Suicide Squad : 200 millions de pertes, le constat brutal pour Rocksteady

Selon Warner Bros. Discovery, Suicide Squad: Kill the Justice League a déjà coûté près de 200 millions de dollars au groupe, avec des recettes très loin de celles de Hogwarts Legacy. Pour Rocksteady, studio longtemps associé au succès de Batman: Arkham, le jeu a fini par incarner un échec sur tous les plans: commercial, créatif, mais aussi humain.

Le reproche qui revient le plus souvent est toujours le même: Rocksteady a laissé de côté la formule solo qui avait fait la force de Batman: Arkham pour se lancer dans un jeu-service. Sur le papier, l’idée d’un blockbuster DC conçu pour s’étirer dans le temps avait de quoi séduire.

Sauf que beaucoup y ont vu un virage à contre-emploi, presque à rebours du savoir-faire de Rocksteady et de ce que son public attendait du studio. D’après plusieurs témoignages d’anciens employés relayés par la presse anglo-saxonne, le développement s’est déroulé dans une vision instable, avec des priorités qui changeaient sans cesse et une expérience du live-service assez limitée en interne. Les décisions semblaient davantage dictées par la monétisation, les tableaux de prévision et les objectifs de rétention que par une direction créative vraiment tenue.

Et ça se ressentait manette en main. Dans leurs critiques comme dans leurs retours, journalistes et joueurs ont surtout relevé une structure répétitive, des missions redondantes et des mécaniques de jeu-service greffées de manière artificielle.

Le jeu donnait donc souvent l’impression de courir après une mode plutôt que de prolonger ce qui avait fait la réputation de Rocksteady. Et ce décalage s’est aussi retrouvé dans les chiffres: sur PC, l’audience Steam s’est effondrée très vite après le lancement, jusqu’à tomber à des niveaux extrêmement faibles.

En avril 2024, Suicide Squad: Kill the Justice League n’affichait plus, à certains moments, que 118 joueurs simultanés, un chiffre devenu le symbole de sa chute. Or, dès que la base de joueurs disparaît, toute l’économie d’un live-service s’écroule avec elle.

Le coût humain reste sans doute le point le plus alarmant. D’anciens développeurs disent être sortis du projet épuisés, démoralisés et profondément désillusionnés; l’un d’eux, cité par la presse anglo-saxonne, a même raconté avoir eu l’impression de « se désagréger ».

Pour certains, l’expérience a été si dure qu’elle les a poussés à envisager de quitter l’industrie pour de bon. Le cas Rocksteady sert maintenant d’avertissement pour tout le secteur: miser sur le live-service sans vraie adéquation avec l’expertise d’un studio ni avec les attentes de sa communauté peut abîmer le jeu, l’équipe et la marque.

Pour l’instant, l’avenir de Rocksteady reste flou, entre licenciements évoqués et discussions internes sur la suite, toujours selon la presse anglo-saxonne. Il faut donc rester prudent. Beaucoup pensent malgré tout qu’un retour au solo narratif représente sa meilleure chance de rebondir après un tel naufrage. Nous vous tiendrons au courant.

Author: Jesús Bosque

{ "de-DE": "Ich bin Journalist mit über 30 Jahren Erfahrung in Videospielen und Technologie. Obwohl Videospiele schon immer mein Fachgebiet waren, habe ich begonnen, auch die komplexen Strukturen von Projektmanagement-Tools wie Asana sowie die Automatisierungen mit Make.com und N8N zu entdecken und zu genießen.", "en-US": "I’m a journalist with more than 30 years of experience in video games and technology. Although my specialty has always been video games, I’ve recently started enjoying exploring the intricacies of project-management tools like Asana, as well as automations with Make.com and N8N.", "es-ES": "Soy periodista con más de 30 años de experiencia en videojuegos y tecnología. Aunque mi especialidad siempre ha sido el videojuego, he empezado a disfrutar también de descubrir los laberintos de los programas de project management como Asana y las automatizaciones de make.com y de N8N", "fr-FR": "Je suis journaliste avec plus de 30 ans d’expérience dans le jeu vidéo et la technologie. Bien que ma spécialité ait toujours été le jeu vidéo, j’ai commencé à prendre plaisir à explorer également les méandres des outils de gestion de projet comme Asana, ainsi que les automatisations avec Make.com et N8N.", "it-IT": "Sono un giornalista con oltre 30 anni di esperienza nei videogiochi e nella tecnologia. Anche se la mia specialità è sempre stata il videogame, ho iniziato a divertirmi anche a scoprire i meccanismi degli strumenti di project management come Asana e delle automazioni con Make.com e N8N.", "ja-JP": "", "nl-NL": "Ik ben een journalist met meer dan 30 jaar ervaring in videogames en technologie. Hoewel videogames altijd mijn specialiteit zijn geweest, ben ik ook begonnen te genieten van het verkennen van de ingewikkelde wereld van projectmanagementtools zoals Asana en van automatiseringen met Make.com en N8N.", "pl-PL": "Jestem dziennikarzem z ponad 30-letnim doświadczeniem w grach wideo i technologii. Choć moją specjalizacją zawsze były gry wideo, ostatnio zacząłem również czerpać przyjemność z odkrywania zawiłości narzędzi do zarządzania projektami, takich jak Asana, oraz automatyzacji w Make.com i N8N.", "pt-BR": "Sou jornalista com mais de 30 anos de experiência em videogames e tecnologia. Embora meu foco sempre tenha sido os videogames, recentemente passei a gostar de explorar também os labirintos de ferramentas de gestão de projetos como o Asana e das automações com Make.com e N8N.", "social": { "email": "jesus.bosque@softonic.com", "facebook": "", "twitter": "", "linkedin": "" } }