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Author: Emmanuel Bosque

{ "social": { "email": "", "facebook": "", "twitter": "", "linkedin": "" }, "ja-JP": "", "de-DE": "Emmanuel Bosque schreibt bei Softonic über Videospiele: Neuerscheinungen, Updates, die aus einem Spiel still und leise ein anderes machen, und eine Branche, die ihre Schritte selten vorher ankündigt. Er schreibt für die, die spielen wollen, nicht für die, die diskutieren wollen: was heute spielbar ist, auf welcher Plattform und ob der Download sich lohnt. Er gehört zum Redaktionsteam von Softonic und arbeitet täglich mit KI-Werkzeugen in der Produktion.", "en-US": "Emmanuel Bosque covers video games at Softonic: releases, the updates that quietly turn a game into a different one, and an industry that rarely announces its moves in advance. He writes for the person who is going to play, not the person who is going to argue: what you can play today, on which platform, and whether it is worth the download. He is part of Softonic's editorial team and works daily with AI tools in content production.", "es-ES": "Emmanuel Bosque cubre videojuegos en Softonic: lanzamientos, actualizaciones que convierten un juego en otro sin decirlo y los movimientos de una industria que casi nunca avisa. Escribe pensando en quien va a jugar, no en quien va a discutir: qué se puede jugar hoy, en qué plataforma y si de verdad merece la descarga. Forma parte del equipo editorial de Softonic y trabaja a diario con herramientas de IA en la producción de contenido.", "fr-FR": "Emmanuel Bosque couvre les jeux vidéo chez Softonic : sorties, mises à jour qui transforment discrètement un jeu en un autre, et une industrie qui prévient rarement à l'avance. Il écrit pour celui qui va jouer, pas pour celui qui va débattre : ce qui est jouable aujourd'hui, sur quelle plateforme, et si le téléchargement en vaut la peine. Il fait partie de l'équipe éditoriale de Softonic et travaille au quotidien avec des outils d'IA dans la production de contenu.", "it-IT": "Emmanuel Bosque si occupa di videogiochi su Softonic: uscite, aggiornamenti che trasformano un gioco in un altro senza dirlo e un'industria che quasi mai avvisa in anticipo. Scrive per chi ha intenzione di giocare, non per chi ha intenzione di discutere: cosa si può giocare oggi, su quale piattaforma e se vale davvero il download. Fa parte del team editoriale di Softonic e lavora ogni giorno con strumenti di IA nella produzione dei contenuti.", "nl-NL": "Emmanuel Bosque schrijft bij Softonic over videogames: releases, updates die een spel stilletjes in een ander spel veranderen, en een industrie die haar stappen zelden vooraf aankondigt. Hij schrijft voor wie gaat spelen, niet voor wie gaat discussiëren: wat je vandaag kunt spelen, op welk platform en of de download het waard is. Hij maakt deel uit van de redactie van Softonic en werkt dagelijks met AI-tools in de contentproductie.", "pl-PL": "Emmanuel Bosque zajmuje się grami w Softonicu: premierami, aktualizacjami, które po cichu zmieniają grę w zupełnie inną, i branżą, która rzadko uprzedza o swoich ruchach. Pisze dla tych, którzy chcą zagrać, a nie dla tych, którzy chcą się spierać: w co można zagrać dziś, na jakiej platformie i czy naprawdę warto pobierać. Należy do zespołu redakcyjnego Softonica i codziennie korzysta z narzędzi AI w produkcji treści.", "pt-BR": "Emmanuel Bosque cobre games na Softonic: lançamentos, atualizações que transformam um jogo em outro sem avisar e uma indústria que raramente anuncia seus movimentos com antecedência. Escreve para quem vai jogar, não para quem vai discutir: o que dá para jogar hoje, em qual plataforma e se vale mesmo o download. Faz parte da equipe editorial da Softonic e trabalha diariamente com ferramentas de IA na produção de conteúdo." }

SpaceX viserait 20 000 racks NVIDIA Vera Rubin : pari géant pour 2027

SpaceX viserait 20 000 racks NVIDIA Vera Rubin : pari géant pour 2027

D’après une note de Jeff Pu, analyste chez GF Securities, SpaceX pourrait devenir en 2027 le premier client mondial des systèmes NVIDIA Vera Rubin NVL72, les futurs racks IA les plus haut de gamme du constructeur. Jeff Pu explique que l’entreprise d’Elon Musk avait, au départ, demandé 30 000 racks. Au final, son allocation serait plutôt proche de 20 000 unités.

NVIDIA GeForce Experience
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Même ramené à ce niveau, le volume reste énorme. Sur un marché que Jeff Pu évalue à 96 000 racks NVL72 d’ici fin 2027, SpaceX raflerait à elle seule près de 21 % de l’offre disponible. De quoi laisser loin derrière la plupart des autres acheteurs du secteur.

Ce chiffre en dit long sur l’ampleur des ambitions d’Elon Musk dans les infrastructures de calcul de nouvelle génération. Les Vera Rubin NVL72 sont attendus comme les prochaines plateformes ultra haut de gamme de NVIDIA, pensées pour les très grands centres de données.

