Il y a 23 ans, Microsoft a acquis Rare pour 375 millions de dollars, un investissement visant à s’approprier des franchises emblématiques comme Conker’s Bad Fur Day et Perfect Dark. Cependant, un récent commentaire de Chris Seavor, le créateur de Conker, a révélé que certains des dirigeants de Microsoft qui ont pris cette décision n’étaient pas complètement informés sur l’industrie du jeu vidéo. Lors d’une visite des bureaux de Rare, l’un d’eux a exprimé sa joie en voyant une série d’affiches de Donkey Kong, s’exclamant : “C’est génial ! Nous sommes les propriétaires de Donkey Kong, n’est-ce pas ?”
Il y a 23 ans, Microsoft a acquis Rare pour 375 millions de dollars, un investissement visant à s’approprier des franchises emblématiques comme Conker’s Bad Fur Day et Perfect Dark. Cependant, un commentaire récent de Chris Seavor, le créateur de Conker, a révélé que certains des dirigeants de Microsoft qui ont pris cette décision n’étaient pas complètement informés sur l’industrie du jeu vidéo. Lors d’une visite des bureaux de Rare, l’un d’eux a exprimé sa joie en voyant une série d’affiches de Donkey Kong, s’exclamant : « C’est génial ! Nous sommes les propriétaires de Donkey Kong, n’est-ce pas ? ».
Ce n’étaient pas les propriétaires de Donkey Kong
Ce malentendu a surpris Seavor, qui a dû corriger les dirigeants sur la propriété de la franchise emblématique. Bien que Rare ait développé des titres à succès de Donkey Kong, comme Donkey Kong Country, les droits de la licence ont toujours appartenu à Nintendo, qui avait prêté à Rare la possibilité de travailler avec le personnage. Cela met en évidence la déconnexion qui peut parfois exister entre les dirigeants de grandes entreprises et l’environnement spécifique de leurs acquisitions.
La confusion, bien que surprenante, n’est pas tout à fait inhabituelle dans un secteur aussi dynamique et, souvent, inexploré par ceux qui ne sont pas passionnés par le monde des jeux vidéo. Microsoft, en investissant dans Rare, cherchait à renforcer son catalogue à une époque où il était en concurrence avec d’autres plateformes et avait besoin de franchises qui attirent une base de joueurs plus large. Malgré l’erreur, Rare a prouvé sa valeur en générant des titres mémorables qui ont marqué l’histoire du gaming.
À ce jour, Donkey Kong reste l’une des franchises les plus appréciées des joueurs et fait partie intégrante de la stratégie de Nintendo, qui a également exploré son potentiel au cinéma.
Dans la vaste histoire des jeux vidéo, de nombreux titres ont laissé leur empreinte dans la mémoire collective des joueurs. L’un de ces classiques est Snake Rattle ‘n Roll, développé par Rare, les créateurs de Donkey Kong, pour la NES. Ce jeu se caractérise par sa singularité et sa difficulté, où les joueurs contrôlent des serpents charismatiques qui traversent des niveaux isométriques remplis de défis colorés. Cependant, l’un des éléments les plus mémorables est l’inclusion d’un ennemi surréaliste : un pied géant qui descend du ciel pour écraser les serpents sans raison apparente. Un classique de l’humour anglais dans les […]
Dans la vaste histoire des jeux vidéo, de nombreux titres ont laissé leur empreinte dans la mémoire collective des joueurs. L’un de ces classiques est Snake Rattle ‘n Roll, développé par Rare, les créateurs de Donkey Kong, pour la NES. Ce jeu se caractérise par son originalité et sa difficulté, où les joueurs contrôlent des serpents charismatiques qui traversent des niveaux isométriques remplis de défis colorés. Cependant, l’un des éléments les plus mémorables est l’inclusion d’un ennemi surréaliste : un pied géant qui descend du ciel pour écraser les serpents sans raison apparente.
Un classique de l’humour anglais dans les jeux vidéo
Ce que beaucoup auraient pu considérer comme une blague absurde se révèle avec le temps être un hommage à Monty Python’s Flying Circus, l’émission britannique iconique connue pour son humour surréaliste. Dans l’introduction du spectacle, un pied similaire écrase tout à la fin d’une séquence d’images absurdes. Cependant, dans les années 80 et 90, l’humour britannique avait une présence limitée à la télévision espagnole, ce qui aurait pu amener de nombreux joueurs de NES à passer à côté de ce clin d’œil culturel.
Rare, connue pour son sens de l’humour distinctif et son approche innovante dans le design de jeux vidéo, a influencé de nombreux titres au fil des décennies, réussissant à créer des connexions avec son public à travers des références culturelles. Cette inclination pour l’humour est présente non seulement dans Snake Rattle ‘n Roll, mais aussi dans de nombreux autres projets de la société.
De plus, il est intéressant de rappeler que Rare a tenté de s’introduire sur le marché des consoles portables avec la Playboy, un dispositif couleur qui cherchait à rivaliser avec la populaire Game Boy de Nintendo. Malgré ses efforts, cette console n’a pas eu l’impact escompté, mais elle reflète l’ambition du studio de diversifier son héritage dans l’industrie du jeu vidéo.
