Aux Philippines, le ministère de l’Éducation a décidé d’intégrer Valorant , le shooter compétitif de Riot Games, dans un programme scolaire officiel. Concrètement, dans le curriculum Matatag, les élèves de 10e année suivent un module consacré à la « promotion du bien-être numérique à travers Valorant », d’après le ministère.
Le plus surprenant, c’est que ce cours ne sert pas à apprendre à mieux tirer ni à monter au classement. Valorant est utilisé comme support pour parler de stratégie, de rôles dans une équipe, de communication et de comportement en ligne. L’idée, plus large, est claire : faire du jeu vidéo un outil pédagogique, pas seulement un loisir.
Le ministère précise que le module demande aux élèves d’identifier les objectifs de Valorant et ses mécaniques de jeu, d’expliquer les stratégies ainsi que les rôles des agents, mais aussi de montrer qu’ils ont compris des notions comme le respect, l’équité et le fair-play dans les interactions en ligne.
Le programme va même un cran plus loin. Les élèves doivent aussi mettre en pratique le travail d’équipe, la communication et la gestion du temps en organisant un événement esport. En clair, Valorant devient ici un cas concret pour travailler des compétences transversales que l’école cherche déjà à développer ailleurs.
Cette leçon autour de Valorant s’insère d’ailleurs dans un ensemble plus large consacré au bien-être numérique, à l’e-santé et à l’esport. Le ministère les présente comme des outils liés au bien-être personnel, à l’activité physique et à une pratique saine du numérique.
Et Valorant n’est pas seul. Le curriculum Matatag cite aussi League of Legends, Dota 2, Hearthstone, StarCraft II, Rocket League, Minecraft, FIFA, PUBG et Tekken parmi les supports d’apprentissage possibles, toujours selon le ministère de l’Éducation.
Cette décision s’inscrit aussi dans un mouvement plus large. Dans certains établissements, les jeux vidéo servent déjà à aborder l’histoire, les langues ou la résolution de problèmes. De leur côté, l’Arabie saoudite, le Japon, la Corée du Sud et plusieurs pays européens ont commencé à faire une place à l’esport, ou à des contenus liés au jeu, dans l’éducation.
Il y a aussi un facteur économique derrière tout ça. Le marché de l’esport dans l’éducation était estimé à environ 3,2 milliards en 2025 et pourrait grimper jusqu’à 8,1 milliards d’ici 2034, porté par l’adoption dans les écoles, l’intégration aux programmes et les possibilités de bourses.
Aux Philippines, le terrain s’y prête particulièrement bien. La scène esport y grandit vite, le pays affiche de bons résultats à l’international, des cursus universitaires liés à l’esport et au développement de jeux vidéo existent déjà, notamment à la Mapúa University, et la reconnaissance progresse aussi à travers l’UAAP.
Le débat, lui, n’est pas tranché. Les défenseurs de cette approche mettent en avant la stratégie, la motivation, la communication et l’esprit d’équipe. Les critiques, eux, parlent du stress, du risque de trop valoriser la victoire et du manque de recul sur les effets éducatifs réels comme sur le bien-être à long terme. La prudence reste donc de mise.
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