inZOI sur PS5 finalement repoussé : sortie au premier semestre 2027

Krafton a repoussé la version PlayStation 5 d’inZOI au premier semestre 2027. Jusqu’ici, une sortie en 2026 restait dans les cartons. L’éditeur l’a confirmé en expliquant que le jeu de simulation de vie d’inZOI Studio, développé en Corée du Sud, a encore besoin de temps avant d’être vraiment prêt pour la console de Sony.

Le message est assez net chez Krafton. L’idée n’est pas de balancer à la va-vite une adaptation de la version PC, mais de sortir une mouture console qui tienne debout. Développé par inZOI Studio et édité par Krafton, inZOI s’est imposé en quelques mois parmi les jeux les plus attendus du genre. Et dans la simulation de vie, le terrain est occupé depuis longtemps par Les Sims d’Electronic Arts.

D’après l’éditeur, ce report vient surtout d’un travail technique et ergonomique plus lourd que prévu. L’équipe ne veut pas s’arrêter à un portage PC-console un peu brut. Elle parle d’une interface revue pour la PS5, de commandes vraiment pensées pour la DualSense, et d’un niveau de performances stable sur le matériel de la machine.

Krafton préfère donc prendre du retard plutôt que sortir un jeu encore bancal. Ce détail compte, parce que la situation n’a rien à voir avec celle du PC. Sur Steam, inZOI est disponible en accès anticipé. Sur PS5, la copie est envisagée comme une vraie sortie complète. Les joueurs console ne serviront pas de beta test géante au fil des mises à jour ; ils sont censés récupérer un jeu plus abouti dès le départ.

Ce délai ne change d’ailleurs rien au très bon lancement du jeu sur PC. Mis en accès anticipé sur Steam le 28 mars 2025, inZOI a dépassé le million d’exemplaires vendus dès sa première semaine, selon Krafton. Au passage, le jeu est devenu le titre vendu le plus rapidement de toute l’histoire de l’éditeur.

L’intérêt était massif bien avant la sortie. Toujours d’après Krafton, inZOI occupait déjà la première place mondiale des listes de souhaits sur Steam. Et 40 minutes seulement après son lancement, il était aussi devenu le jeu le plus vendu de la plateforme, avec un pic à plus de 87 000 joueurs connectés en même temps.

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Construit sous Unreal Engine 5, inZOI mise très clairement sur le réalisme visuel et sur des outils de personnalisation poussés, qu’il s’agisse de créer ses personnages ou de modifier certains éléments du monde. Sur cet aspect-là, le jeu marque des points sans trop de difficulté.

Reste qu’il faut garder un peu de recul. Si sa vitrine technique est souvent saluée, plusieurs critiques estiment encore que sa boucle de gameplay manque de profondeur et que l’ensemble paraît, pour l’instant, un peu froid ou stérile. Dit plus simplement, inZOI a déjà l’allure d’un futur grand du genre, mais il doit encore montrer qu’il peut offrir cette richesse de systèmes et ces histoires émergentes qui font tenir un vrai life sim sur la durée. Pour les joueurs PS5, l’attente s’allonge. Mais ce report peut aussi permettre au jeu d’arriver sur console dans un état bien plus solide.

NBA 2K26 : aucune liste fiable des réponses 2KTV pour le moment

Pour l’instant, NBA 2K26, le prochain jeu de basket signé 2K Sports, n’est pas sorti. En clair, il n’y a encore aucune réponse fiable aux quiz 2KTV pour ce volet. Si la série garde son rythme habituel, NBA 2K26 devrait plutôt arriver à l’automne 2025. Et pourtant, on voit déjà passer des pages qui promettent les réponses de « NBA 2K26 2KTV » pour les épisodes 1 à 35. Forcément, ces listes relèvent de la spéculation, ou alors elles ont été mises en ligne en avance pour attirer les recherches des joueurs avant même la sortie du jeu.

2KTV, l’émission hebdomadaire intégrée directement aux jeux NBA 2K, reste malgré tout un rendez-vous bien installé chez les fans de la série. On y trouve un mélange assez connu d’annonces des développeurs, d’interviews, de mises en avant de la communauté et de questions de quiz.

