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CD Projekt l’assure : les jeux entièrement générés arrivent, mais leur « âme » inquiète

En juin 2026, CD Projekt, le studio derrière The Witcher et Cyberpunk 2077, a expliqué qu’il croyait à l’arrivée de jeux réalisés presque de bout en bout avec des outils génératifs. Son co-PDG, Michał Nowakowski, a même assuré le tenir « de source sûre », d’après CD Projekt. Le studio n’en affiche pas moins une vraie réserve : dans un marché déjà encombré, ces productions fabriquées à très grande vitesse auront-elles assez d’« âme » pour sortir du lot ?

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Jeux entièrement générés : CD Projekt voit la vague arriver, sans pour autant foncer tête baissée

Lors d’un échange consacré à l’avenir du développement chez CD Projekt, Michał Nowakowski a raconté avoir parlé avec le fondateur d’un studio qui mise entièrement sur le génératif.

Selon lui, cette équipe serait capable de sortir 40 prototypes en une semaine, puis de terminer un jeu complet en trois semaines.

Sur le papier, la promesse frappe tout de suite : davantage de tests, des coûts en baisse, des délais ramenés à un niveau qui semblait encore irréaliste il n’y a pas si longtemps.

Sauf que, pour Michał Nowakowski, la vitesse ne fait pas un jeu mémorable. Il a opposé cette logique de production aux « milliers d’heures de créativité humaine » investies dans des projets comme The Witcher 4. En creux, son idée est assez claire : à ses yeux, le facteur humain reste ce qui donne le plus de chances de faire naître une œuvre capable de toucher vraiment le public.

Des gains de productivité déjà très concrets dans les studios

Les jeux entièrement générés restent encore à la marge. En revanche, ces outils prennent déjà de plus en plus de place dans les chaînes de production.

Un sondage Google Cloud publié en août 2025 indiquait que 90 % des développeurs utilisaient, d’une manière ou d’une autre, des outils automatisés. De son côté, SlashData rapportait au troisième trimestre 2025 que 76 % des développeurs professionnels de jeux vidéo s’en servaient pour le code ou pour créer des assets.

Et les grands groupes accélèrent aussi.

Epic Games a déjà fait savoir qu’il voulait intégrer les modèles Claude d’Anthropic et Gemini de Google à Unreal Engine 6, avec un objectif simple : aller plus vite sur certaines tâches et réduire la part du travail répétitif. EA et Ubisoft, entre autres, ont eux aussi présenté ces technologies comme des outils susceptibles de changer en profondeur leur façon de travailler.

Une adoption qui grimpe, et en face une méfiance de plus en plus nette chez les créateurs

Le tableau, pourtant, est loin d’être entièrement positif.

Le rapport 2026 State of the Game Industry montre que 36 % des professionnels utilisent désormais des outils génératifs dans leur travail, tandis que 52 % jugent leur impact négatif pour l’industrie. En clair, l’adoption monte, et la défiance monte avec elle. Difficile, dans ces conditions, de parler d’enthousiasme général.

Cette réserve se voit déjà très concrètement sur le terrain.

Pocketpair, le studio à l’origine de Palworld, a expliqué qu’il préférait éviter ces solutions, parce que les joueurs n’en veulent pas.

Capcom, de son côté, estime toujours que la génération automatique n’arrive pas au niveau de qualité du travail humain. Les polémiques autour d’illustrations soupçonnées d’avoir été produites par machine ont aussi poussé Steam à exiger une déclaration spécifique pour les contenus générés.

Au bout du compte, deux visions s’affrontent.

Les défenseurs de ces outils y voient un moyen d’automatiser les tâches les plus ingrates, de prototyper plus vite, de réduire les coûts et de donner aux petits studios des armes pour rivaliser avec les plus gros.

Leurs opposants mettent plutôt en avant les risques sur le droit d’auteur, avec des données d’entraînement aspirées sur le web, la qualité très inégale des résultats, la perte de contrôle créatif et la perspective d’un paysage vidéoludique plus uniforme.

Une chose, en revanche, paraît déjà bien engagée. Les estimations citées dans l’article parlent d’un marché du génératif appliqué au jeu vidéo qui passerait de 3,28 milliards en 2024 à plus de 51 milliards d’ici 2033. Autrement dit, la technologie avance déjà. Le vrai point de friction, désormais, porte sur la place qu’on est prêt à lui donner.

Author: Jesús Bosque

{ "de-DE": "Ich bin Journalist mit über 30 Jahren Erfahrung in Videospielen und Technologie. Obwohl Videospiele schon immer mein Fachgebiet waren, habe ich begonnen, auch die komplexen Strukturen von Projektmanagement-Tools wie Asana sowie die Automatisierungen mit Make.com und N8N zu entdecken und zu genießen.", "en-US": "I’m a journalist with more than 30 years of experience in video games and technology. Although my specialty has always been video games, I’ve recently started enjoying exploring the intricacies of project-management tools like Asana, as well as automations with Make.com and N8N.", "es-ES": "Soy periodista con más de 30 años de experiencia en videojuegos y tecnología. Aunque mi especialidad siempre ha sido el videojuego, he empezado a disfrutar también de descubrir los laberintos de los programas de project management como Asana y las automatizaciones de make.com y de N8N", "fr-FR": "Je suis journaliste avec plus de 30 ans d’expérience dans le jeu vidéo et la technologie. Bien que ma spécialité ait toujours été le jeu vidéo, j’ai commencé à prendre plaisir à explorer également les méandres des outils de gestion de projet comme Asana, ainsi que les automatisations avec Make.com et N8N.", "it-IT": "Sono un giornalista con oltre 30 anni di esperienza nei videogiochi e nella tecnologia. Anche se la mia specialità è sempre stata il videogame, ho iniziato a divertirmi anche a scoprire i meccanismi degli strumenti di project management come Asana e delle automazioni con Make.com e N8N.", "ja-JP": "", "nl-NL": "Ik ben een journalist met meer dan 30 jaar ervaring in videogames en technologie. Hoewel videogames altijd mijn specialiteit zijn geweest, ben ik ook begonnen te genieten van het verkennen van de ingewikkelde wereld van projectmanagementtools zoals Asana en van automatiseringen met Make.com en N8N.", "pl-PL": "Jestem dziennikarzem z ponad 30-letnim doświadczeniem w grach wideo i technologii. Choć moją specjalizacją zawsze były gry wideo, ostatnio zacząłem również czerpać przyjemność z odkrywania zawiłości narzędzi do zarządzania projektami, takich jak Asana, oraz automatyzacji w Make.com i N8N.", "pt-BR": "Sou jornalista com mais de 30 anos de experiência em videogames e tecnologia. Embora meu foco sempre tenha sido os videogames, recentemente passei a gostar de explorar também os labirintos de ferramentas de gestão de projetos como o Asana e das automações com Make.com e N8N.", "social": { "email": "jesus.bosque@softonic.com", "facebook": "", "twitter": "", "linkedin": "" } } View all posts by Jesús Bosque

Author Jesús BosquePosted on June 22, 2026June 22, 2026Categories News

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