubaine », là encore d’après les documents judiciaires américains.

Le sujet est d’autant plus sensible que les prix des consoles ont bien augmenté en 2025. Sony a relevé le prix de la PlayStation 5 en août, en invoquant un « environnement économique difficile ». Microsoft a fait grimper ceux des Xbox en mai, en citant les « conditions de marché » ainsi que la hausse des coûts de développement. Aucun des deux groupes, toutefois, n’a attribué explicitement ces hausses aux seuls droits de douane. Ceux-ci ont plutôt été présentés comme un facteur parmi d’autres dans un cadre macroéconomique plus large.

Nintendo se retrouve dans une situation comparable. Le groupe défend lui aussi, d’après les documents judiciaires américains, l’idée qu’aucun remboursement n’est dû aux acheteurs de Nintendo Switch qui ont payé plus cher pendant la période visée. Et, à ce stade, un point saute aux yeux: ni Sony, ni Microsoft, ni Nintendo n’ont baissé le prix de leurs consoles.

Sony a pourtant expliqué à ses investisseurs qu’il attendait environ 508 millions de dollars de remboursements de droits de douane aux États-Unis, dont l’essentiel serait lié à l’activité PlayStation. Dans un secteur déjà très critiqué pour ses hausses de prix, une telle position risque d’attiser encore un peu plus la frustration des joueurs. Mieux vaut quand même ne pas aller trop vite. Dans d’autres secteurs, certaines entreprises, comme FedEx ou UPS, ont indiqué qu’elles rembourseraient les clients ayant réellement supporté le coût de ces droits de douane.

La Quatrième Dimension : 63 ans après, « Living Doll » terrifie toujours

« Living Doll », un épisode de la saison 5 de La Quatrième Dimension (The Twilight Zone), a été diffusé pour la première fois le 1er novembre 1963 sur CBS. Et il reste, encore aujourd’hui, l’un des plus terrifiants de toute la série. Plus de soixante ans ont passé, pourtant l’épisode continue de mettre mal à l’aise par ce mélange très particulier de terreur psychologique, de drame familial et d’horreur nichée au cœur du quotidien.

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Sur le papier, le point de départ semble presque simple. Erich Streator , beau-père autoritaire et violent joué par Telly Savalas, voit son existence dérailler après l’arrivée d’une poupée parlante offerte à sa belle-fille Christie.

Au début, Talky Tina lance une phrase anodine, presque rassurante : « My name is Talky Tina and I love you very much ». Puis, dès qu’elle se retrouve seule avec Erich Streator, le ton change et les menaces de mort tombent, nettes, glaciales. C’est là que l’épisode frappe fort. La poupée ne fait pas peur seulement parce qu’elle parle ; elle fait peur parce qu’elle s’en prend exactement à un homme abusif que personne, autour de lui, ne paraît vraiment en mesure d’arrêter.

Le fantastique s’invite alors dans un décor intime, presque ordinaire. Pour l’horreur télévisée, c’est redoutable.

Le scénario est officiellement crédité à Charles Beaumont, l’une des grandes plumes de The Twilight Zone. Sauf qu’à ce moment-là, son état neurologique se dégradait sévèrement et, d’après plusieurs récits liés à la production de l’épisode, le texte aurait en réalité été largement écrit par Jerry Sohl. Beaucoup de fans de la série pensent d’ailleurs que cette version a poussé plus loin l’aspect viscéral, plus brutalement horrifique, de l’histoire.

Et puis il y a ce lien troublant avec le réel. Talky Tina est directement inspirée de la poupée Chatty Cathy de Mattel, et la vraie poupée comme sa version fictive ont exactement la même voix, celle de June Foray. Ce détail change beaucoup de choses. Il donne à l’épisode une forme d’authenticité dérangeante, comme si l’objet menaçant pouvait très bien exister en dehors de l’écran.