Pour SpaceX, il ne s’agirait pas simplement d’acheter du matériel. Jeff Pu voit derrière ces racks une montée en puissance plus large, autour de Grok chez xAI, de services cloud et de nouvelles capacités de calcul à très grande échelle. Les livraisons seraient attendues au premier et au deuxième trimestre 2027, ce qui laisse penser à un déploiement rapide dès la sortie des machines des chaînes d’assemblage.

Jeff Pu estime aussi que la demande des « néoclouds » restera concentrée entre quelques mains. Six grands acteurs devraient acheter environ 34 000 racks sur les 96 000 attendus en 2027, soit autour de 35 % du marché total, toujours d’après GF Securities. À côté, des groupes comme CoreWeave ne prendraient que des parts bien plus modestes.

Un tel volume, évidemment, ne se finance pas avec un simple budget d’exploitation. Jeff Pu avance que SpaceX aurait déjà sécurisé 40 milliards de dollars de dette, avec Apollo Global Management en chef de file, via un véhicule ad hoc.

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L’idée serait de lever des montants massifs tout en préservant le profil de crédit « investment grade » de SpaceX. En clair, Elon Musk ne miserait pas seulement sur une explosion de la demande en calcul intensif. D’après l’analyse de GF Securities, il mettrait aussi en place la structure financière capable d’absorber des commandes qui se chiffrent en dizaines de milliards.

Foxconn serait d’ailleurs particulièrement bien placé pour assembler une partie de ces systèmes et pourrait récupérer jusqu’à 45 % des commandes d’assemblage liées aux futurs centres de données de SpaceX, toujours selon Jeff Pu. Ce détail compte, parce que sur ce type de machines, la bataille se joue autant sur les capacités de production que sur la technologie elle-même.

Et, plus curieusement, ce dossier touche aussi les joueurs. Chaque rack coûte plusieurs millions, et la ruée vers ce matériel met déjà, d’après l’analyse relayée par GF Securities, toute la chaîne d’approvisionnement sous tension, des accélérateurs à la mémoire, en passant par les interconnexions et les capacités d’assemblage.

Par effet de ricochet, ce genre de tension peut aussi peser sur certaines cartes graphiques gaming et sur le prix de composants clés. Jeff Pu ajoute que les petits clouds spécialisés, trop dépendants de la dette et sans revenus annexes assez solides, pourraient se retrouver emportés dans une vague de « faillites et consolidation ». Si ce scénario se confirme, le marché pourrait finir par se resserrer autour de quelques géants capables de réserver la majorité des puces les plus avancées bien avant leur sortie.

Author Emmanuel BosquePosted on October 27, 2026October 27, 2026Categories News

Silent Hill Remake viserait 2027: deux actrices citées au casting

Silent Hill Remake viserait 2027: deux actrices citées au casting

Selon un nouveau rapport de MP1st, le remake du tout premier Silent Hill ne sortirait peut-être pas avant 2027. Il faut quand même préciser ce que cela veut dire: on parlerait d’un objectif de développement en interne chez Bloober Team, pas d’une fenêtre de sortie officialisée. Ni Konami ni Bloober Team n’ont confirmé ce calendrier, pas plus que les autres éléments avancés par la fuite. Une chose, en revanche, ne fait plus débat: ce remake du premier Silent Hill existe bel et bien, puisqu’il a été annoncé l’an dernier.

Silent Hill 2
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Silent Hill Remake: une sortie en 2027 circule, sans confirmation à ce stade

D’après MP1st, 2027 correspondrait à l’état actuel du planning du projet. Et comme toujours avec ce genre d’informations, ce calendrier peut encore bouger selon l’avancée du développement.

Autrement dit, le jeu n’a pour l’instant aucune date de sortie fixée.

Ce créneau n’a rien d’absurde non plus si on le rapproche de précédents propos d’insiders, qui suggéraient qu’un développement actif aurait démarré en 2022. Si cette chronologie est la bonne, une sortie en 2027 collerait assez bien à un cycle de production long pour un remake de cette ampleur.

Autre point à ne pas mélanger avec le reste: il s’agit ici du premier épisode de la série, pas de Silent Hill 2 Remake. Celui-ci est déjà sorti, le 8 octobre 2024, sur PlayStation 5 et PC.

Deux actrices mentionnées pour le casting

Le rapport de MP1st avance aussi les noms de deux actrices basées au Royaume-Uni, qui seraient envisagées pour le projet: Gabrielle Fritz et Jade Matthew. En revanche, leurs rôles n’auraient pas encore été précisés.

Silent Hill: Homecoming
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Sans surprise, les spéculations se tournent surtout vers plusieurs figures féminines importantes du jeu d’origine, comme Cybil Bennett, Lisa Garland ou Dahlia Gillespie. Plus étonnant, rien n’aurait encore filtré au sujet de Harry Mason, le protagoniste du premier Silent Hill.

