Le design des niveaux de Baby Steps s’inspire d’une combinaison unique d’éléments, mettant en avant une carte personnalisée du jeu Mirror’s Edge et une vidéo du skateur japonais Gou Miyagi. Lors d’une conférence à la Game Developers Conference (GDC), le développeur Gabe Cuzzillo a expliqué que l’expérience de jeu se concentre sur la possibilité pour les joueurs d’avancer à leur propre rythme, favorisant l’exploration plutôt que de suivre des chemins prédéfinis. Cette philosophie permet aux joueurs de trouver leur propre chemin dans des environnements difficiles, transformant chaque aventure en un exercice de découverte. L’influence peut venir de beaucoup de […]
Le design des niveaux de Baby Steps s’inspire d’une combinaison unique d’éléments, mettant en avant une carte personnalisée du jeu Mirror’s Edge et une vidéo du skateur japonais Gou Miyagi. Lors d’une conférence à la Game Developers Conference (GDC), le développeur Gabe Cuzzillo a expliqué que l’expérience de jeu se concentre sur le fait de permettre aux joueurs d’avancer à leur propre rythme, favorisant l’exploration plutôt que de suivre des chemins prédéfinis. Cette philosophie permet aux joueurs de trouver leur propre chemin dans des environnements difficiles, transformant chaque aventure en un exercice de découverte.
L’influence peut venir de plusieurs formes
Cuzzillo a mentionné que la carte Sparrow Cumulus, qui défie les joueurs à chercher leur propre chemin, a été fondamentale dans la conception de Baby Steps. Il a affirmé : « Quand j’ai joué, j’ai eu l’impression de me réveiller soudainement, je me trouvais sur des chemins remplis de sauts et d’interruptions qui aboutissaient à des impasses, ce qui me poussait à observer l’espace d’une manière nouvelle ». Cette approche de design favorise une expérience où le joueur n’est pas simplement guidé, mais devient l’explorateur actif de sa propre expérience.
De plus, l’influence de Gou Miyagi se reflète dans la manière dont Baby Steps permet aux joueurs d’explorer librement et de faire face à des obstacles qui les amènent à reconsidérer leur approche de chaque niveau. Cuzzillo a révélé que le processus de développement impliquait une collaboration constante au sein de l’équipe, où des tests étaient réalisés et des zones inexplorées du jeu étaient recherchées, stimulant la curiosité et le désir d’innovation. Le résultat est une expérience où l’apprentissage se fait par essais et erreurs, encourageant les joueurs à trouver un chemin qui leur semble authentique et satisfaisant.
Alors, en s’aventurant dans le monde de Baby Steps, les joueurs peuvent s’attendre à un design qui défie les attentes et encourage la créativité à chaque étape.
Souvent, il semble que tout a déjà été inventé. Comment est-il possible d’innover quand nous vivons déjà dans le futur ? Cela semble particulièrement vrai dans le domaine des jeux vidéo, un média où il semble que tout ait déjà été fait. Toutes les mécaniques sont standardisées, se conformant à des genres et des mappages de contrôles qui sont familiers à tout joueur ayant consacré un peu de temps à cela. Mais malgré cela, lorsque nous nous aventurons dans le domaine des jeux indés, il y a toujours quelque chose qui nous surprend. Comme par exemple, un jeu auquel Sony a consacré beaucoup d’affection lors de ses événements depuis un certain temps […]
Souvent, il semble que tout a déjà été inventé. Comment est-il possible d’innover quand nous vivons déjà dans le futur ? Cela semble particulièrement vrai dans le domaine des jeux vidéo, un média où il semble que tout a déjà été fait. Toutes les mécaniques sont standardisées, se conformant à des genres et des mappages de contrôles qui sont familiers à tout joueur ayant consacré un peu de temps à cela. Mais pourtant, lorsque nous nous aventurons dans le domaine des jeux indés, il y a toujours quelque chose qui nous surprend. Comme par exemple, un jeu auquel Sony a consacré beaucoup d’attention lors de ses événements depuis quelques années.