Il faut aussi compter avec la musique dissonante de Bernard Herrmann, le compositeur de Psychose. Sa partition ajoute encore à cette sensation de menace qui approche, sans jamais relâcher la pression.

Si « Living Doll » a laissé une telle trace, c’est aussi parce que sa force ne tient pas seulement à son idée de départ. L’épisode parle de contrôle, de trauma, d’autorité patriarcale. Erich Streator n’est pas juste un sale type ou un personnage antipathique ; il représente une domination familiale brutale, méprisante, face à laquelle la mère et l’enfant semblent presque sans recours.

Derrière la poupée maléfique, on trouve donc aussi un portrait très acide de la violence domestique, avec une tension psychologique qui déborde largement le cadre du fantastique télévisé des années 1960.

Aujourd’hui, « Living Doll » est souvent vu comme l’une des pierres fondatrices du trope de la poupée, ou plus largement du jouet conscient et meurtrier. Son influence se prolonge jusque dans la franchise Child’s Play et le personnage de Chucky, mais aussi dans une foule de clins d’œil, d’hommages et de parodies, y compris dans Les Simpson.

Sa réputation, elle, n’a jamais vraiment baissé. L’épisode continue d’alimenter analyses et rétrospectives. Jordan Peele a lui-même raconté qu’il faisait partie de ses épisodes préférés de la série originale, et aussi de ceux qui l’avaient le plus terrorisé lorsqu’il était enfant. Difficile d’avoir meilleure preuve de sa puissance : 63 ans après sa première diffusion, Talky Tina n’a toujours rien perdu de son pouvoir de gêner, d’inquiéter, et de laisser un vrai malaise derrière elle.

Legends of Aria Eternal arrive sur Steam le 10 septembre: sans serveur officiel

Emergent Worlds sortira Legends of Aria Eternal, son MMORPG sandbox, sur Steam le 10 septembre. Pour le studio, cette réouverture doit permettre au jeu de toucher un public plus large, après une phase de test réservée jusque-là aux backers de la première heure et aux anciens acheteurs. En toile de fond, il y a aussi l’envie de remettre sur pied un projet au parcours chaotique en revenant à ce qui faisait sa promesse de départ: un sandbox largement façonné par sa communauté.

Le point qui saute le plus aux yeux, c’est l’absence d’un monde officiel unique. Plus surprenant encore, si l’on se fie à la présentation d’Emergent Worlds, Legends of Aria Eternal reposera d’abord sur des serveurs administrés par les joueurs. Le choix peut parler aux nostalgiques du genre, mais il risque aussi de relancer les doutes sur la stabilité du projet sur la durée.

Le modèle retenu permet à des joueurs seuls, à des guildes ou à des groupes communautaires d’héberger leurs propres serveurs et d’en fixer les règles. Concrètement, cela peut donner naissance à des mondes très différents d’un serveur à l’autre, selon les préférences de chacun: progression accélérée, cadre PvP plus ou moins strict, économie retouchée, ou ambiance davantage tournée vers le roleplay.

De son côté, Emergent Worlds n’exploitera pas de serveur officiel. Le studio compte toutefois soutenir ce qu’il décrit comme un « serveur officiel non officiel », géré par des bénévoles et pensé comme un point de ralliement pour la communauté. Pour un MMO, le positionnement reste assez atypique, mais il colle avec cette volonté affichée de laisser plus de contrôle aux joueurs.

Avec l’étiquette « Eternal », le jeu cherche clairement à se reconnecter à son ADN d’origine, celui de l’époque Shards Online puis Legends of Aria. L’idée avancée par Emergent Worlds est simple: revenir à un MMORPG plus ouvert, davantage construit autour des interactions entre joueurs, d’une économie portée par les joueurs eux-mêmes et d’une progression plus libre, loin d’un cadre trop balisé.