MP1st ajoute enfin que le projet utiliserait le nom de code de casting « Project Noise ». Le site précise aussi que cette appellation pourrait être distincte de « Project G », un autre nom de code déjà associé au remake pendant le développement chez Bloober Team.

Un projet qui s’inscrit dans la relance plus large de Silent Hill

Cette rumeur arrive dans un contexte plus large, celui de la relance de la licence par Konami. L’éditeur a déjà laissé entendre qu’il aimerait maintenir à peu près une sortie Silent Hill par an, histoire d’installer la marque dans la durée. Le producteur Motoi Okamoto a aussi parlé de « deuxième » et de « troisième vagues » de projets, ce qui laisse voir un plan étalé sur plusieurs années.

Pendant ce temps, l’univers Silent Hill continue de s’élargir avec Silent Hill: The Short Message, Silent Hill f, Silent Hill: Townfall, ainsi qu’un film reboot actuellement en préparation. Reste à voir, maintenant, de quelle manière ce remake du jeu de 1999 réinterprétera son matériau d’origine, alors que les informations disponibles restent encore très minces.

Pour le moment, les fans doivent donc composer avec un ensemble d’indices, plus qu’avec une annonce en bonne et due forme. Au moment où nous écrivons ces lignes, rien de concret ne vient confirmer le calendrier évoqué.

Et si cette fenêtre finit par se confirmer, il faudra de toute évidence attendre encore un bon moment avant de remettre les pieds dans la ville brumeuse. Nous continuerons à suivre le dossier.

Author Emmanuel BosquePosted on October 27, 2026October 27, 2026Categories News

Pokémon Red : un prototype Game Boy vendu 101 000 dollars aux enchères

Pokémon Red : un prototype Game Boy vendu 101 000 dollars aux enchères

Un prototype de Pokémon Red sur Game Boy vient de partir pour 101 000 dollars lors d’une vente aux enchères organisée par Goldin. En ajoutant les frais acheteur, la note grimpe à 123 220 dollars après 20 enchères, d’après la maison de vente. Un total qui frappe, surtout pour une cartouche dont le contenu, à première vue, ne semble pas différent de celui de la version sortie dans le commerce.

VisualBoyAdvance
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Le plus surprenant, c’est que la pièce était loin de ces montants au départ. Goldin l’avait mise en ligne avec un prix initial de 25 000 dollars. Elle s’est finalement vendue à plus de quatre fois cette somme. De quoi rappeler, une fois encore, que le marché des objets rares liés à l’histoire du jeu vidéo se porte très bien.

Si cette cartouche attire autant l’attention, c’est d’abord à cause de son aspect. Là où la version commerciale de Pokémon Red sur Game Boy adopte le boîtier classique bien connu, ce prototype utilise une coque transparente qui laisse apparaître les circuits. On y voit aussi une étiquette manuscrite avec la mention « Red P. ». Goldin la décrivait comme une cartouche de développement jusque-là non documentée, ce qui suffit largement à exciter la curiosité des collectionneurs.

L’objet a aussi été authentifié par PSA (Professional Sports Authenticator), un acteur bien installé dans le monde du collectionnable. Au moment où nous écrivons, et d’après les informations communiquées par PSA, il n’a pas été possible de lire l’ensemble des données présentes sur la cartouche. L’organisme a tout de même réussi à extraire les 32 premiers Ko de données.

Le constat dressé par PSA, sur la base de cette analyse partielle, est assez clair : le jeu correspond à la version finale américaine de Pokémon Red. Plus étonnant, les seules différences repérées touchent à des données d’en-tête techniques, pas à des éléments visibles en jeu pour le joueur.

Mieux vaut donc ne pas s’emballer. Rien ne permet, pour l’instant, de parler de Pokémon inédits, de zones coupées avant la sortie, de mécaniques abandonnées ou d’autres vestiges cachés du développement. Et il y a peu de raisons de penser que la situation évoluera rapidement, à moins que le nouveau propriétaire accepte d’ouvrir le boîtier de protection afin de laisser place à des analyses plus poussées. Nous vous tiendrons au courant.

mGBA
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Ce détail compte, parce que ce genre de découverte fait très vite travailler l’imagination des fans. Ici, la valeur de la cartouche ne tient pas à la promesse d’un contenu secret. Elle repose surtout sur sa rareté matérielle et sur la place qu’elle occupe dans l’histoire de la série.

Même sans grande révélation au bout, cette vente montre à quel point le marché du rétro de collection reste solide, porté par un mélange de rareté, d’état de conservation, d’authentification et, bien sûr, de nostalgie. Pokémon demeure l’une des licences les plus fortes sur ce terrain. Cela étant dit, les cartouches de jeu restent encore loin des records atteints par les cartes Pokémon les plus convoitées, dont certaines ont dépassé plusieurs millions de dollars dans les cas les plus extrêmes.

Ce prototype de Pokémon Red garde malgré tout une vraie portée patrimoniale. Même si son code paraît identique à celui de la version finale, il reste un artefact de développement rarissime, une pièce concrète du processus de création de l’un des plus grands monuments de l’histoire du jeu vidéo.