Et c’est surtout ce dernier élément qui attire les joueurs. Donner les bonnes réponses permet de récupérer de la VC gratuite, pratique pour améliorer son joueur, acheter des objets cosmétiques ou débloquer certains contenus liés à MyTEAM. Les gains ne sont pas énormes, mais ils tombent régulièrement. Suffisamment, en tout cas, pour entretenir l’intérêt d’une semaine à l’autre.

En général, une saison de 2KTV suit un rythme hebdomadaire et va souvent jusqu’à la fin de la trentaine, parfois au début de la quarantaine d’épisodes. Les questions tournent le plus souvent autour de l’histoire du basket, des modes majeurs comme MyCAREER et MyTEAM, mais aussi de l’actualité NBA et WNBA.

Du coup, beaucoup de joueurs regardent 2KTV moins pour sa dimension éditoriale que pour rentabiliser leur récolte de VC. La communauté a pris cette habitude depuis longtemps: aller chercher des réponses déjà prêtes. L’émission garde d’ailleurs une réputation un peu ingrate. Elle sert pour les récompenses, oui, mais elle n’est pas toujours passionnante du début à la fin.

Concernant NBA 2K26, certaines rumeurs parlent d’un gameplay plus « axé sur l’adresse », avec une importance accrue donnée au contrôle du joueur et un système de tir « Green or Miss » davantage mis en avant dans les modes compétitifs. D’autres bruits de couloir mentionnent aussi une présentation améliorée, avec des shaders de peau et de transpiration plus réalistes, un éclairage des salles retravaillé, des maillots plus détaillés et une équipe de commentateurs élargie.

Mais il ne faut pas mélanger ces rumeurs, ou ces premiers échos sur le jeu lui-même, avec 2KTV, qui reste pour l’instant assez flou.

Au moment où nous écrivons ces lignes, 2K Sports n’a rien annoncé officiellement sur l’évolution de 2KTV dans NBA 2K26, que ce soit sur le format, une hausse des récompenses, un nouveau rythme de diffusion ou une stratégie de contenu repensée. Le plus probable, c’est donc un retour proche des années précédentes. En revanche, rien de sérieux ne permet encore de publier une liste fiable de réponses pour les épisodes 1 à 35.

Mieux vaut donc rester prudent. Le bon réflexe sera d’attendre l’officialisation du jeu par 2K Sports, puis l’arrivée des premiers épisodes en direct, avant de considérer une compilation comme crédible. Nous vous tiendrons au courant.

Nintendo Music complète enfin Animal Crossing: New Horizons : Happy Home Paradise arrive

Nintendo a ajouté, ce 26 juin 2026, la bande originale de Animal Crossing: New Horizons – Happy Home Paradise à son application Nintendo Music. Au programme, 25 morceaux pour 43 minutes d’écoute au total, d’après Nintendo.

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Cette mise à jour vient étoffer un catalogue Animal Crossing: New Horizons déjà conséquent. Les musiques du jeu de base étaient présentes dans Nintendo Music dès le lancement de l’application, toujours selon Nintendo.

Cette fois, la sélection met surtout en avant l’ambiance propre au DLC payant Happy Home Paradise, avec plusieurs thèmes liés à Paradise Planning et à l’univers de Lottie. Pour les fans de Animal Crossing, ce n’est pas juste un ajout de plus. C’était la grosse pièce qui manquait encore pour retrouver toute la couleur musicale de Animal Crossing: New Horizons.

La date n’a rien de très surprenant non plus. Animal Crossing: New Horizons – Happy Home Paradise est sorti le 5 novembre 2021 sur Nintendo Switch en tant que contenu additionnel payant pour Animal Crossing: New Horizons, d’après Nintendo. Cinq ans après, son arrivée dans Nintendo Music redonne de la visibilité au DLC auprès d’un public qui continue d’écouter les musiques de Nintendo en dehors des parties.

Avec cette arrivée, Nintendo boucle presque, en pratique, la collection Animal Crossing: New Horizons sur son service musical. Le jeu principal figurait déjà dans le catalogue depuis les débuts de Nintendo Music, selon Nintendo, et les pistes de Happy Home Paradise viennent enfin combler l’absence que les fans signalaient le plus souvent.