Cette relance passe aussi par un changement de modèle économique. D’après Emergent Worlds, Legends of Aria Eternal sera proposé en buy-to-play, sans abonnement et sans microtransactions liées à l’expérience de base. Le projet prend également ses distances avec la direction blockchain et NFT qui avait suscité de fortes réactions par le passé.

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Côté gameplay, le studio explique que la version actuelle met davantage l’accent sur l’artisanat, désormais central pour obtenir l’équipement de haut niveau. Le système de professions rigides a laissé place à une progression plus orientée compétences, avec davantage de liberté dans la personnalisation des personnages.

Emergent Worlds mentionne aussi plusieurs ajustements pensés pour remettre l’expérience au goût du jour, notamment l’ajout du combat monté et une progression des compétences plus rapide. L’intention paraît assez nette: garder l’esprit old-school, tout en atténuant certaines lourdeurs qui pouvaient faire décrocher une partie du public.

Reste un point difficile à ignorer: Legends of Aria traîne derrière lui une réputation compliquée. Depuis son Kickstarter de 2014, à l’époque où le projet s’appelait encore Shards Online, le jeu a accumulé rebrandings, changements de direction et expérimentations controversées. C’est aussi pour cela que l’annonce de son lancement sur Steam provoque aujourd’hui des réactions partagées.

Les soutiens du projet y voient une vraie occasion de concrétiser, enfin, la promesse d’un sandbox communautaire capable de durer. Les plus sceptiques trouvent l’idée des serveurs gérés par les joueurs intéressante, tout en se demandant si le titre saura éviter un redémarrage de plus. Mieux vaut donc rester prudent. Le 10 septembre donnera un premier aperçu, cette fois auprès du vrai public.

Sony confirme son State of Play du 3 septembre : deux temps et Final Fantasy VII Revelation

Sony a confirmé la diffusion d’un nouveau State of Play pour le jeudi 3 septembre.

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D’après la firme, la présentation se fera en deux temps : un State of Play général, puis juste après un State of Play Japan. Sony a déjà indiqué que l’émission parlera de ses PlayStation Studios, de ses partenaires, et qu’un long passage sera consacré à Final Fantasy VII Revelation.

La première partie vise le public mondial. La seconde se concentrera sur les jeux venus du Japon et du reste de l’Asie.

Le principe est simple. Garder une grande vitrine pour tout le monde, puis laisser une place plus ciblée à une scène régionale qui compte toujours beaucoup dans l’univers PlayStation.

Ce rendez-vous tombe à peine quelques semaines après la présentation d’août, qui tournait surtout autour de Phantom Blade Zero.

Avant même l’annonce officielle, plusieurs rumeurs parlaient déjà d’un retour du format en septembre. Au moment où nous écrivons ces lignes, Sony n’a validé que l’ossature de l’événement et quelques points forts. Mais les fans, eux, scrutent déjà le moindre signe qui pourrait ramener à l’écran des projets restés très discrets, comme Intergalactic: The Heretic Prophet. Nous continuerons bien sûr à suivre tout ça.

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Le vrai souci, c’est que le format State of Play traîne depuis un moment une réputation un peu bancale. Historiquement, ces émissions sont plus courtes, plus régulières, et bien moins spectaculaires qu’un gros PlayStation Showcase.

Et pourtant, à chaque nouvelle diffusion, une partie du public s’attend encore à voir tomber de grosses annonces, le retour de licences adorées, ou enfin des dates pour les plus gros blockbusters maison. C’est toujours la même mécanique : l’emballement monte avant l’événement, puis la déception suit si les mégatons promises par l’imaginaire collectif ne tombent pas. Tous ceux qui regardent l’industrie de près connaissent ce cycle. Sony, de son côté, n’a jamais vraiment réussi à le briser.

Cette édition arrive aussi à un moment plus délicat pour l’image de PlayStation. Sony essuie en ce moment de vives critiques autour de son projet visant à réduire peu à peu la place des disques physiques.

