Castlevania est une franchise qui a évolué de manière très marquée au fil du temps. Comparer le premier Castlevania avec Castlevania: Symphony of the Night ou avec ses versions 3D est absurde, parce que ce sont des jeux très différents. Même si tous gardent un esprit commun. Ce qui est intéressant dans Castlevania, ce n’est pas qu’il soit un jeu cohérent dans ses mécaniques ou dans ce qu’il fait, mais qu’il ait une esthétique, un esprit et une manière de faire les choses qui s’est maintenue au fil de quarante ans d’histoire.
C’était quelque chose qui restait à vérifier : si cela pouvait se maintenir quand un Castlevania serait confié à quelqu’un d’autre que Konami, son créateur d’origine. Et c’est quelque chose que nous avons pu vérifier avec la sortie de la démo du prochain jeu de la franchise, Castlevania: Belmont’s Curse, qui non seulement n’est pas développé par Konami, mais change aussi certains éléments qui, pour beaucoup de gens, sont fondamentaux dans les Castlevania 2D. Tout cela sans cesser de donner exactement la sensation de ce que doit être Castlevania.
Un jeu ancré dans la tradition
Castlevania: Belmont’s Curse est développé par Evil Empire et Motion Twin, les studios derrière le célèbre roguelike Dead Cells. Cela se ressent dans la démo, notamment parce que la protagoniste du jeu, Rose Belmont, n’a même pas l’arme classique des Belmont, le fouet. Armée d’une épée et d’un sort en forme de boule de feu, hérité de sa mère sous forme de cartes de tarot à compléter, le jeu donne la sensation d’un mélange entre Super Castlevania IV, Castlevania: Symphony of the Night et Dead Cells.
De Super Castlevania IV, il hérite de deux aspects importants : la mobilité et la sensation d’être un jeu d’action plus pur dans la tradition des Castlevania. Cela se remarque surtout quand nous obtenons notre premier pouvoir, qui n’est autre que le fouet. En l’obtenant, nous pourrons l’utiliser pour nous agripper aussi bien à différentes sortes d’anneaux qu’aux ennemis, afin de nous déplacer en nous balançant ou en nous propulsant à toute vitesse à travers le décor pour atteindre des endroits jusque-là inaccessibles. Ce qui rend le jeu terriblement satisfaisant.
Cela ouvre la voie à la partie la plus proche de Castlevania: Symphony of the Night. Le jeu est structuré autour d’une carte non linéaire, où nous devrons revenir dans des lieux que nous avons déjà visités et profiter de nos nouveaux pouvoirs pour accéder à des endroits auparavant inaccessibles. Et si cela sonne comme quelque chose de propre au Metroidvania, c’est parce que ça l’est. Mais Symphony of the Night est l’un des pères du genre, avec Metroid, et c’est de là que vient son nom. Et l’inspiration claire qu’il en tire.
Mais l’influence de Symphony of the Night se sent aussi dans le versant plus RPG du jeu. Avec des montées de niveau et des statistiques pour Rose, si nous nous retrouvons bloqués quelque part, nous pouvons toujours essayer de monter de niveau avant de réessayer. Et avec nos sorts qui ont des conditions pour évoluer et devenir des versions plus puissantes d’eux-mêmes, toutes conditionnées à des actions que nous pouvons faire simplement en jouant, il promet de créer une boucle de gameplay intéressante qui permettra de réduire la tension des pics de difficulté qui peuvent apparaître.
Avant tout, un jeu d’action
Parce que la partie où il ressemble le plus à Dead Cells est la partie où il ressemble le plus à Super Castlevania IV. Et c’est la partie où le plus de gens peuvent finir par se sentir déçus par le jeu. C’est la partie où Silksong diffère le plus de Hollow Knight. C’est un jeu qui met fortement l’accent sur le fait d’être un pur jeu d’action, à l’ancienne, même s’il a des éléments pour essayer d’atténuer les tensions que cela peut créer.
Sans blocages ni esquives où nous serions invulnérables, Castlevania: Belmont’s Curse exige de nous que, lorsqu’un ennemi nous attaque, nous ne soyons même pas près de son attaque. Et pour cela on nous donne des outils qui nous permettent de glisser sous leurs attaques, de sauter par-dessus celles-ci ou, simplement, de nous éloigner d’eux, mais à tout moment il est très clair sur un point : la possibilité d’appuyer sur un bouton et d’échapper à une attaque n’existe pas dans ce jeu. Spammer le bouton d’attaque jusqu’au moment d’appuyer sur le bouton de défense, dans un test de réflexes, ne fonctionne pas ; nous devons savoir quels ennemis prioriser et à quelles attaques nous sommes vulnérables et quand si nous voulons persévérer.
Cela est particulièrement évident dans son premier et unique boss de la démo, très accessible quand on connaît ses attaques et qu’on agit en conséquence, mais accablant quand ce n’est pas le cas. Quelque chose qui invite à penser que ceux à qui Silksong a plu pour son combat adoreront Belmon’t Curse, mais que ceux qui l’ont détesté pour la même raison le détesteront pour exactement les mêmes raisons. Même si, dans un clin d’œil aux soulslike, ils ont introduit des fioles de soin qui se rechargent dans des miroirs où l’on sauvegarde la partie… en échange du retour de tous les ennemis vaincus jusque-là.
Avec la démo disponible sur PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch et PC, tout fan de Castlevania et des roguelike devrait l’essayer. Parce que Castlevania: Belmont’s Curse a tout pour être un solide candidat au GOTY même dans une année chargée de nouveautés exceptionnelles. Il va faire débat et il fera probablement tout autant parler que Hollow Knight: Silksong, pour exactement les mêmes raisons que celui-ci, et une de plus : beaucoup de gens vont affirmer qu’il ne donne pas vraiment la sensation d’être Castlevania. Mais s’il y a bien une chose que nous pouvons affirmer ici et maintenant, c’est que, même si Rose Belmont ne finit pas par brandir un fouet dans tout le jeu, nous n’avons pas joué à un jeu qui donne à ce point la sensation d’être Castlevania depuis 2008.