Des chercheurs du MIT racontent, dans une étude mise en ligne sur arXiv et donc pas encore passée par l’évaluation par les pairs, que 13 agents autonomes appelés Eko se sont mis à jouer d’eux-mêmes après 30 heures passées sur une île virtuelle en 3D, sans objectif précis.
Cette prépublication décrit des défis improvisés, des constructions, et même des versions maison de la “balle au panier” ou de “le sol, c’est de la lave”. D’après les chercheurs, ces séquences cocheraient plusieurs cases des critères scientifiques habituellement utilisés pour définir le jeu.
Les 13 agents testés s’appuyaient sur le modèle Claude Opus 4.7 et évoluaient dans un environnement simulé rempli d’objets, de reliefs et d’interactions physiques. L’équipe du MIT ne leur avait donné ni mission particulière, ni consigne leur demandant d’inventer des mini-jeux.
Et pourtant, heure après heure, les agents Eko ont exploré juste pour explorer, construit des structures, puis recommencé certaines activités en les transformant peu à peu, toujours selon l’étude. L’intérêt de l’expérience dépasse la simple anecdote. Après cette phase libre, les chercheurs du MIT leur ont proposé des défis concrets, par exemple déplacer le plus d’objets possible jusqu’au sommet du plus haut piton rocheux. Résultat, d’après les auteurs, les agents qui avaient eu droit à cette période d’exploration libre s’en sont globalement mieux sortis que d’autres agents par ailleurs identiques, mais privés de cette phase de découverte.
Un détail intrigue particulièrement: six des 13 agents ont découvert qu’un bloc pouvait être lancé plus loin s’il était relâché en plein saut, indique l’étude. Les concepteurs n’avaient ni anticipé ni enseigné clairement cette astuce. Pour les auteurs, c’est un signe qu’une exploration libre peut aussi faire remonter des mécaniques utiles, y compris pour ceux qui ont construit le système.
D’autres séquences montrent aussi, selon les chercheurs du MIT, une forme de persévérance et d’adaptation. Un agent qui n’arrivait pas à atteindre le sommet le plus haut a fini par empiler des blocs pour y monter. Plus surprenant encore, toujours d’après l’étude, après avoir lancé un anneau dans l’océan, ce même agent a bâti un cœur de pierre comme mémorial. Puis, plus tard, il a détourné la mécanique de réapparition pour traverser l’anneau et affirmer qu’il le “portait”.
Pour l’équipe du MIT, cet “apprentissage par le jeu” pourrait venir compléter les approches plus classiques, celles qui reposent sur l’exécution de tâches ou sur la récompense. L’idée serait de laisser un agent décider lui-même de ce qui vaut la peine d’être exploré dans un environnement riche et sans danger, afin d’accumuler des compétences qu’il pourra réutiliser plus tard, peut-être jusqu’en robotique.
Les auteurs admettent tout de même qu’une partie de ces comportements très humains a pu être favorisée par le cadrage de départ. Le fichier d’instructions principal présentait Eko comme “naturellement curieux”. Ils assurent malgré tout avoir mené des tests témoins sans cette incitation explicite, sans constater de baisse marquée de l’exploration.
Prudence, quand même.
Certains spécialistes, comme Eunice Yiu, chercheuse en sciences cognitives à l’université de Californie à Berkeley, pensent en effet que ces agents rejouent peut-être surtout des schémas appris à partir de données humaines, plus qu’ils n’expriment un véritable élan ludique. Il n’empêche, l’étude du MIT remet sur la table une question de fond: que peut-il apparaître quand des systèmes complexes disposent de temps, d’espace et d’une vraie liberté d’action, même dans un simple bac à sable virtuel?
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Author: Jesús Pina
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