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Capcom présente REX : le RE Engine se remanie autour de l’IA

Capcom a levé le voile sur le projet REX, pour RE neXt ENGINE, pendant la Capcom Open Conference RE: 2026. L’idée, c’est de faire évoluer en profondeur le RE Engine pour l’adapter à une production où l’IA prendra de plus en plus de place dans les coulisses du développement. Pas question, toutefois, de jeter le moteur actuel pour repartir de zéro. Capcom parle plutôt d’une transformation progressive, pensée pour moderniser les pipelines sans bousculer les méthodes de travail déjà installées dans les équipes.

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Sur scène, le programmeur Satoshi Ishida a détaillé cette feuille de route lors de la conférence. D’après Capcom, il ne s’agit pas simplement de gagner quelques points sur le plan technique. Le but affiché est plus large : faire du RE Engine, à terme, un « moteur de jeu axé sur la génération par IA ». Autrement dit, l’éditeur veut rendre la création de jeux “avec l’IA” plus simple à mettre en place, avec des outils plus faciles à utiliser aussi bien pour les développeurs que pour les systèmes automatisés.

Cette orientation part d’un constat très concret, que Capcom a mis en avant sans détour : les jeux grossissent, se complexifient, et leur production s’allonge avec les outils actuels. L’éditeur identifie trois points de blocage. D’abord, une masse de tâches routinières qui grignote toujours plus de temps. Ensuite, des équipes plus larges, qui ont besoin d’outils moins difficiles à prendre en main. Enfin, l’intégration de l’IA, que Capcom considère déjà comme un passage obligé pour gagner en efficacité dans les années qui viennent.

REX doit donc intervenir à plusieurs niveaux du moteur, pas sur un seul point isolé.

Pendant la Capcom Open Conference RE: 2026, Capcom a parlé de gains d’efficacité dans le développement, de meilleures performances en jeu, d’outils internes plus réactifs, ainsi que d’améliorations du côté de l’assurance qualité.

Dans les comptes rendus publiés au Japon, notamment chez GameBiz, d’autres briques apparaissent aussi. Il est question de RE:Dox pour la gestion des données, et de RE:UI pour rendre les outils des équipes plus fluides au quotidien. Le plus structurant n’est pourtant pas forcément ce qu’on verra le plus. GameBiz explique que REX pousse plus loin l’unification du RE Engine autour d’un langage commun. Cette normalisation compte énormément : elle facilite l’arrivée de nouveaux développeurs, réduit les frictions entre équipes et rend le moteur plus clair pour des workflows assistés par machine.

Unreal Engine
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Ça ne veut pas dire que les prochains Resident Evil ou Monster Hunter vont se retrouver remplis d’assets finaux générés automatiquement.

Lors d’une réunion avec ses actionnaires, en mars 2026, Capcom a d’ailleurs précisé qu’il ne comptait pas intégrer de ressources générées par IA dans ses jeux. En revanche, l’éditeur compte bien s’appuyer activement sur ces technologies pour améliorer la productivité dans les processus de développement, y compris dans certains flux liés aux graphismes.

Les usages les plus crédibles se situent donc surtout du côté des fonctions de support : tests automatisés, débogage, aide à la programmation, optimisation, assistance sur certains travaux sonores et visuels. Si l’IA reste un outil de plus, et pas un substitut à la création humaine, c’est plutôt une bonne nouvelle. Capcom n’est d’ailleurs pas seul sur ce terrain. Toute l’industrie avance dans cette direction. Sauf qu’ici, l’éditeur japonais semble déjà en train de retoucher le cœur même de son moteur pour accompagner ce virage.

Author: Jesús Bosque

{ "de-DE": "Ich bin Journalist mit über 30 Jahren Erfahrung in Videospielen und Technologie. Obwohl Videospiele schon immer mein Fachgebiet waren, habe ich begonnen, auch die komplexen Strukturen von Projektmanagement-Tools wie Asana sowie die Automatisierungen mit Make.com und N8N zu entdecken und zu genießen.", "en-US": "I’m a journalist with more than 30 years of experience in video games and technology. Although my specialty has always been video games, I’ve recently started enjoying exploring the intricacies of project-management tools like Asana, as well as automations with Make.com and N8N.", "es-ES": "Soy periodista con más de 30 años de experiencia en videojuegos y tecnología. Aunque mi especialidad siempre ha sido el videojuego, he empezado a disfrutar también de descubrir los laberintos de los programas de project management como Asana y las automatizaciones de make.com y de N8N", "fr-FR": "Je suis journaliste avec plus de 30 ans d’expérience dans le jeu vidéo et la technologie. Bien que ma spécialité ait toujours été le jeu vidéo, j’ai commencé à prendre plaisir à explorer également les méandres des outils de gestion de projet comme Asana, ainsi que les automatisations avec Make.com et N8N.", "it-IT": "Sono un giornalista con oltre 30 anni di esperienza nei videogiochi e nella tecnologia. Anche se la mia specialità è sempre stata il videogame, ho iniziato a divertirmi anche a scoprire i meccanismi degli strumenti di project management come Asana e delle automazioni con Make.com e N8N.", "ja-JP": "", "nl-NL": "Ik ben een journalist met meer dan 30 jaar ervaring in videogames en technologie. Hoewel videogames altijd mijn specialiteit zijn geweest, ben ik ook begonnen te genieten van het verkennen van de ingewikkelde wereld van projectmanagementtools zoals Asana en van automatiseringen met Make.com en N8N.", "pl-PL": "Jestem dziennikarzem z ponad 30-letnim doświadczeniem w grach wideo i technologii. Choć moją specjalizacją zawsze były gry wideo, ostatnio zacząłem również czerpać przyjemność z odkrywania zawiłości narzędzi do zarządzania projektami, takich jak Asana, oraz automatyzacji w Make.com i N8N.", "pt-BR": "Sou jornalista com mais de 30 anos de experiência em videogames e tecnologia. Embora meu foco sempre tenha sido os videogames, recentemente passei a gostar de explorar também os labirintos de ferramentas de gestão de projetos como o Asana e das automações com Make.com e N8N.", "social": { "email": "jesus.bosque@softonic.com", "facebook": "", "twitter": "", "linkedin": "" } } View all posts by Jesús Bosque

Author Jesús BosquePosted on October 3, 2026October 3, 2026Categories News

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