Baby Steps est sorti discrètement la semaine dernière, mais pas sans faire de bruit. Ayant fait son apparition dans plusieurs State of Play de PlayStation, il a attiré l’attention par la particularité de son concept : nous incarnons un homme qui, après avoir passé des heures à regarder One Piece affalé sur le canapé du sous-sol de la maison de ses parents, se retrouve téléporté dans l’univers d’un jeu vidéo. Mais après tant d’heures allongé, il ne sait même pas comment marcher. Et il est trop fier pour le reconnaître.
Marcher est mécaniquement plus complexe qu’il n’y paraît
Avec cette prémisse, Bennett Foddy, Gabe Cuzzillo et Maxi Boch, créateurs du petit garçon, proposent un jeu brillant d’exploration et de connaissance de soi qui repose sur une seule idée : et si marcher était extrêmement compliqué ? Et pas dans le style de Death Stranding, qui était difficile mais satisfaisant. Vraiment compliqué.
Pour faire avancer notre protagoniste, Nate, nous devons appuyer sur les gâchettes et incliner le joystick gauche de notre manette. Chaque gâchette contrôle une des jambes et le joystick contrôle le reste du corps. Cela signifie que si nous appuyons sur la gâchette gauche, la jambe gauche se lèvera. Si en plus d’appuyer sur la gâchette gauche, nous déplaçons le joystick gauche, cela fera avancer, reculer ou déplacer la jambe gauche sur les côtés. De cette façon, nous devrons essayer de contrôler les mouvements de Nate, de son trot maladroit aux mouvements les plus précis, pour atteindre son objectif. D’abord, trouver des toilettes pour faire pipi, puis un objectif plus ambitieux : atteindre le sommet de la montagne qui se dresse devant lui.
Bien sûr, le jeu ne nous facilite pas la tâche. Bien qu’au début, il soit normal de tomber, nous nous habituons rapidement à marcher avec une certaine fluidité. Mais ce qui serait trivial dans n’importe quel autre jeu, dans Baby Steps, c’est tout un défi. Monter une pente, sans parler des escaliers, traverser une planche ou passer par un chemin particulièrement étroit est un défi particulièrement difficile. Si en plus il y a une sorte d’obstacle ou que nous devons faire quelque chose de plus complexe, comme grimper un mur, cela peut devenir presque impossible.
Pour s’améliorer dans la vie, il faut avancer un pas à la fois
Mais c’est justement ça qui est amusant. Baby Steps est conscient à tout moment du défi que cela représente et ne nous punit jamais, ou pas sans nous offrir une part de comédie dans ce qu’il fait. En ce sens, cela nous rappelle les moments les plus hilarants de Dark Souls : il se peut qu’il nous lance une énorme boule de pierre au visage, mais n’y a-t-il pas quelque chose de comique là-dedans, comme si cela sortait de Humor Amarillo ? Et Baby Steps fait exactement la même chose.
Parfois, nous tombons dans un précipice, ou nous mettons mal le pied et nous nous retrouvons emportés par le courant, perdant tout le progrès réalisé, mais cela ne semble jamais vraiment frustrant. En partie, parce que c’est comique de voir Nate se déplacer et sembler imperturbable face à tous ses malheurs. En partie, à cause de son design en monde ouvert. Chaque fois que nous échouons, nous arrivons à un nouvel endroit, une zone que nous n’avions pas vue ou une nouvelle façon d’avancer jusqu’à là où nous étions déjà, nous prouvant qu’il n’existe pas d’échec en tant que tel dans Baby Steps : seulement la possibilité de découvrir quelque chose de nouveau et, peut-être, même l’opportunité d’un triomphe encore plus grand.
Cela va avec les thèmes développés par le jeu. Nate est une personne avec des ambitions et des désirs, mais trop effrayée pour les poursuivre, qui s’ouvre de manière frustrante lente tout au long du jeu. Et toutes les mécaniques du jeu sont en relation avec cette narration. Comment, pour pouvoir avancer dans la vie, il est nécessaire de prendre des risques et de se tromper. Que il n’existe jamais rien dont nous ne puissions revenir, car nous ne ferons jamais rien qui ne soit un chemin qu’une autre personne ait déjà emprunté.
Baby Steps est, à bien des égards, le premier vrai walking simulator. Parce qu’il concentre vraiment tout son objectif sur la marche. Et si ce que nous avons dit à son sujet vous intéresse, il est disponible à la fois sur PC et sur PlayStation 5.