Du côté de la communauté, l’accueil est dans l’ensemble positif, surtout parce que cette mise à jour vient enfin « compléter » la sélection Animal Crossing: New Horizons et mettre en avant une playlist thématique centrée sur Lottie. Un reproche revient quand même régulièrement : Nintendo Music ne précise toujours pas clairement qui a composé les morceaux ni quels musiciens y ont participé, un manque que les utilisateurs pointent souvent.

Lancée le 31 octobre 2024, l’application Nintendo Music est incluse sans coût supplémentaire dans l’abonnement Nintendo Switch Online, selon Nintendo. Depuis, l’entreprise s’en sert comme d’un vrai levier de fidélisation, avec des mises à jour hebdomadaires qui font grossir le catalogue petit à petit.

Nintendo a aussi étoffé l’application Nintendo Music le 1er juin 2026 avec plusieurs ajouts pratiques : un lecteur web, une meilleure prise en charge sur tablette, ainsi que la compatibilité avec Apple CarPlay et Android Auto, toujours selon Nintendo. L’idée est assez simple : rendre l’abonnement plus attractif et garder les fans au contact des licences Nintendo, même quand la console reste éteinte.

Pour Animal Crossing, ce choix tombe sous le sens. Au début de 2026, Animal Crossing: New Horizons approchait les 50 millions d’exemplaires vendus, d’après les chiffres communiqués par Nintendo, ce qui en fait l’un des plus gros cartons de la Nintendo Switch. Ajouter les musiques de Happy Home Paradise, à cette échelle, n’a donc rien d’un détail. Cette mise à jour parle à une base de joueurs énorme.

Persona 4 Revival change déjà une réplique culte de Yosuke : les fans s’inquiètent

Persona 4 Revival, le remake de Persona 4, sortira le 18 février 2027. Pourtant, avant même sa sortie, le jeu se retrouve déjà au centre d’une controverse bien précise : dans la version anglaise, une réplique culte de Yosuke Hanamura a été modifiée. Dans Persona 4 Golden, Yosuke disait au protagoniste : « you do seem to be great with your hands… », une phrase restée célèbre chez les fans pour son ambiguïté.

Il n’en fallait pas plus pour rouvrir un vieux dossier. Pour une partie de la communauté, ce n’est pas juste une question de traduction. Beaucoup y voient aussi un signe de plus que le remake ne remettra pas en place la romance avec Yosuke Hanamura, que certains espèrent revoir depuis des années.

D’après les premiers retours, relayés surtout dans les discussions anglophones sur Reddit, cette nouvelle formulation collerait tout simplement davantage au script japonais d’origine. Atlus semble d’ailleurs suivre cette direction depuis quelque temps, avec des localisations anglaises plus proches du texte source, même si cela implique d’abandonner certaines libertés prises dans les anciennes versions. Et c’est bien là que le sujet devient intéressant : la fameuse réplique de Persona 4 Golden paraissait surtout chargée de sous-entendus dans sa version anglaise, beaucoup plus que dans le japonais original.

Pour l’instant, il vaut quand même mieux éviter d’aller trop vite. Le sujet reste peu documenté. L’essentiel des échanges vient des communautés anglophones, surtout de Reddit, et on n’a pas encore de vraies analyses comparant, ligne par ligne le texte japonais, l’ancienne traduction et la nouvelle.

Côté japonais, les réactions restent elles aussi assez discrètes.

Bref, prudence. On suivra l’affaire de près.

Si ce changement provoque autant de réactions, c’est aussi parce que l’idée d’une romance entre Yosuke Hanamura et le protagoniste masculin ne repose pas sur du vide. Depuis longtemps, des fans s’appuient sur des données coupées retrouvées dans les anciens fichiers du jeu, qui laissent penser qu’une route romantique avait bien été envisagée avant d’être retirée.