Tout au long de la vie de la Nintendo originale, il y a eu un bon nombre de jeux qui, effectivement, avaient le fameux label de qualité qui garantissait, tout simplement… qu’ils étaient licenciés. Bien que, pendant des années, beaucoup l’aient confondu avec un véritable label de qualité (comme s’il s’agissait d’une sélection de grands succès), la vérité est qu’il n’avait rien à voir. Cela dit : quand un titre venait sans cette distinction, il était temps de trembler. De grands mythes de l’histoire des mauvais jeux, comme Bible Adventures ou Action 52, ont été lancés sans licence de quelque type que ce soit, l’excuse […]
Tout au long de la vie de la Nintendo originale, il y a eu un bon nombre de jeux qui, effectivement, avaient le fameux label de qualité qui garantissait, tout simplement… qu’ils étaient licenciés. Cependant, pendant des années, beaucoup l’ont confondu avec un véritable label de qualité (comme s’il s’agissait d’une sélection de grands succès), la vérité est qu’il n’avait rien à voir. Cela dit : quand un titre venait sans cette distinction, il était temps de s’inquiéter.
De grands mythes de l’histoire des mauvais jeux, comme Bible Adventures ou Action 52, ont été lancés sans aucune licence, l’excuse que plusieurs éditeurs ont utilisée pour glisser des jeux de mauvaise qualité avec des contenus inappropriés (Bubble Bath Babes, Peek-a-boo poker), des ports faux ou des titres décidément médiocres. La véritable mandanga tabou de la NES se trouve dans cette liste infâme de jeux sans licence, oui, mais pendant un certain temps, Nintendo a voulu nous convaincre qu’ils pouvaient aussi jouer sur le fil de la moralité.
On l’a tiré au sort
Depuis 1987, une Rare nouvellement formée se consacrait exclusivement à la réalisation de jeux pour NES, des adaptations basiques mais nécessaires dans tout le catalogue, comme La roulette de la chance, WWF Wrestlemania ou Marble Madness. Pour vous donner une idée du niveau de production, en 89, elle a réalisé 16 titres pour la console, plus d’un par mois. C’était la qualité, bien sûr : il restait encore des années avant leurs Battletoads, Donkey Kong Country, Goldeneye 007 ou Banjo-Kazooie, et à cette époque, ils profitaient de l’occasion pour gagner un peu d’argent afin de maintenir le studio à flot.
De temps en temps, ils avaient la mission de créer un jeu original. C’est ce qui s’est passé en 1988, lorsque Tradewest, un distributeur qui avait eu un certain succès avec Ikari Warriors pour arcade ou l’adaptation NES de Double Dragon, a décidé qu’il était temps de profiter de la mode américaine naissante du tarot avec un jeu qui promettait des émotions fortes grâce à un titre qui, à l’époque, a conquis tous les adolescents en quête de nouveautés ludiques qui passaient par là. Taboo: The Sixth Sense a été lancé en avril 1989 aux États-Unis, mais personne ne s’attendait à ce qui se cachait à l’intérieur.
Et c’est que Taboo s’est vendu comme un jeu de société pour enfants et adultes, mais c’était en réalité… un simulateur de tirages de tarot. C’est ça. En l’allumant, l’écran demandait le nom, la date de naissance et le genre du joueur, lui demandait de poser une question, mélangeait les cartes et générait une lecture de tarot. Au cas où vous seriez peu émerveillé, il avait encore un tour dans son sac : ensuite, les joueurs choisissaient un état du pays et généraient des numéros pour la loterie. Si quelqu’un a gagné, bien sûr, on ne l’a jamais su. Mais Taboo, dans sa simplicité, cachait plusieurs secrets en son sein.
Ce qu’ils attendaient de voir : des nus pornographiques !
Une des maximes de Nintendo -surtout à cette époque- est que les jeux ne devaient pas contenir de nudité ni d’iconographie religieuse. Cependant, Taboo, d’une certaine manière, réussissait à contourner ces règles. En particulier, dans quelques cartes on pouvait voir une femme sans chemise et un couple de dos montrant leurs fesses. Il fallait un peu d’imagination entre les pixels, mais clairement Rare a réussi l’impossible : faire en sorte que Nintendo ferme les yeux sur cette violation flagrante de ses règles et accepte de le licencier.
Peu après sa sortie, Taboo a également gagné une légende urbaine qui le poursuit jusqu’à nos jours. On disait que certains jeunes, en tentant leur chance, recevaient à l’écran le message indéniable qu’ils étaient sur le point de mourir… Et ils l’ont fait peu après, ce qui a conduit à ce que le jeu soit retiré immédiatement des magasins. Bien sûr, tout cela est faux : les « prophéties » du jeu n’annonçaient jamais la mort de qui que ce soit et le titre, bien qu’il ait suscité une certaine controverse en raison de son contenu adulte, n’était pas assez connu pour être sanctionné par le Congrès américain et interdire sa vente. Même avant Internet, il y avait déjà des fake news.
Ce qui est le plus curieux avec Taboo, c’est finalement sa simple existence : un jeu de tarot qui ne se joue pas et qui est totalement aléatoire, de Rare et sorti uniquement aux États-Unis à la fin des années 80 ? Il se peut que la NES ait eu des jeux plus tabous, mais certainement peu aussi étranges que celui-ci. Est-il temps pour un reboot sur Switch 2 ? Avec les boutiques en ligne, on ne sait jamais.