Les craintes portent sur la propriété des jeux, la préservation du patrimoine vidéoludique et la revente. Sur Internet, on a déjà vu circuler des appels au boycott ou à la protestation pendant les événements PlayStation.

Sony dit avancer « prudemment » vers une distribution davantage centrée sur le numérique. Mais pour beaucoup d’analystes, parmi lesquels Dr. Serkan Toto, les bénéfices économiques d’un avenir largement dématérialisé ont peu de chances d’être remis en question par une vague de colère sur les réseaux sociaux.

Fait assez curieux, les critiques les plus bruyantes viennent surtout des pays anglophones, même si le Japon suit lui aussi le dossier de très près, notamment à cause de son attachement au format physique et aux éditions collector.

En Allemagne, au Brésil ou en Corée du Sud, la contestation paraît plus contenue. Le 3 septembre, l’enjeu ne sera donc pas seulement de montrer des jeux. Sony devra aussi recentrer la discussion sur ce qu’un State of Play promet réellement, et sur ce qu’une partie de sa communauté continue, malgré tout, d’espérer y trouver.

GTA 6 : une nouvelle analyse évoque des crottes de chien comme arme improvisée

Une nouvelle lecture des séquences issues de la fuite de développement de Grand Theft Auto VI, survenue en 2022, laisse penser que le prochain jeu de Rockstar Games pourrait proposer une interaction pour le moins inattendue : ramasser des crottes de chien pour les jeter sur d’autres personnages. Parmi la quantité folle de détails qui continuent de remonter autour du jeu, celui-là figure sans mal parmi les plus improbables. Et il fait déjà pas mal réagir.

Grand Theft Auto V Télécharger

L’info vient des images de développement qui avaient circulé en ligne lors de l’énorme fuite de 2022.

En épluchant ces contenus, plusieurs observateurs ont repéré des références à des objets interactifs franchement surprenants, notamment des excréments de chien qu’il serait possible de récupérer avant de les utiliser comme projectile.

Aussi absurde que cela puisse paraître, ce genre d’interaction colle assez bien à la logique de Rockstar Games : bâtir un monde ouvert plus vivant, plus réactif, rempli de petites actions contextuelles, y compris les plus grotesques.

Pour l’instant, Rockstar Games n’a évidemment rien confirmé officiellement au sujet de cette mécanique.

Et comme souvent avec les détails dénichés dans des builds de test, mieux vaut rester prudent. Beaucoup d’idées apparaissent pendant le développement, puis se retrouvent retravaillées, réduites ou simplement supprimées avant la sortie.

Si cette fonctionnalité est bien conservée, elle donnerait quand même une idée assez nette du soin presque obsessionnel que le studio accorde à l’interactivité de son environnement. On vous tiendra au courant.

Sur le papier, lancer une crotte de chien peut passer pour un simple gag.

Sauf que c’est exactement le genre de détail qui aide un monde ouvert à paraître plus crédible.

Dans GTA, les passants, les rues, les boutiques et les objets du quotidien ne sont pas là uniquement pour faire joli en arrière-plan. Ils deviennent des éléments avec lesquels le joueur peut tester, provoquer, expérimenter. Rockstar Games se distingue par cette approche depuis des années. Red Dead Redemption 2 permettait déjà d’interagir avec une quantité d’objets, d’animaux et de comportements dynamiques assez impressionnante. GTA 6 semble vouloir pousser cette logique encore plus loin, avec davantage d’actions contextuelles, des réactions de PNJ plus fines et un environnement conçu pour faire naître des situations émergentes.

La crotte de chien, en elle-même, n’est donc pas le sujet.

Ce qui compte, c’est ce qu’elle représente : un niveau de simulation où presque tout peut, potentiellement, se transformer en outil de chaos.

Si ce mini-détail amuse autant, c’est aussi parce qu’il correspond parfaitement à l’ADN de Grand Theft Auto, entre satire, violence, humour absurde et liberté d’action. Pouvoir humilier un PNJ avec un projectile aussi sale serait, d’une certaine façon, l’une des idées les plus “GTA” qu’on puisse imaginer.