Forcément, la moindre ambiguïté autour du personnage était souvent lue comme un petit motif d’espoir. En retirant une réplique que beaucoup percevaient comme suggestive, Persona 4 Revival envoie plutôt le message inverse. Sur les réseaux sociaux, sur Reddit, mais aussi dans plusieurs médias spécialisés, le sentiment qui ressort commence à être assez clair : cette romance ne devrait sans doute pas revenir.

La déception, d’ailleurs, ne concerne pas seulement Yosuke Hanamura. Certains joueurs pensent que si Atlus gomme trop les formulations excentriques ou ambiguës héritées des anciennes localisations, le remake risque de paraître plus fade, voire plus aseptisé, que dans le souvenir laissé aux fans. La discussion rappelle forcément celle autour de Persona 5 Royal, qui avait déjà retouché certains dialogues jugés homophobes dans ses précédentes versions occidentales, tout en essayant de rester plus fidèle au ton du script japonais.

Et au-delà de cette polémique, Persona 4 Revival arrivera aussi avec un recasting complet des voix anglaises, alors que le casting japonais d’origine, lui, sera conservé. Mais pour une partie des fans, le vrai sujet est déjà ailleurs : cette petite phrase disparue dit peut-être beaucoup de ce que le remake, au fond, ne compte pas changer.

No Law sur PS5 : attendu en 2026, ce shooter cyberpunk mise sur la densité

No Law, le prochain FPS cyberpunk en monde ouvert signé par le studio suédois Neon Giant et publié par KRAFTON, est annoncé pour 2026 sur PS5 sur PS5, Xbox Series X|S et PC. Le studio défend une idée simple : miser sur la densité plutôt que sur la taille.

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Toujours édité par KRAFTON, ce nouveau projet de l’équipe à l’origine de The Ascent prend clairement la direction opposée à la surenchère du moment. Au lieu d’une carte immense remplie de zones sans grand intérêt, Neon Giant dit vouloir une ville plus compacte, mais aussi plus dense, plus interactive et plus vivante.

Une excellente nouvelle pour les joueurs qui n’en peuvent plus des open worlds XXL et de leurs activités répétées jusqu’à l’usure.

L’intrigue de No Law se déroule à Port Desire, une métropole cyber-noire dans laquelle on incarne Grey Harker, un ancien militaire qui pensait enfin pouvoir mener une vie tranquille avant que la violence ne le rattrape.

Sur le papier, difficile de ne pas penser à Cyberpunk 2077. Neon Giant tient pourtant à marquer une différence : aventure solo plus intime, plus personnelle, sans mode multijoueur ni coopération prévus à ce stade.

Le studio résume sa ligne avec un slogan limpide : « density over scale ». En clair, tout l’effort est concentré sur un espace urbain plus resserré, extrêmement détaillé, avec une forte densité d’éléments à l’écran et une ville conçue pour réagir davantage aux actions du joueur.

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Port Desire serait d’ailleurs, d’après Neon Giant, en grande partie façonnée à la main, plutôt que générée massivement procédurale de façon procédurale.

Neon Giant explique vouloir travailler l’environnement dans ses moindres détails pour donner à chaque rue une vraie crédibilité.

Plus surprenant, Tor Frick pilote la direction créative chez Neon Giant et affirme qu’une seule image de No Law afficherait davantage d’objets visibles que l’intégralité de The Ascent. L’impression d’une ville réellement habitée passerait aussi par sa simulation : le studio évoque plus de 3 000 PNJ dynamiques, de quoi renforcer l’idée d’un environnement urbain actif sans étendre la carte sur des kilomètres.

Pour donner corps à cette ambition, No Law s’appuie, toujours selon Neon Giant, sur l’Unreal Engine 5, avec des technologies comme Nanite et Lumen au service de la densité visuelle, de l’éclairage et des systèmes météo.

L’autre grande promesse concerne la liberté laissée au joueur. Neon Giant explique que No Law a été construit autour de choix qui comptent vraiment, y compris la possibilité de tuer des personnages importants pour l’histoire tout en pouvant malgré tout aller au bout de l’aventure.

C’est typiquement le genre d’annonce qui fait immédiatement tendre l’oreille, tant ce niveau de réactivité reste rare dans des productions de cette ampleur.

