Marvel’s Wolverine a signé un très bon départ sur PlayStation 5 pendant son premier mois. Le jeu s’est vendu à 2,16 millions d’exemplaires, dont 35 % en physique, soit environ 756 000 copies, d’après Ampere Analysis. De quoi relancer, chez Sony, la discussion sur l’avenir du disque.
Sur ses trois premiers jours seulement, Marvel’s Wolverine en était déjà à 1,9 million d’unités vendues et 130 millions de dollars de revenus, toujours selon Ampere Analysis.
Le moment n’a rien d’anodin.
Sony a récemment expliqué que les nouveaux jeux PlayStation lancés après janvier 2028 ne seraient proposés qu’en numérique, en invoquant l’évolution des usages. Devant la levée de boucliers, le constructeur a ensuite nuancé sa position : il s’agirait surtout de réduire la production de disques, pas d’y mettre fin complètement. Sony a aussi laissé entendre que les éditeurs pourraient continuer à demander des retirages pour des jeux déjà commercialisés.
Dans un marché où le téléchargement prend de plus en plus de place, ces chiffres ne sont pas un simple détail. Ils montrent qu’un gros jeu PlayStation peut encore vendre plusieurs centaines de milliers d’exemplaires en magasin, y compris sur une console qu’on associe très facilement au tout-numérique.
En Europe, le physique tient même particulièrement bien : 51 % des ventes régionales de Marvel’s Wolverine se sont faites en boîte, selon Ampere Analysis. Et les écarts d’un pays à l’autre sont frappants. En France, plus de deux ventes sur trois concernaient une copie physique. Au Royaume-Uni, c’est l’inverse ou presque : environ deux tiers des achats ont été réalisés en numérique, toujours selon Ampere Analysis.
Et Marvel’s Wolverine est loin d’être un cas à part.
Sur PlayStation, le physique a représenté environ 45,4 % des ventes de Silent Hill: Townfall, 36 % de celles de The Blood of the Dawnwalker, et près de 31 % pour Onimusha: Way of the Sword, d’après Ampere Analysis. Le disque n’est donc plus majoritaire partout, mais il pèse encore réellement dans l’activité.
La résistance au tout-numérique ne s’explique pas seulement par l’habitude d’acheter ses jeux en boutique. Il y a aussi, derrière, la question de la propriété. Dans la plupart des cas, un achat numérique correspond surtout à une licence d’accès, pas à une possession au sens classique du terme.
Si un contenu disparaît d’une boutique ou si des droits arrivent à expiration, l’accès peut devenir flou. Ce sujet a pris encore plus d’ampleur après un épisode très mal reçu : Sony avait retiré l’accès à des centaines de films achetés sur le PlayStation Store, à la suite de l’expiration de droits de diffusion. Pour beaucoup de joueurs, le support physique garde donc un vrai intérêt, que ce soit pour conserver, revendre ou simplement collectionner.
Bien sûr, la tendance de fond va nettement vers le numérique. Aux États-Unis, les dépenses dans les jeux vidéo physiques neufs ont quand même atteint 1,5 milliard de dollars en 2025, mais cela reste 87 % de moins que le pic de 2008, selon Ampere Analysis.
Il n’empêche, certains jugent encore trop tôt l’idée d’enterrer le disque. L’analyste Joost van Dreunen estime que la logique de collection continue de faire vivre le format physique. Shawn Layden, ancien patron de PlayStation aux États-Unis, a lui décrit ces acheteurs comme les « plus fidèles parmi les fidèles », en prévenant que les consommateurs ne basculent peut-être pas vers le tout-numérique aussi vite que l’industrie le pense. Mieux vaut quand même garder une part de prudence : il manque encore une lecture vraiment mondiale du phénomène, puisque la plupart des données disponibles viennent surtout d’Amérique du Nord et d’Europe. Reste qu’au vu du lancement de Marvel’s Wolverine, le disque n’a visiblement pas dit son dernier mot.
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