Et puis il y a l’attente immense autour du jeu.

La moindre information, même minuscule, est disséquée tant GTA 6 est présenté comme l’une des sorties les plus importantes de la décennie pour l’industrie du jeu vidéo.

En attendant une confirmation claire et en bonne et due forme de Rockstar Games, ce détail reste à ranger dans la catégorie des fuites plausibles, mais pas encore figées. Une chose paraît déjà certaine : si GTA 6 permet vraiment ce type d’interaction, Vice City risque d’être aussi impressionnante que profondément crasseuse.

Prime Video officialise Crouch End : une mini-série Stephen King en 6 épisodes

Prime Video a officialisé aujourd’hui Crouch End, une mini-série de six épisodes tirée d’une nouvelle de Stephen King. Pour l’instant, la plateforme n’a donné ni date de sortie, ni budget, ni noms au casting, même si celui-ci serait déjà en train de se monter.

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Pour Prime Video, c’est un nouveau projet ambitieux autour d’un auteur qui reste l’une des signatures les plus vendeuses dès qu’on parle d’horreur et de fantastique. On suivra ça de près.

Prime Video adapte « Crouch End » de Stephen King

À la base, Crouch End est une nouvelle parue d’abord dans l’anthologie New Tales of the Cthulhu Mythos dans les années 1980, avant d’être reprise en 1993 dans le recueil Nightmares & Dreamscapes. Le texte est souvent décrit comme l’une des plongées les plus franches de Stephen King dans une horreur très lovecraftienne, avec des réalités qui se déchirent, des forces impossibles à saisir et ce malaise qui monte page après page.

La série se déroulera dans Crouch End, au nord de Londres, un lieu qui occupe déjà une place centrale dans la nouvelle. La plateforme précise aussi qu’il s’agit de la première adaptation de Stephen King produite au Royaume-Uni.

Une intrigue entre polar, mystère surnaturel et horreur cosmique

L’histoire suivra Doris Freeman, immense vedette internationale du cinéma, lorsqu’elle se présente face à un inspecteur de police londonien pour signaler la disparition de son mari. Et très vite, son récit glisse vers quelque chose de beaucoup plus étrange : Doris soutient que des phénomènes surnaturels sont liés à cette disparition.

Prime Video décrit la série comme un récit très ancré dans ses personnages, mais aussi comme un mélange de thriller criminel viscéral et de mystère surnaturel. En clair, l’adaptation semble vouloir garder le noyau anxiogène de la nouvelle, tout en lui donnant plus d’ampleur pour tenir sur six épisodes.

Une équipe créative solide derrière la série

Au scénario, on retrouve Paul Tomalin, d’après l’annonce de la plateforme. Il est surtout connu pour Bodies et Torchwood, deux titres qui donnent une idée assez nette de ce qu’on peut espérer ici : une adaptation capable de tenir la tension, de jouer avec une narration au long cours et de laisser entrer l’étrangeté sans forcer.

Côté mise en scène, Prime Video a retenu Tom Shankland, vu récemment sur House of Guinness et The Serpent. La production, elle, sera assurée par Mammoth Screen et Fifth Season, toujours selon Prime Video.

Stephen King reste une valeur sûre pour le streaming

L’annonce de Crouch End tombe à un moment où les adaptations de Stephen King se portent très bien. Prime Video développe aussi une série Carrie. De son côté, MGM+ travaille sur une saison 2 de The Institute, pendant que HBO prépare IT: Welcome to Derry.

Reste maintenant à voir si Crouch End arrivera vraiment à se faire une place au milieu du lot. Son meilleur argument est sans doute là : adapter un texte moins connu, mais avec un potentiel visuel et atmosphérique énorme. Pour les amateurs d’horreur psychologique, de mystères urbains et de cauchemars à la Lovecraft, c’est clairement un projet qu’il va falloir garder à l’œil.

