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Resident Evil cartonne : Bryan n’a rien d’un héros

Le Resident Evil de Zach Cregger, sorti en septembre 2026, a frappé fort d’entrée : 60 millions de dollars en Amérique du Nord, 108,3 millions dans le monde, d’après Box Office Mojo. Côté critique, le film affiche aussi 96 % sur Rotten Tomatoes, selon Rotten Tomatoes.

À en croire les chiffres de Box Office Mojo, ce lancement bat des records pour le genre. Surtout, il laisse penser qu’Hollywood tient peut-être enfin une adaptation reconnue comme un très bon film tout court, et pas simplement comme un film « réussi pour une adaptation ».

Le plus étonnant, c’est que cette réussite repose sur un choix que pas mal de fans regardaient de travers avant la sortie : ne pas faire de Leon, Chris ou Jill les vrais centres du récit.

Zach Cregger a préféré bâtir son reboot autour de Bryan, un personnage entièrement nouveau. Et c’est justement Bryan qui fait basculer le film dans autre chose.

Là où beaucoup d’adaptations de jeux vidéo essaient de recoller au matériau d’origine scène après scène, Resident Evil part ailleurs. Bryan, ce n’est ni un super-flic, ni un soldat d’élite, ni un type qui aligne les punchlines.

C’est un gars usé, un peu maladroit, souvent à côté de ses pompes. Le film en fait presque un reflet du joueur : il panique, prend de mauvaises décisions, ne sait pas vraiment manier une arme, et traverse l’épidémie avec bien plus de trouille que de panache. En gros, il réagit sans doute comme réagirait la plupart des gens face à un couloir plongé dans le noir avec des zombies au bout.

L’effet se sent tout de suite. Avec un héros fragile, Resident Evil retrouve quelque chose du vrai survival horror et s’éloigne du cinéma d’action spectaculaire qui a longtemps collé à la franchise sur grand écran.

On revient à la peur, à l’hésitation, au système D. Et ça n’empêche pas l’humour, bien au contraire : une vraie dose d’autodérision. Son côté loser ne tire pas l’histoire vers le bas; il la rend plus tendue, plus vivante, et au fond plus angoissante. Quand il se plante, le film y gagne en suspense, pas juste en chaos.

Avant sa sortie, une partie du public espérait pourtant quelque chose de plus fidèle à la chronologie des jeux et à leurs figures les plus connues.

Puis les critiques sont tombées, et le débat a vite changé de ton : beaucoup saluent aujourd’hui un film qui ne reproduit pas servilement la licence, mais qui en attrape l’esprit. La comparaison avec les précédents films live-action fait mal. Resident Evil: Welcome to Raccoon City, sorti en 2021, n’avait rapporté que 42 millions de dollars dans le monde pour un budget de 25 millions, selon Box Office Mojo. Quant à la série de six films menée par Milla Jovovich et Paul W.S. Anderson, elle n’a jamais décroché le label Fresh sur Rotten Tomatoes, avec un sommet à 39 % selon Rotten Tomatoes, malgré plus de 1,2 milliard de dollars cumulés au box-office mondial, toujours d’après Box Office Mojo.

Le triomphe de Resident Evil envoie enfin un message clair à toute l’industrie des adaptations. Un film tiré d’un jeu vidéo n’est plus vu automatiquement comme un pari bancal ou comme un produit pensé uniquement pour les fans.

Le succès alimente déjà les conversations autour d’une suite, dans un calendrier où l’on retrouve aussi Street Fighter en 2026, Sonic the Hedgehog 4 en 2027, The Legend of Zelda en 2027 et Elden Ring en 2028. Au fond, l’explication est peut-être toute simple : Resident Evil marche mieux quand le film donne l’impression d’être enfermé dans son monde avec quelqu’un de parfaitement ordinaire. Et Bryan, sur ce point, est extraordinaire d’ordinaire.