Author Emmanuel BosquePosted on October 26, 2026October 26, 2026Categories News

VisionQuest modifie déjà Infinity War : la mort de Vision change de sens

VisionQuest modifie déjà Infinity War : la mort de Vision change de sens

Dans son quatrième épisode sur Disney+, VisionQuest pose clairement une idée que beaucoup pensaient enterrée depuis longtemps : Ultron n’a sans doute pas disparu pour de bon à la fin d’Avengers: Age of Ultron. La série laisse même entendre que Vision a gardé en lui le code du robot, voire quelque chose qui ressemble à une conscience. Un détail, oui, mais un détail qui change déjà la façon de revoir Avengers: Infinity War et qui pourrait compter lourd dans la suite du Marvel Cinematic Universe (MCU).

Disney+
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Le premier effet, et le plus direct, touche justement Avengers: Infinity War.

Si Ultron était encore présent à l’intérieur de Vision au moment où Thanos remonte le temps pour lui arracher la Pierre de l’Esprit dans Avengers: Infinity War, alors les dernières secondes du synthezoïde n’étaient peut-être pas celles d’un seul esprit.

Jusqu’à présent, cette scène passait surtout pour l’un des sacrifices les plus douloureux du film : Wanda détruit la pierre pour arrêter Thanos, puis Thanos, le Titan fou, rembobine le temps et tue Vision une deuxième fois pour la récupérer.

Depuis VisionQuest, cette scène ne se regarde plus tout à fait de la même manière.

L’épisode 4 de VisionQuest ne se contente pas d’un clin d’œil ou d’une allusion un peu floue.

MARVEL Future Fight
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Dans cet épisode diffusé sur Disney+, Vision laisse Ultron prendre temporairement le contrôle de son corps pendant un affrontement avec Jocasta.

Et le résultat a de quoi mettre mal à l’aise : Ultron agit seul, manipule, va beaucoup plus loin dans la brutalité que Vision. Ça montre une chose très simple, il sait parfaitement se servir de cette enveloppe synthezoïde quand ça l’arrange.

C’est d’ailleurs ce point précis qui alimente aujourd’hui toutes les théories autour d’Avengers: Infinity War.

Certains fans vont déjà assez loin et imaginent qu’Ultron a pu peser sur les derniers instants de Vision face à Thanos, tenter de résister, ou même modifier, ne serait-ce qu’un peu, la chaîne d’événements qui mène au Blip.

Mieux vaut quand même garder un peu de distance : rien de tout ça n’a été confirmé à l’écran pour le moment. Mais la série a ouvert la porte, et largement.

Au-delà de cette nouvelle lecture d’Infinity War, VisionQuest remet surtout Ultron au centre comme menace immédiate.

À ce stade de l’histoire, Ultron contrôle le corps de Vision et retient Tommy Shepherd. Sur le plan narratif, le mélange est explosif, et la suite s’annonce franchement chaotique.

D’après ce que Disney+ a déjà montré, VisionQuest continue aussi l’histoire du White Vision de WandaVision, s’affiche comme le dernier chapitre d’une trilogie formée avec WandaVision et Agatha All Along, et, si l’on suit les repères temporels donnés par la série, l’intrigue se situe en 2028, juste avant Avengers: Doomsday.

La série en profite pour creuser encore la crise d’identité de Vision, tout en revenant sur l’héritage laissé par les intelligences artificielles créées par Tony Stark.

À l’écran, la relation entre Vision et Ultron s’impose déjà comme l’axe central, pendant que James Spader livre une version d’Ultron plus aboutie, plus tendue, plus conflictuelle.

VisionQuest affiche aussi un score de 90 % sur Rotten Tomatoes, d’après sa page Rotten Tomatoes, et Ultron reste au cœur d’une bonne partie des discussions de fans.

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Author Emmanuel BosquePosted on October 26, 2026October 26, 2026Categories News

Call of Duty: Modern Warfare 4 relance Shipment dès le 27 octobre

Call of Duty: Modern Warfare 4 relance Shipment dès le 27 octobre

Activision annonce le retour de Shipment dans Call of Duty: Modern Warfare 4 pour le 27 octobre 2026. La carte multijoueur arrivera en Core 6v6 à peine quatre jours après la sortie du jeu, lancée le 23 octobre 2026 d’après l’éditeur. Pour une carte aussi connue de la série, le retour est presque immédiat.

Call of Duty: Mobile
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Toujours d’après Activision, cette nouvelle version de Shipment prend place dans un port russe, encerclé par l’eau et des immeubles d’habitation. Le décor change, pas le principe: un espace minuscule, des lignes de vue très courtes, et presque aucun temps mort entre deux respawns.

Sur le plan visuel, la carte remet son habillage au goût du jour sans toucher à son ossature. Aux premiers aperçus, elle rappelle de très près la version originale de 2007.

Et c’est bien pour ça qu’elle compte autant pour une partie des joueurs. Shipment reste l’une des plus petites cartes de toute la franchise, avec sa réputation intacte: combats à bout portant, kills quasi instantanés, rythme étouffant.