Call of Duty: Modern Warfare 4 sur Switch 2 : 84,9 Go à prévoir

Call of Duty: Modern Warfare 4 devrait occuper 84,9 Go sur Nintendo Switch 2 dès son lancement, le 23 octobre 2026, si l’on se fie à sa fiche sur le Nintendo eShop. Pour un jeu portable, c’est énorme. Et ça dit déjà très clairement combien d’espace il faudra garder libre au moment de la sortie de Call of Duty: Modern Warfare 4, attendue le 23 octobre 2026 sur Nintendo Switch 2, PS5, Xbox Series X|S et PC.

Avec ces 84,9 Go affichés sur le Nintendo eShop, le blockbuster d’Activision se classe d’emblée parmi les téléchargements les plus lourds de la prochaine console de Nintendo. Cette arrivée a aussi quelque chose de marquant pour la marque : c’est le premier Call of Duty à sortir sur une machine Nintendo depuis 13 ans. Le dernier en date, c’était Call of Duty: Ghosts sur Wii U.

Autre détail relevé sur la fiche du Nintendo eShop : l’édition physique Nintendo Switch 2 ne serait pas proposée sur une cartouche classique. Les joueurs doivent plutôt s’attendre à une formule « code dans la boîte », donc à un boîtier avec un code de téléchargement à l’intérieur, pas à une cartouche.

La raison paraît assez évidente. Call of Duty: Modern Warfare 4 dépasse très probablement la capacité actuelle de 64 Go des cartes de jeu Nintendo Switch 2. De quoi frustrer ceux qui tiennent au support physique, évidemment, mais pour une production de cette taille, avec une campagne, un multijoueur complet et Warzone intégré, difficile de parler de surprise.

Avant le lancement, Nintendo et Activision mettront aussi à disposition, toujours d’après la fiche du Nintendo eShop, une bêta ouverte gratuite pour les joueurs Nintendo Switch 2 à partir du vendredi 28 août. Ce téléchargement séparé affichera 38,7 Go et donnera accès à une partie de la campagne, au mode multijoueur ainsi qu’à Warzone.

À lui seul, ce fichier séparé donne déjà une bonne idée de l’ampleur technique du portage.

Microsoft avait promis un niveau de qualité équivalent pour les versions Nintendo dans le cadre de l’accord de 10 ans signé avec Nintendo en 2023, avec l’objectif de ramener Call of Duty sur ses plateformes. Call of Duty: Modern Warfare 4 est donc présenté comme un épisode bénéficiant d’une parité complète avec les autres supports.

Les premiers retours vont plutôt dans cette direction. En multijoueur, la version Nintendo Switch 2 viserait dans l’ensemble les 60 images par seconde, même si quelques chutes auraient été remarquées dans les scènes les plus chargées.

Pour la campagne solo, on parlerait davantage de 30 images par seconde. Mieux vaut quand même attendre d’avoir la version finale en main.

Le portage est signé Digital Legends, en collaboration avec Infinity Ward. Des fonctions propres à la console sont aussi attendues, notamment les contrôles gyroscopiques.

Pour Nintendo, le symbole est fort. Et pour les joueurs, le message est assez clair : la Nintendo Switch 2 commence à accueillir de vraies grosses productions AAA, sans version au rabais, à une condition près, avoir suffisamment d’espace pour les installer.

Bloodstained: The Scarlet Engagement est repoussé à 2027: le jeu entre en phase finale

505 Games et ArtPlay ont annoncé aujourd’hui que Bloodstained: The Scarlet Engagement glissait à 2027. Le jeu était d’abord attendu pour 2026. Les deux sociétés précisent quand même un point qui compte: ce nouveau Metroidvania signé Koji Igarashi est déjà entré dans sa dernière phase de production.

