Silent Hill: Townfall prouve que Silent Hill ne doit pas essayer de redevenir Silent Hill 2

Pendant des années, on aurait dit que Silent Hill était une saga morte. Après que Konami a annulé Silent Hills et mis fin à sa collaboration avec Hideo Kojima après P.T, nous sommes restés neuf ans sans nouvelles de la franchise jusqu’en 2023, quand ils l’ont relancée avec Silent Hill: Ascension. Et si Ascension comme Silent Hill: The Short Message n’ont pas été les deux meilleures cartes de visite pour relancer la franchise, depuis, ils n’ont plus raté leurs coups.

Silent Hill 2 Remake, contre toute attente, rendait justice à l’un des jeux les plus emblématiques de l’histoire des jeux vidéo d’horreur et qui, aux yeux de beaucoup, était impossible à refaire. Silent Hill f était une nouvelle direction pour la franchise qui, même si elle s’est révélée clivante, a montré qu’il n’existe pas de tabous évidents pour celle-ci et qu’il est possible de s’écarter de la voie tracée par Silent Hill 2 sans perdre l’identité de la saga. Et Silent Hill: Townfall montre que Silent Hill f n’avait pas seulement vu juste, mais qu’en plus il est possible de proposer là aussi autre chose que ce que faisait cette version japonisée de cette franchise mythique.

Des écrans pour raconter le monde

Silent Hill: Townfall est un jeu créé par Screen Burn Interactive, un studio écossais connu pour ses jeux indés comme Stories Untold et Observation. Ces jeux, bien plus petits et singuliers, reposent principalement sur un aspect concret : leurs interfaces. Fondés sur l’interaction avec des écrans de toute sorte, ils centrent leur horreur sur ce qu’ils suggèrent et sur la manière dont c’est dans l’interaction avec les écrans, et non directement dans ce qui se passe dans la réalité, que naît la possibilité de la terreur. Quelque chose dont a hérité, du moins en partie, ce nouveau Silent Hill.

Car Silent Hill: Townfall nous met dans la peau de Simon Ordell, un jeune homme qui, en 1996, retourne au village de St. Amelia, en Écosse, en essayant de découvrir ce qui le lie au village. Même si, en chemin, il découvrira aussi que ce village a terriblement souffert de sa relation avec l’exploitation capitaliste de ses ressources naturelles, ce qui aura beaucoup à voir avec sa vie.

Pour pouvoir avancer entre la réalité et la réalité de Silent Hill, il disposera d’un élément important : une télévision portable avec laquelle il pourra communiquer avec d’autres personnes enfermées de l’autre côté et avec laquelle il pourra obtenir de précieux indices sur son passé et sur le village. En plus de quelque chose d’encore plus important. Car cette télé lui servira à détecter la position des ennemis alentour. Avec un bémol. Tant qu’il la regardera, il perdra une partie de sa perspective sur les alentours.

Silent Hill peut être beaucoup de choses

Parce que Silent Hill: Townfall se joue entièrement à la première personne et cela détermine tout le jeu. Regarder la télévision nous fera perdre de vue notre environnement, se battre au corps à corps sera une très mauvaise idée et, en général, se battre contre les ennemis est toujours une moins bonne idée que d’essayer d’avancer furtivement. Surtout quand notre vision d’ensemble est plutôt limitée. Et quand il existe en plus un ennemi invincible que nous ne pourrons pas vaincre et dont nous devrons fuir dès que possible.

Très inspirées des trois premiers Resident Evil, d’Alien: Isolation et de Silent Hill: The Short Message, ces rencontres nous obligent à jouer avec l’environnement et à nous assurer d’être particulièrement furtifs et prudents pour progresser. Quelque chose qui change le style classique de Silent Hill, mais qui apporte sa propre personnalité à l’ensemble.

En ce sens, le jeu fait moins penser à Silent Hill 2 et à sa lignée, que poursuivent 3 et 4, et davantage à quelque chose de bien à lui. Centré sur l’infiltration et donnant du poids à des énigmes plus élaborées et cérébrales, il déplace l’accent vers une horreur bien plus terre à terre et mettant l’accent sur des aspects plus quotidiens qui résonnent davantage avec l’époque actuelle. Quelque chose qui peut déplaire à certains fans qui attendent quelque chose de plus intemporel ou qui ressemble davantage aux classiques, mais qui va comme un gant à la saga.

Cela fait de Silent Hill: Townfall, avec Silent Hill f, un exemple parfait de ce à quoi la franchise doit aspirer : non pas imiter les succès passés, mais en capter l’atmosphère et le ton pour en faire quelque chose qui lui soit propre. Créer des jeux qui donnent la sensation de Silent Hill, pas qui imitent un Silent Hill antérieur. Et en cela, Silent Hill: Townfall est excellent.

Author: Álvaro Arbonés

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