Author: Emmanuel Bosque

{ "social": { "email": "", "facebook": "", "twitter": "", "linkedin": "" }, "ja-JP": "", "de-DE": "Emmanuel Bosque schreibt bei Softonic über Videospiele: Neuerscheinungen, Updates, die aus einem Spiel still und leise ein anderes machen, und eine Branche, die ihre Schritte selten vorher ankündigt. Er schreibt für die, die spielen wollen, nicht für die, die diskutieren wollen: was heute spielbar ist, auf welcher Plattform und ob der Download sich lohnt. Er gehört zum Redaktionsteam von Softonic und arbeitet täglich mit KI-Werkzeugen in der Produktion.", "en-US": "Emmanuel Bosque covers video games at Softonic: releases, the updates that quietly turn a game into a different one, and an industry that rarely announces its moves in advance. He writes for the person who is going to play, not the person who is going to argue: what you can play today, on which platform, and whether it is worth the download. He is part of Softonic's editorial team and works daily with AI tools in content production.", "es-ES": "Emmanuel Bosque cubre videojuegos en Softonic: lanzamientos, actualizaciones que convierten un juego en otro sin decirlo y los movimientos de una industria que casi nunca avisa. Escribe pensando en quien va a jugar, no en quien va a discutir: qué se puede jugar hoy, en qué plataforma y si de verdad merece la descarga. Forma parte del equipo editorial de Softonic y trabaja a diario con herramientas de IA en la producción de contenido.", "fr-FR": "Emmanuel Bosque couvre les jeux vidéo chez Softonic : sorties, mises à jour qui transforment discrètement un jeu en un autre, et une industrie qui prévient rarement à l'avance. Il écrit pour celui qui va jouer, pas pour celui qui va débattre : ce qui est jouable aujourd'hui, sur quelle plateforme, et si le téléchargement en vaut la peine. Il fait partie de l'équipe éditoriale de Softonic et travaille au quotidien avec des outils d'IA dans la production de contenu.", "it-IT": "Emmanuel Bosque si occupa di videogiochi su Softonic: uscite, aggiornamenti che trasformano un gioco in un altro senza dirlo e un'industria che quasi mai avvisa in anticipo. Scrive per chi ha intenzione di giocare, non per chi ha intenzione di discutere: cosa si può giocare oggi, su quale piattaforma e se vale davvero il download. Fa parte del team editoriale di Softonic e lavora ogni giorno con strumenti di IA nella produzione dei contenuti.", "nl-NL": "Emmanuel Bosque schrijft bij Softonic over videogames: releases, updates die een spel stilletjes in een ander spel veranderen, en een industrie die haar stappen zelden vooraf aankondigt. Hij schrijft voor wie gaat spelen, niet voor wie gaat discussiëren: wat je vandaag kunt spelen, op welk platform en of de download het waard is. Hij maakt deel uit van de redactie van Softonic en werkt dagelijks met AI-tools in de contentproductie.", "pl-PL": "Emmanuel Bosque zajmuje się grami w Softonicu: premierami, aktualizacjami, które po cichu zmieniają grę w zupełnie inną, i branżą, która rzadko uprzedza o swoich ruchach. Pisze dla tych, którzy chcą zagrać, a nie dla tych, którzy chcą się spierać: w co można zagrać dziś, na jakiej platformie i czy naprawdę warto pobierać. Należy do zespołu redakcyjnego Softonica i codziennie korzysta z narzędzi AI w produkcji treści.", "pt-BR": "Emmanuel Bosque cobre games na Softonic: lançamentos, atualizações que transformam um jogo em outro sem avisar e uma indústria que raramente anuncia seus movimentos com antecedência. Escreve para quem vai jogar, não para quem vai discutir: o que dá para jogar hoje, em qual plataforma e se vale mesmo o download. Faz parte da equipe editorial da Softonic e trabalha diariamente com ferramentas de IA na produção de conteúdo." } View all posts by Emmanuel Bosque

Author Emmanuel BosquePosted on September 21, 2026September 30, 2026Categories News

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