Dans une vidéo partagée par 505 Games et ArtPlay, le créateur de la série explique que l’équipe a besoin d’un peu plus de temps pour peaufiner l’ensemble et livrer « la meilleure expérience possible ». Sur le papier, c’est forcément frustrant. Pour un projet de cette taille, ce n’est pas non plus une surprise totale.

Bloodstained: Ritual of the Night Télécharger

Au moment où nous écrivons ces lignes, 505 Games et ArtPlay n’ont donné aucun créneau plus précis pour 2027. Tout porte à croire qu’ArtPlay veut verrouiller son planning avant d’avancer une date définitive. On vous tiendra au courant.

Bloodstained: The Scarlet Engagement repoussé à 2027

Le point à retenir est simple: Bloodstained: The Scarlet Engagement ne sortira plus en 2026, mais en 2027. 505 Games et ArtPlay l’ont officialisé.

Ce qui surprend un peu, c’est l’insistance d’ArtPlay sur un message plutôt rassurant pour les joueurs: le développement ne traverse pas de crise majeure, et le jeu a bien atteint sa phase finale de production, si l’on s’en tient à la communication officielle des deux sociétés.

En clair, l’essentiel du contenu semble déjà en place. Ce que l’équipe veut encore retravailler, d’après le message vidéo de Koji Igarashi, c’est l’équilibrage, le rythme et la finition générale. Franchement, c’est plutôt une bonne nouvelle.

Mieux vaut quand même rester prudent tant que 505 Games et ArtPlay n’ont pas avancé de fenêtre plus précise.

Un préquel plus ambitieux que Ritual of the Night

Bloodstained: The Scarlet Engagement doit occuper une place importante dans la chronologie de la franchise, selon ArtPlay.

Le jeu servira de préquel à Bloodstained: Ritual of the Night, sorti en 2019, l’épisode qui a vraiment installé la série dans le paysage du Metroidvania. Bloodstained: Ritual of the Night avait dépassé le million d’exemplaires vendus en juin 2020, puis franchi les 2 millions en septembre 2023, d’après les chiffres communiqués auparavant par l’éditeur.

Pour ce nouvel épisode, ArtPlay met en avant plusieurs nouveautés majeures.

Les joueurs incarneront deux protagonistes, Leo et Alex, avec la possibilité de les contrôler en même temps. Le studio promet aussi la plus grande carte jamais créée pour la série, ainsi qu’un cycle jour-nuit qui aura un vrai effet sur le gameplay.

Sur le papier, c’est exactement le genre d’ajout qui peut empêcher cet épisode de passer pour une simple rallonge de Bloodstained: Ritual of the Night.

Un développement marqué par la disparition de Shutaro Ida

Ce report arrive aussi dans un contexte bien plus lourd pour l’équipe. Le directeur créatif Shutaro Ida est décédé en février 2026, et Koji Igarashi a expliqué dans la communication officielle que le studio restait déterminé à terminer le jeu d’une façon fidèle à la vision de Shutaro Ida.

Même si 505 Games et ArtPlay ne relient pas officiellement ce drame au retard, difficile d’ignorer l’impact humain et créatif qu’une telle disparition peut avoir sur une production de cette ampleur. Ça explique aussi en partie pourquoi la réaction de la communauté a été globalement mesurée.

Une attente prolongée dans un marché Metroidvania très concurrentiel

Du côté des fans, la réaction penche plutôt vers la compréhension. Beaucoup préfèrent voir Bloodstained: The Scarlet Engagement sortir plus tard, mais dans un état solide, plutôt que de revivre les problèmes de finition qu’on retrouve souvent sur des lancements trop précipités.

Le report place quand même Bloodstained: The Scarlet Engagement dans un calendrier plus chargé.

Le marché du Metroidvania est aujourd’hui bien plus disputé qu’en 2019, avec plusieurs jeux très attendus, dont Hollow Knight: Silksong, qui captent déjà une grosse part de l’attention du public. Pour Bloodstained: The Scarlet Engagement, 2027 devra donc être l’année de la sortie, bien sûr, mais aussi celle de la confirmation.