À chaque retour, c’est la même scène. Les lobbies se remplissent vite, les éliminations pleuvent, et la montée en niveau des armes va beaucoup plus vite. Pour boucler les défis de camouflage, c’est aussi l’un des terrains les plus efficaces.

Son aura ne vient pas seulement de son gameplay, mais aussi de son histoire. Shipment a fait sa première apparition dans Call of Duty 4: Modern Warfare, en 2007.

Steam
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D’après un récit repris encore et encore par la communauté, la carte aurait d’abord servi de terrain de test en interne avant d’atterrir presque par hasard dans le jeu final. La suite, on la connaît: elle est devenue l’un des champs de bataille les plus emblématiques de la licence.

Depuis, Activision ne l’a jamais vraiment laissée de côté. On l’a revue à Londres dans Modern Warfare (2019), puis sur un porte-conteneurs dans Modern Warfare II (2022).

Ce retour en 2026 laisse penser que d’autres lieux hérités de l’ère Modern Warfare pourraient réapparaître eux aussi. Pour certains joueurs, c’est aussi le signe, plus ambigu, que la série continue de s’appuyer sur ses classiques les plus sûrs.

La réaction, du coup, n’a rien de surprenant, mais elle reste vive. Les fans y voient une carte parfaite pour de l’action immédiate et une progression rapide.

En face, les critiques parlent surtout d’un symbole de répétition, voire d’un choix un peu facile qui pourrait reléguer au second plan des cartes inédites, plus tactiques.

Au lancement, pourtant, Call of Duty: Modern Warfare 4 n’était pas vraiment en manque de contenu. Activision indiquait déjà 12 cartes Core en 6v6, 3 cartes Ground War en 32v32 et 4 cartes Gunfight en 2v2 pour le multijoueur.

L’éditeur présentait aussi l’arène modulaire Kill Block, pensée pour accueillir du Gunfight en 3v3 comme en 10v10, avec plus de 500 configurations possibles. Shipment devient donc la première carte annoncée pour l’après-sortie.

Activision a aussi calé la suite du calendrier: les modes d’Halloween Possession et Infected sont attendus les 29 et 30 octobre, tandis que la saison 1 et l’intégration à Warzone doivent débuter le 6 novembre 2026.

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Author Emmanuel BosquePosted on October 26, 2026October 26, 2026Categories News

Cartes Pokémon : le FBI enquête sur un vol estimé à près d’un million

Cartes Pokémon : le FBI enquête sur un vol estimé à près d’un million

Le Federal Bureau of Investigation (FBI) a ouvert une enquête après le vol, le 13 octobre 2026, de 6 451 objets déjà gradés expédiés par Professional Sports Authenticator (PSA), dérobés dans un camion FedEx à Santa Ana, en Californie. Parmi eux, on comptait 2 978 cartes Pokémon. PSA précise aussi que l’envoi contenait des cartes One Piece, ainsi que des cartes de basket, de baseball et de football.

Pokémon TCG Pocket
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D’après les informations transmises par PSA, l’agence fédérale travaille désormais avec les autorités locales pour retrouver les responsables et, si possible, remettre la main sur le chargement. On est déjà face à ce qui ressemble à l’un des plus gros vols connus dans le secteur, avec des répercussions immédiates sur le marché des cartes Pokémon.

PSA évalue la valeur totale de l’envoi à un peu less d’un million de dollars, autour de 963 000 selon les estimations avancées. C’est d’ailleurs assez loin des premiers chiffres relayés en ligne, qui parlaient déjà de plusieurs millions.

Ce n’est pas un détail anodin, parce que les cartes avaient été gradées par PSA, l’un des acteurs de référence dans l’authentification et l’évaluation des cartes à collectionner. La note donnée par PSA, sur une échelle qui va jusqu’à 10, pèse directement sur le prix de revente, surtout pour les cartes Pokémon rares. Pour une seule et même carte, une note élevée peut faire bondir la valeur.

PSA dit avoir remis aux enquêteurs des images vidéo, les manifestes d’expédition et des dossiers détaillés pour chacun des objets concernés. L’entreprise a aussi désactivé les numéros de certification des cartes volées, afin de compliquer leur revente sur les places de marché et auprès des acheteurs qui savent quoi vérifier.

En clair, même si certaines cartes réapparaissent sur le marché, il sera plus simple de les repérer comme des biens volés. PSA ajoute que si des objets sont récupérés plus tard, ils pourront être rendus à leurs propriétaires, y compris si une indemnisation a déjà été versée entre-temps.

eBay
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Pour les clients concernés, PSA indique qu’elle remboursera les frais de grading et proposera une compensation calculée sur la valeur de marché de chaque objet, dans la limite de la valeur assurée déclarée. C’est évidemment une bonne nouvelle, même si certains collectionneurs risquent quand même d’y laisser des plumes si une carte devenue plus rare ou plus recherchée prend encore de la valeur avec le temps.

