Selon Warner Bros. Discovery, Suicide Squad: Kill the Justice League a déjà coûté près de 200 millions de dollars au groupe, avec des recettes très loin de celles de Hogwarts Legacy. Pour Rocksteady, studio longtemps associé au succès de Batman: Arkham, le jeu a fini par incarner un échec sur tous les plans: commercial, créatif, mais aussi humain.
Le reproche qui revient le plus souvent est toujours le même: Rocksteady a laissé de côté la formule solo qui avait fait la force de Batman: Arkham pour se lancer dans un jeu-service. Sur le papier, l’idée d’un blockbuster DC conçu pour s’étirer dans le temps avait de quoi séduire.
Sauf que beaucoup y ont vu un virage à contre-emploi, presque à rebours du savoir-faire de Rocksteady et de ce que son public attendait du studio. D’après plusieurs témoignages d’anciens employés relayés par la presse anglo-saxonne, le développement s’est déroulé dans une vision instable, avec des priorités qui changeaient sans cesse et une expérience du live-service assez limitée en interne. Les décisions semblaient davantage dictées par la monétisation, les tableaux de prévision et les objectifs de rétention que par une direction créative vraiment tenue.
Et ça se ressentait manette en main. Dans leurs critiques comme dans leurs retours, journalistes et joueurs ont surtout relevé une structure répétitive, des missions redondantes et des mécaniques de jeu-service greffées de manière artificielle.
Le jeu donnait donc souvent l’impression de courir après une mode plutôt que de prolonger ce qui avait fait la réputation de Rocksteady. Et ce décalage s’est aussi retrouvé dans les chiffres: sur PC, l’audience Steam s’est effondrée très vite après le lancement, jusqu’à tomber à des niveaux extrêmement faibles.
En avril 2024, Suicide Squad: Kill the Justice League n’affichait plus, à certains moments, que 118 joueurs simultanés, un chiffre devenu le symbole de sa chute. Or, dès que la base de joueurs disparaît, toute l’économie d’un live-service s’écroule avec elle.
Le coût humain reste sans doute le point le plus alarmant. D’anciens développeurs disent être sortis du projet épuisés, démoralisés et profondément désillusionnés; l’un d’eux, cité par la presse anglo-saxonne, a même raconté avoir eu l’impression de « se désagréger ».
Pour certains, l’expérience a été si dure qu’elle les a poussés à envisager de quitter l’industrie pour de bon. Le cas Rocksteady sert maintenant d’avertissement pour tout le secteur: miser sur le live-service sans vraie adéquation avec l’expertise d’un studio ni avec les attentes de sa communauté peut abîmer le jeu, l’équipe et la marque.
Pour l’instant, l’avenir de Rocksteady reste flou, entre licenciements évoqués et discussions internes sur la suite, toujours selon la presse anglo-saxonne. Il faut donc rester prudent. Beaucoup pensent malgré tout qu’un retour au solo narratif représente sa meilleure chance de rebondir après un tel naufrage. Nous vous tiendrons au courant.