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WhatsApp prépare trois nouveautés de sécurité : passkeys multiples et appels suspects

WhatsApp travaille en ce moment sur trois nouvelles fonctions de sécurité pour mieux protéger les comptes, d’après l’entreprise : une vérification en deux étapes revue en profondeur, la possibilité d’utiliser plusieurs passkeys pour un même profil et, sur Android, plus d’éléments affichés lors des appels venant de numéros inconnus.

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Le changement le plus marquant touche la vérification en deux étapes. Le PIN à six chiffres devrait laisser place à des mots de passe plus longs, avec des lettres, des chiffres et des caractères spéciaux. Dit autrement, WhatsApp cherche à rendre la prise de contrôle d’un compte beaucoup plus compliquée pour les escrocs.

Cette mise à jour vise surtout les attaques les plus répandues contre les utilisateurs, pas une faille dans le chiffrement de bout en bout de WhatsApp. Aujourd’hui, le danger passe plutôt par l’ingénierie sociale, le phishing ou le SIM swapping, des techniques qui permettent à des fraudeurs de récupérer un code de vérification ou de détourner un numéro de téléphone.

Avec un simple code à six chiffres, la protection restait assez limitée. Un mot de passe plus long, et surtout plus complexe, complique nettement la tâche d’un attaquant, en particulier quand la tentative repose sur la manipulation, la tromperie ou l’exploitation d’informations déjà compromises ailleurs.

WhatsApp indique aussi compter plus de 1 milliard d’utilisateurs ayant activé les passkeys. Pour rappel, ce système permet de se connecter avec l’authentification intégrée à l’appareil, comme l’empreinte digitale, Face ID ou le code de déverrouillage, au lieu de passer par des identifiants classiques.

Ce qui change cette fois, c’est la gestion de plusieurs passkeys pour un seul compte. Un utilisateur pourra enregistrer plusieurs clés d’accès, par exemple une sur un appareil Android et une autre sur un iPhone. C’est une très bonne nouvelle pour les personnes qui passent régulièrement d’un écosystème à l’autre ou qui utilisent plusieurs appareils, sans devoir rogner sur la sécurité.

WhatsApp ajoute aussi un outil bienvenu face aux appels suspects. Sur Android, quand un appel arrivera depuis un numéro qui n’est pas enregistré dans les contacts, l’application affichera plus d’informations, comme le pays du correspondant ou l’éventuelle présence de groupes WhatsApp en commun, toujours selon l’entreprise.

Le but est assez direct : permettre à l’utilisateur d’évaluer en quelques secondes si l’appel paraît légitime ou s’il a tout d’une tentative de fraude, avant même de décrocher. C’est typiquement le petit détail qui change tout, alors que les arnaques par appel ou par message continuent de se multiplier. Téléchargez WhatsApp sur Android.

Plus étrange, cette fonction n’est pour l’instant annoncée que sur Android, d’après WhatsApp. Les utilisateurs d’iPhone devront donc patienter avant d’avoir droit au même niveau d’information sur les appels inconnus.

Ces nouveautés arrivent dans un mouvement plus large chez WhatsApp, après l’arrivée récente de fonctions comme Strict Account Settings et les tests menés autour d’alertes anti-arnaque. Leur effet pourrait être particulièrement visible dans des marchés très exposés, comme l’Inde ou le Brésil, où les escroqueries liées à WhatsApp sont devenues un problème récurrent.

Au moment où nous écrivons ces lignes, WhatsApp n’a toujours pas donné de calendrier de déploiement complet. Mieux vaut donc rester prudent. En renforçant l’accès au compte plutôt qu’en touchant à son chiffrement, WhatsApp s’attaque à l’endroit le plus souvent exploité par les fraudeurs : l’utilisateur lui-même. Nous vous tiendrons informés.

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