PSA affirme être en contact quotidien avec le FBI et les autorités locales, tout en revoyant ses protocoles de sécurité. L’entreprise rappelle aussi que, jusqu’ici, 99,9 % des objets confiés à ses services ont bien été retournés à leurs propriétaires.

Au moment où nous écrivons ces lignes, l’enquête est toujours en cours. Cette affaire met surtout en lumière une tendance assez nette : plus les cartes Pokémon et les autres objets de collection prennent de la valeur, plus ils attirent aussi les réseaux criminels.

La question de la sécurité logistique pourrait donc vite devenir centrale, avec à la clé, à terme, une hausse du coût des assurances pour l’ensemble du secteur. Pour l’instant, mieux vaut rester prudent. Nous continuerons à suivre l’affaire.

Author Emmanuel BosquePosted on October 26, 2026October 26, 2026Categories News

Sam Altman prévient: corriger les bugs ne suffira bientôt plus

Sam Altman prévient: corriger les bugs ne suffira bientôt plus

Pour Sam Altman, le vieux réflexe de la cybersécurité arrive au bout de ce qu’il peut faire : on attend qu’une faille apparaisse, on publie un patch, puis on passe à la suivante. Le patron d’OpenAI pense que ce modèle ne tiendra plus très longtemps. Les organisations, dit-il, ne pourront bientôt plus corriger toutes les vulnérabilités à temps, et il faudra un « changement complet » dans la manière de se défendre.

Malwarebytes Anti-Malware
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Son avertissement est assez simple. Les outils les plus avancés ne servent plus seulement à automatiser des tâches. Ils peuvent aussi mettre au jour des vulnérabilités que les équipes de sécurité n’avaient même pas encore commencé à chercher. Si cette dynamique se confirme, le retard des défenseurs pourrait se creuser très vite.

Altman explique aussi que ces nouveaux systèmes savent explorer des angles « en dehors du modèle de menace habituel ». Dit autrement, on ne parle plus uniquement d’erreurs de code assez classiques. Il peut aussi s’agir de faiblesses très graves, parfois proches du matériel.

Sa critique vise autant les entreprises que les pouvoirs publics. À ses yeux, l’urgence n’est toujours pas traitée à la bonne échelle.

Dans le scénario qu’il décrit, continuer à compter presque uniquement sur les cycles de correctifs reviendrait à courir après les événements. Tout se joue sur la vitesse. Si des agents logiciels peuvent analyser du code, tester des scénarios d’attaque et enchaîner les découvertes bien plus vite qu’une équipe humaine, alors le délai entre découverte et exploitation se resserre brutalement.

La réponse qu’il avance a quelque chose de paradoxal, mais elle reste cohérente avec sa vision : utiliser les mêmes technologies que les attaquants pour construire une sorte de bouclier défensif permanent. En clair, il ne s’agirait plus seulement de réparer après coup. Il faudrait surveiller, détecter, simuler et bloquer en continu, avec des systèmes capables de réagir à la même vitesse.

Avast Free Antivirus
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Et cette idée prend de l’ampleur à mesure que les exemples concrets s’accumulent. Parmi ceux qu’Altman cite, Claude Mythos, chez Anthropic, aurait repéré des milliers de vulnérabilités dans de grands systèmes d’exploitation et navigateurs. Plus récemment, toujours selon lui, la découverte assistée de failles critiques dans PHP a poussé beaucoup d’administrateurs web à patcher dans l’urgence.

Le contexte aide à comprendre pourquoi ce discours monte autant.

D’après les chiffres cités par Altman, en 2026, les attaques dopées par ces nouveaux outils auraient bondi de 89 % sur un an. Ces mêmes chiffres indiquent aussi que les violations de données facilitées par ces systèmes auraient coûté en moyenne environ 6 millions, soit plus qu’une fuite classique.

Le vrai décalage est peut-être là. Les entreprises adoptent ces outils plus vite qu’elles ne les sécurisent. Toujours selon les chiffres relayés par Altman, 88 % des organisations y avaient recours en 2026, 65 % ont subi un incident de cybersécurité provoqué par un agent logiciel sur les douze derniers mois, et les grandes entreprises ont dépensé 17 fois plus pour les déployer que pour les protéger.

Plus curieux encore, l’une des principales objections vise justement les acteurs qui vendent ces technologies. Confier la solution aux mêmes entreprises qui commercialisent des outils à l’origine du problème pose une question assez évidente de conflit d’intérêts.

Il faut donc garder un peu de prudence. Les correctifs générés automatiquement ne sont pas infaillibles : certaines recherches estiment qu’ils échouent environ une fois sur deux et qu’ils peuvent introduire de nouveaux bugs. Même dans un futur très automatisé, la validation humaine reste indispensable.

Author Emmanuel BosquePosted on October 26, 2026October 26, 2026Categories News

Phantom Blade Zero démarre fort : parmi les jeux les mieux notés de 2026

Phantom Blade Zero démarre fort : parmi les jeux les mieux notés de 2026

Phantom Blade Zero, le jeu d’action de S-Game sorti en 2026 sur PC et PS5, démarre très fort côté critiques. Il affiche un 88/100 sur Metacritic sur les deux plateformes, d’après Metacritic.

