Konami a fixé la date: Silent Hill: Townfall, nouveau chapitre de la série Silent Hill, sortira le 24 septembre 2026 sur PlayStation 5 et PC. Le jeu est développé par le studio écossais Screen Burn, l’ancien No Code, et publié par Annapurna Interactive avec Konami.
Cette annonce confirme surtout que Silent Hill est bien revenu au centre de l’attention. Après plus de dix ans d’apparitions irrégulières, la série repart avec un vrai souffle. Le remake de Silent Hill 2 y a clairement contribué: Konami affirme qu’il s’est vendu à plus de 2,5 millions d’exemplaires, signe que l’intérêt pour la licence est de nouveau très fort.
Avec Townfall, l’horreur quitte cette fois l’imaginaire de la petite ville américaine noyée dans le brouillard pour s’installer en 1996 sur St. Amelia, une île écossaise fictive, battue par les vents et mangée par la brume. Le simple changement de décor suffit à donner au jeu une identité différente dès les premières images, plus maritime, plus coupée du monde. Et pourtant, même avec des espaces ouverts, l’ensemble dégage quelque chose de presque claustrophobe. C’est assez étrange.
Dans Silent Hill: Townfall, on suit Simon Ordell, un Américain qui se réveille sur l’île sans comprendre ce qui peut bien l’y rattacher. Son enquête doit aussi l’amener jusqu’au mystère de Zoe Ellis, une femme dont la présence semble hanter à la fois le récit et les lieux eux-mêmes.
L’idée la plus marquante de Townfall, c’est ce “CRTV”, un petit téléviseur cathodique transportable qui prend, d’une certaine manière, la place de la radio emblématique de la série. L’appareil ne sert pas juste à installer une ambiance inquiétante: il permet aussi de repérer des objectifs, de détecter des créatures à travers les murs et de faire surgir des indices narratifs sous forme de signaux vidéo instables dans lesquels Zoe Ellis apparaît.
Jon McKellan, chez Screen Burn, parle du milieu des années 1990 comme d’un “moment charnière” sur le plan technologique. Internet commence à entrer dans les usages, mais le quotidien n’est pas encore saturé de smartphones, de GPS ou d’outils numériques modernes. Du coup, les technologies de l’époque paraissent plus limitées, moins sûres, parfois capricieuses, et c’est justement ce qui les rend si efficaces pour faire monter l’angoisse.
Townfall passe aussi à la vue à la première personne, avec l’idée d’accentuer l’immersion et la vulnérabilité du joueur. Les premiers aperçus du jeu insistent déjà sur la tension de son atmosphère. Ils montrent aussi ce que le CRTV apporte concrètement: moins de dépendance à une interface classique, plus d’attention portée au décor, aux détails, à ce qui cloche dans le monde autour de soi.
Sur le fond, l’histoire devrait retrouver des thèmes très liés à Silent Hill, surtout la culpabilité et le mystère. Le récit semble clairement pensé pour alimenter les interprétations et les théories sur la durée. Plusieurs éléments visuels pointent déjà dans une direction assez nette, avec des références à la médecine et au système de santé, des allusions à l’hôpital, et même des pancartes de protestation appelant à “reprendre cette ville”.
Konami aurait laissé une vraie marge de manœuvre créative à Screen Burn, et ça se sent dans la manière dont le projet est abordé. Installé en Écosse, le studio cherche à restituer avec justesse l’atmosphère d’un petit port de pêche sombre, fatigué, en déclin. Si Silent Hill f doit représenter une autre face de la renaissance de la licence, Townfall pourrait bien être sa proposition la plus singulière.