The Duskbloods ressemble à Elden Ring: Nightreign mais c’est quelque chose de différent : une évolution de Sekiro et Bloodborne

Ce week-end dernier, nous avons pu essayer The Duskbloods, le nouveau jeu de FromSoftware. Malgré quelques problèmes de connexion, inévitables puisqu’il s’agissait d’un test des serveurs, ce fut une expérience qui a permis de mesurer ce que propose ce nouveau jeu de l’un des studios les plus singuliers du moment. Car le plus intéressant, c’est que, même si FromSoftware a un style très particulier, il apporte toujours quelque chose de différent. Et cette fois, ça n’a pas dérogé à la règle, avec quelque chose qui peut rappeler Elden Ring: Nightreign, mais qui doit plus à Sekiro et Bloodborne qu’il n’y paraît.

Un jeu pensé pour te confronter à d’autres joueurs

Bien que The Duskbloods soit un mélange de PvP et de PvE, la partie importante repose sur le premier. Toute la partie PvE est une formalité où nous devons montrer une certaine gestion de nos ressources. C’est la partie où nous pouvons améliorer notre personnage, obtenir un certain avantage (ou non) et commencer à prendre l’avantage. Mais le jeu commence, réellement, quand nous devons affronter nos rivaux.

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Même si, chez FromSoftware, ils ont insisté sur le fait qu’il est possible d’arriver jusqu’à la fin de chaque partie sans affronter aucun autre joueur, ce n’est pas exactement vrai. S’il est bien possible de le faire, cela suppose d’établir des alliances et de s’assurer de ne pas se retrouver directement face aux rivaux. Le système du jeu permet à nos rivaux de s’affronter entre eux et nous permet, avec un peu de chance, de simplement survivre pendant qu’ils se battent ou que nous nous ignorions tous les uns les autres, mais tout le jeu favorise une réalité : l’affrontement.

Du fait que le jeu se divise en différentes phases, il existe une limite de temps stricte. Et à la fin de chaque phase, un joueur sera sacrifié. Cela signifie que, qu’on le veuille ou non, il y a toujours une raison de marquer plus de points et d’essayer de se maintenir dans la partie. Même celui qui ne veut pas affronter d’autres joueurs ni se mêler de leurs affaires se sentira bientôt poussé à le faire s’il prend du retard, parce que c’est là que se trouve le grand truc de The Duskbloods : il n’est pas nécessaire d’affronter d’autres joueurs avant la fin de chaque partie, mais le système lui-même encourage ces affrontements pour ne pas se retrouver éliminé de la partie.

Une évolution de ce que nous connaissons déjà

Et c’est précisément dans les affrontements contre des joueurs que le jeu brille le plus. Bien que, contre les ennemis contrôlés par l’IA, il soit possible d’apprécier certains détails du jeu, comme la mobilité légèrement plus rigide ou l’accent davantage mis sur la verticalité du jeu, ce n’est que lorsque nous affrontons d’autres joueurs qu’on voit vraiment ce qu’il y a de différent dans ce jeu.

Dans ce que nous avons pu jouer, The Duskbloods semble subtilement différent de ce que nous avons vu dans les précédents jeux de FromSoftware. Surtout en ce qui concerne les possibilités de se sortir de situations difficiles. Même s’il existe des esquives et que notre personnage se déplace vite et saute très vite, quand nous affrontons des rivaux humains avec des attaques similaires aux nôtres, cet avantage s’estompe nettement. Ce qui fait qu’il est pratiquement impossible de compter exclusivement sur nos réflexes : nous devons éviter de nous trouver aux endroits où ils peuvent nous frapper.

C’est ce qu’il y a de plus intéressant dans The Duskbloods. On n’a pas l’impression qu’un parry ou une esquive au bon moment puissent nous tirer de la plupart des situations. Avec des armes à feu de gros calibre, des ennemis ayant autant de mobilité que nous et des iframes bien plus limités que dans les jeux précédents, le combat paraît plus dur. Plus juste. Et c’est ça qui est intéressant.

Parce qu’il semble que c’est ici que se trouve ce qui peut être l’avenir de FromSoftware. Que la prochaine évolution dans la lignée de Bloodborne et Sekiro, un jeu plus tourné vers l’action et qui laisse de côté la partie RPG de ses jeux, pourrait aller dans cette direction : assumer pleinement le face-à-face où l’important est la gestion de l’espace et le timing de nos actions. Quelque chose qui, dans The Duskbloods, semble pouvoir prendre forme dans des combats entre joueurs frénétiques et tout à fait passionnants que nous avons hâte d’essayer dans leur version finale, quelle que soit sa date de sortie.

Author: Álvaro Arbonés

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