Steam
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Sur OpenCritic, c’est encore plus net: le jeu tourne à 91/100, avec 100 % d’avis favorables selon OpenCritic. De quoi installer tout de suite la production de S-Game parmi les sorties les mieux reçues de 2026, et en faire un prétendant sérieux pour la saison des récompenses, y compris aux Game Awards.

Il faut quand même garder un peu de recul, mais pour un lancement, c’est clairement du solide.

Si autant de tests vont dans le même sens, c’est d’abord grâce à son action. Plusieurs médias décrivent Phantom Blade Zero comme l’un des jeux d’action les plus marquants de ces dernières années. IGN relève que son système de combat reste prenant pendant près de 50 heures, là où GameSpot dit qu’il réussit vraiment à donner la sensation de se battre en plein coeur d’un film d’arts martiaux chinois.

Et ce qui frappe, c’est la manière dont le jeu se place par rapport au reste du genre. Là où beaucoup de Soulslike reposent sur une gestion prudente de l’endurance, Phantom Blade Zero choisit une approche rapide, technique, nerveuse. Son système s’articule autour d’une jauge de Sha-Chi, utilisée pour les blocages et les attaques lourdes, et pousse le joueur à jongler entre deux armes principales et deux Phantom Edges. Au bout du compte, ça donne un flow bien plus agressif, davantage tourné vers les combos, et ça pèse clairement dans sa personnalité.

Télécharger Phantom Blade Zero sur PC

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Autre élément qui revient souvent dans les critiques, son style. Phantom Blade Zero assume à fond son esthétique “Kung-Fu Punk”, un mélange de Wuxia, de Steampunk et de cyberpunk.

Les décors, la direction artistique et la façon dont l’univers est construit font partie des qualités les plus souvent citées, et aussi des plus marquantes. Cette identité permet au jeu de sortir du lot dans un genre qui tourne souvent autour des mêmes modèles. S-Game ne se contente pas de reprendre les codes du Soulslike sombre et médiéval, le studio propose un monde plus singulier, plus coloré, plus cinématographique.

Ça ne veut pas dire que tout fonctionne. Le reproche qui revient le plus touche à la narration. IGN parle d’un récit de vengeance assez sage. GameSpot trouve l’histoire difficile à suivre, et encore plus difficile pour vraiment s’y attacher sur le plan émotionnel. De son côté, VGC juge les personnages et l’intrigue plutôt fades.

On retrouve aussi, dans plusieurs tests, quelques réserves sur la technique et le rythme, avec des barrières invisibles, de petits soucis techniques, du stuttering ou des baisses de frame rate selon les séquences. Eurogamer souligne également un contraste parfois un peu brutal entre les affrontements très rapides contre des groupes d’ennemis et des combats de boss plus lents.

Même avant sa sortie, Phantom Blade Zero profitait déjà d’une vraie traction commerciale. Certaines estimations parlaient d’environ 500 000 précommandes sur Steam, de près de 24 millions de revenus et de plus de 2,5 millions d’ajouts en liste de souhaits.

Le directeur de S-Game, Soulframe Liang, a lui-même expliqué que les précommandes avaient largement dépassé les attentes. Développé par le studio pékinois S-Game, présenté comme l’héritier spirituel du jeu indépendant Rainblood: Town of Death et soutenu par le China Hero Project de PlayStation, Phantom Blade Zero pourrait bien devenir l’un des grands jalons de la montée en puissance des studios chinois sur le marché mondial.

Author Emmanuel BosquePosted on October 26, 2026October 26, 2026Categories News

Sonic X Shadow Generations franchit les 3 millions: SEGA confirme son succès

Sonic X Shadow Generations franchit les 3 millions: SEGA confirme son succès

SEGA annonce que Sonic X Shadow Generations a désormais dépassé les 3 millions d’exemplaires vendus dans le monde. Ce total additionne les ventes physiques et numériques. Pour l’éditeur, cela confirme à la fois la bonne tenue de Sonic X Shadow Generations et la solidité de la marque Sonic, aussi bien dans le jeu vidéo qu’au cinéma. En revanche, SEGA n’a pas donné le détail par plateforme ni par pays.

Steam
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Sorti le 25 octobre 2024, Sonic X Shadow Generations est disponible sur PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch et PC, via Steam et l’Epic Games Store. Une version Nintendo Switch 2 est venue s’ajouter plus tard, le 5 juin 2025.

Le jeu s’est très vite installé parmi les sorties marquantes de la fin d’année 2024 chez SEGA. Il avait dépassé le million d’exemplaires vendus dès son premier jour, puis atteint 1,5 million en novembre 2024, 2 millions en janvier 2025 et 2,3 millions en juin 2025, d’après les précédentes communications de SEGA, avant de franchir maintenant ce nouveau cap des 3 millions.

