Lors d’un entretien récent, le scénariste-réalisateur Jon McKellan a confirmé que Silent Hill: Townfall aura cinq fins à débloquer, dont trois principales et deux secrètes. Il a aussi précisé que ces conclusions dépendront de ce que le joueur fait pendant toute l’aventure, et pas d’un choix posé à la dernière minute. McKellan ajoute même que la fin du jeu fait partie du cœur de Silent Hill: Townfall, autant dans sa narration que dans sa façon de parler aux amateurs de survival horror.
Avec trois fins dites “classiques” et deux fins cachées, Silent Hill: Townfall reprend donc une vieille habitude de la série, celle qui récompense les joueurs attentifs et ceux qui acceptent d’y retourner une deuxième fois. L’idée n’est visiblement pas d’offrir quelques variantes cosmétiques autour d’une seule et même scène finale. Le jeu semble plutôt pensé pour que sa structure narrative donne envie, ou presque oblige, à recommencer.
McKellan explique aussi dans cet entretien que chaque fin doit donner l’impression d’être la conclusion naturelle de la manière dont le joueur s’est comporté. Autrement dit, la dernière séquence ne reposera pas sur un choix binaire lancé juste avant le générique, mais sur une somme d’actions accumulées tout au long du jeu.
Parmi les éléments évoqués par Jon McKellan, Silent Hill: Townfall suivra notamment le niveau d’agressivité du joueur, ainsi que sa volonté d’enquêter. La façon d’aborder les rencontres, les zones qu’on prend le temps d’explorer et les indices que l’on décide de suivre devraient donc peser directement sur la fin obtenue.
Cette direction colle bien avec ce que Silent Hill: Townfall semble vouloir installer : un malaise psychologique permanent, où la culpabilité, les traumatismes du passé et la curiosité du joueur comptent presque autant que le simple fait de survivre. Mieux vaut quand même garder un peu de réserve. Konami et l’équipe de développement gardent encore une part du mystère intacte, mais les dernières déclarations de Jon McKellan renforcent une idée assez nette : la fin devrait devenir l’un des grands sujets de discussion une fois le jeu sorti.
D’après les premières présentations, Silent Hill: Townfall se déroule à St. Amelia, une ville écossaise fictive, et adopte une vue à la première personne pour rendre ses rues étroites et ses intérieurs confinés encore plus oppressants. Le joueur y incarne Simon Ordell, arrivé là dans des circonstances troubles, avec pour seuls repères un sac de perfusion et un petit téléviseur CRT portable.
Toujours d’après ces premières présentations, ce petit téléviseur CRT portable ne sert pas seulement à poser une ambiance étrange. Il capte aussi des signaux inquiétants et intervient dans la résolution des énigmes. Ce qui a été montré jusqu’ici décrit un jeu tendu, atmosphérique, volontairement lent, où le combat ressemble davantage à un dernier recours paniqué qu’à une mécanique centrale. L’accent serait surtout mis sur la furtivité, l’évitement et la pression psychologique.
Dans ce cadre, l’existence de cinq fins a quelque chose d’assez logique : Silent Hill: Townfall a l’air construit autour de la manière dont chaque joueur traverse son propre cauchemar. Pour Konami, c’est aussi une pièce de plus dans la relance de Silent Hill, aux côtés du remake de Silent Hill 2 et de Silent Hill f.
Suivez-moi sur Twitter : @pierrevitre