Mieux vaut quand même rester prudent : pour l’instant, la sortie reste fixée à 2026, d’après Neon Giant. Si le studio tient parole, No Law pourrait bien devenir l’un des projets cyberpunk les plus intrigants à surveiller sur PS5.

DualSense sur PC : ses vibrations avancées arrivent enfin sans fil

La mise à jour DSX 3.2 Beta 01 de l’utilitaire DSX, proposé sur Steam, permet maintenant, d’après sa page Steam, d’utiliser sur PC et en sans-fil les retours haptiques avancés ainsi que la sortie audio de la manette DualSense de la PlayStation 5. Jusqu’ici, ces fonctions demandaient surtout une connexion USB, et cette nouveauté passe par une extension payante, DSX+.

DS4Windows Télécharger

Avec cette bêta, DSX vient enfin corriger l’une des limites les plus agaçantes de la manette PS5 sur ordinateur. Jusqu’à présent, pour profiter vraiment de ce qu’elle a de plus intéressant, le câble USB restait obligatoire.

Dans les faits, DSX contourne le blocage en créant une « DualSense virtuelle » qui fait croire au PC qu’il s’agit d’une connexion filaire.

Les jeux PC compatibles détectent alors la manette comme si elle était branchée en USB, alors qu’elle fonctionne en réalité en Bluetooth. Les joueurs récupèrent donc, sur les titres déjà compatibles, des vibrations plus subtiles et plus immersives, sans avoir à rester collés au bureau.

Télécharger DSX sur PC

Pour celles et ceux qui jouent sur un téléviseur, dans le salon, ou simplement un peu loin de l’écran, la différence est loin d’être anodine.

La DualSense de Sony est déjà populaire sur PC pour son confort et ses gâchettes adaptatives. Le problème, c’est que son plus gros argument technique perdait beaucoup de sa valeur dès qu’il fallait ressortir un câble.

Avec cette mise à jour de DSX, l’ensemble devient enfin plus logique, plus proche aussi de l’expérience qu’on attend sur console.

Il y a quand même un hic : c’est payant.

Il faut d’abord acheter DSX sur Steam, affiché autour de 7,99 dollars selon sa page Steam, puis ajouter l’extension DSX+, vendue environ 3,99 dollars sur Steam, pour activer cette nouvelle fonction sans fil. Pour une partie des joueurs, devoir sortir encore quelques euros pour récupérer sur PC une fonction pourtant standard de la manette PS5 risque de passer assez mal.

Et forcément, cela remet Sony dans le viseur.

Cela fait des années que de nombreux jeux PC prennent déjà en charge les effets haptiques de la DualSense, et parfois même ses gâchettes adaptatives. Pourtant, dans le cadre officiel, l’usage de ces fonctions reste encore très largement cantonné au filaire. En clair, la partie logicielle est prête depuis longtemps, mais Sony n’a toujours pas mis sur la table de solution complète et officielle pour profiter de tout ça en sans-fil sur PC.

Les premiers retours des testeurs et des médias spécialisés vont, eux, plutôt dans le bon sens.

Des testeurs et des médias spécialisés, parmi lesquels Digital Foundry, décrivent cette bêta comme un contournement logiciel prometteur, capable de régler un vrai problème d’usage sans obliger les joueurs à se lancer dans un montage matériel compliqué.

Ce qui étonne le plus, au fond, c’est qu’une avancée de ce genre vienne d’un développeur tiers, et pas de Sony.

Pour les utilisateurs qui aiment bidouiller, il existe déjà une autre méthode non officielle : utiliser un Raspberry Pi Pico 2W comme adaptateur sans fil. Mais la mise en place demande nettement plus de configuration. De ce point de vue, DSX a un avantage clair, il reste bien plus accessible au grand public.

Sur un marché PC aussi vaste, on pourrait croire que ce genre d’amélioration relève du détail. En réalité, elle répond à une attente très concrète.

Et le fait de voir les joueurs aller chercher ailleurs ce que le fabricant ne propose toujours pas officiellement raconte, à sa manière, quelque chose de l’évolution du jeu sur PC.

Source : page Steam de DSX