Sur Steam, la boutique PC de Valve, l’essentiel de la hausse des nouvelles sorties viendrait désormais de jeux qui déclarent recourir à des contenus générés automatiquement. C’est ce qui ressort d’une analyse de Totally Human Media portant sur 53 597 jeux publiés entre juillet 2023 et juillet 2026.
À eux seuls, ces titres représenteraient entre 60 % et 90 % de l’augmentation mensuelle des sorties sur la boutique de Valve, avec environ 530 nouveautés par mois, toujours d’après Totally Human Media.
Pour autant, ils ne tiennent pas le marché en valeur.
Ce que montre surtout l’analyse de Totally Human Media, c’est l’explosion du nombre de jeux mis en ligne, souvent de petite taille, parfois très rudimentaires, et bien plus simples à produire qu’avant.
Valve a d’ailleurs retouché ses règles en janvier 2026. D’après Totally Human Media, la plateforme ne demande plus de signaler les outils utilisés uniquement pour aller plus vite en coulisses, et la déclaration vise désormais surtout les contenus génératifs présents dans le jeu final ou dans son marketing.
Il faut quand même lire ces chiffres avec un peu de recul. Ce changement rend les comparaisons dans le temps un peu plus délicates, mais la tendance, elle, se voit sans difficulté: la boutique accueille de plus en plus de jeux de ce type, et ils gonflent largement le catalogue.
Côté revenus, en revanche, l’écart saute aux yeux.
Les jeux qui signalent des contenus générés automatiquement auraient cumulé environ 660 millions de dollars de recettes brutes sur Steam d’ici novembre 2025, selon Totally Human Media.
Plus surprenant, ce total se concentre sur une infime minorité. Toujours d’après Totally Human Media, la plupart de ces jeux auraient en réalité rapporté moins de 10 000 dollars, et seulement 45 titres auraient franchi le seuil du million de dollars.
En clair, il y a beaucoup de volume. Très peu de vrais succès.
Reste qu’il faut se garder d’un raccourci trop facile: sur Steam dans son ensemble, le top 1 % des titres capterait déjà environ 94 % des revenus totaux, selon Totally Human Media. Pour l’immense majorité des sorties, avec ou sans contenus génératifs, gagner de l’argent reste l’exception.
Une autre étude, menée cette fois par Game Oracle sur près de 10 000 sorties entre janvier et octobre 2025, laisse malgré tout entrevoir un handicap commercial de plus: selon Game Oracle, les jeux faisant cette déclaration ont reçu environ 53 % d’avis en moins durant leur premier mois que les autres, avec en prime des notes médianes plus faibles.
Valve n’est d’ailleurs pas la seule à chercher comment réagir à l’arrivée massive de jeux bâclés.
Sony aurait retiré plus de 100 jeux générés à la chaîne du PlayStation Store en mars 2026, selon Totally Human Media. Nintendo, de son côté, a durci certaines règles du Nintendo eShop en Asie, toujours selon Totally Human Media.
À l’inverse, Microsoft et Epic Games restent plus souples, avec une approche centrée soit sur la qualité du produit final, soit sur le choix laissé aux joueurs, d’après Totally Human Media.
Le sujet divise d’ailleurs largement le secteur. En 2026, un sondage de la Game Developers Conference (GDC) indiquait que 52 % des développeurs jugeaient ces usages néfastes pour l’industrie, contre 18 % deux ans plus tôt.
Chez les joueurs, une étude de Quantic Foundry relevait que 85 % des répondants avaient une opinion au mieux tiède, et souvent franchement négative.
Le climat, en revanche, n’est pas le même dans plusieurs marchés asiatiques, où l’adoption avance plus vite.
Un rapport japonais publié en 2026 indiquait que tous les studios de jeux en ligne interrogés y avaient recours. En Chine, environ 60 % des studios les utiliseraient déjà.
En Corée du Sud, de grands groupes comme Krafton et Pearl Abyss s’en servent surtout pour gagner du temps et en efficacité sur la direction artistique et la création des mondes.