Sonic X Shadow Generations reprend la base de Sonic Generations, sorti à l’origine en 2011, sous la forme d’une version remastérisée. Mais le projet ne se résume pas à une simple remise à niveau visuelle. Il ajoute aussi Shadow Generations, une campagne inédite centrée sur Shadow. C’est probablement ce choix qui a permis au jeu de toucher un public plus large, entre un titre déjà bien connu et apprécié par les fans de longue date, et du contenu neuf consacré à l’un des personnages les plus populaires de l’univers Sonic.

Le lancement arrivait aussi au bon moment dans la campagne marketing de SEGA, « Fearless: Year of Shadow », alors que Sonic the Hedgehog 3 sortait au cinéma. SEGA n’a donné aucun chiffre permettant de mesurer précisément l’effet de cette synergie. Mieux vaut donc éviter d’en tirer des conclusions trop nettes. Le succès du film a néanmoins sans doute aidé le jeu, surtout auprès d’un public plus large que le cercle habituel des amateurs de jeux de plateforme.

Côté critique, l’accueil a été globalement bon. Sonic X Shadow Generations affiche un 80/100 sur Metacritic et a également été nommé dans la catégorie Players’ Voice aux Game Awards 2024.

Epic Games Store
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Faute de détails sur les performances selon les marchés, difficile de savoir quelles plateformes ont le plus soutenu cette progression. Ce passage au cap des 3 millions prolonge en tout cas la bonne période de Sonic, une franchise historiquement très solide en Occident, et qui semble aussi gagner peu à peu en popularité au Japon.

Author Emmanuel BosquePosted on October 26, 2026October 26, 2026Categories News

Korea Game Awards 2026 : AION 2 et Crimson Desert déjà en tête

Korea Game Awards 2026 : AION 2 et Crimson Desert déjà en tête

La Korea Association of Game Industry a publié, le 26 octobre, la liste des nommés aux Korea Game Awards 2026 et lancé en même temps le vote du public en ligne. Deux jeux captent déjà l’essentiel des regards : AION 2 de NCSoft et Crimson Desert de Pearl Abyss.

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AION 2 signe le retour très remarqué d’un poids lourd du MMORPG. De son côté, Crimson Desert s’est installé parmi les plus gros lancements coréens de l’année dans l’action-aventure en monde ouvert.

Ce face-à-face entre AION 2 et Crimson Desert donne déjà sa couleur à l’édition 2026. NCSoft revient au premier plan avec la suite d’une licence culte, un jeu qui a participé au redressement de ses résultats après sa sortie en Corée et à Taïwan en novembre 2025. La version mondiale, lancée au début du mois, aurait aussi atteint des pics quotidiens autour de 200 000 à 300 000 joueurs simultanés sur Steam.

Pour l’éditeur, l’enjeu est aussi hautement symbolique. AION 2 constitue la première nomination de NCSoft aux Korea Game Awards depuis 14 ans, après le Grand Prix décroché par Blade & Soul en 2012.

En face, Crimson Desert avance avec un parcours commercial difficile à ignorer. Sorti en mars, le jeu a écoulé 2 millions d’exemplaires dès son premier jour, avant de franchir les 6 millions d’unités vendues dans le monde en 83 jours. Son premier DLC payant, Unknown Journey, doit arriver le 30 octobre, de quoi maintenir la machine en route à l’approche de la cérémonie.

La sélection principale rassemble 12 jeux, d’après la Korea Association of Game Industry : Dokkaebi’s World, Lost Eidolons: Veil of the Witch, MONGIL: Star Dive, Crimson Desert, Stone Age: Idle Adventure, Eclipse: The Awakening, The Seven Deadly Sins: Origin, Imjin War: Joseon’s Counterattack, Zeus: God of Arrogance, Chaos Zero Nightmare, AION 2 et MIMESIS.

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Parmi les éditeurs, Netmarble est celui qui occupe le plus de terrain dans cette sélection, avec trois titres portés par ses studios et filiales : MONGIL: Star Dive, Stone Age: Idle Adventure et The Seven Deadly Sins: Origin.

Le vote en ligne restera ouvert jusqu’au 16 novembre à 17 h, heure de Corée, indique l’association. Les lauréats seront ensuite désignés à partir d’un mélange entre le vote du public, celui des médias et l’évaluation du jury, avec une répartition qui tourne généralement autour de 50 % pour le jury, 25 % pour le public et 25 % pour les médias.

La cérémonie aura lieu le 18 novembre à 16 h, au BEXCO de Busan, soit la veille de l’ouverture du salon G-Star 2026, toujours selon la Korea Association of Game Industry.

Un placement de calendrier qui renforce encore la visibilité de l’événement dans l’industrie coréenne. À l’international, en revanche, son retentissement reste plus mesuré que celui de grands rendez-vous comme The Game Awards ou la Gamescom.

Au total, les Korea Game Awards comptent 13 catégories et couvrent les jeux développés et sortis en Corée du Sud entre le 3 octobre 2025 et le 12 octobre 2026, précise l’association. Reste maintenant à voir si le Grand Prix ira à la nouvelle locomotive de NCSoft ou au blockbuster de Pearl Abyss.

Author Emmanuel BosquePosted on October 26, 2026October 26, 2026Categories News

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