Jeux vidéo français : 4 classiques (et 1 navet) à ne pas rater !

La France a toujours eu une relation privilégiée avec les jeux vidéo. A partir de la fin des années 80, de nombreux développeurs et studios hexagonaux se sont fait remarquer grâce à des jeux d’aventure ou de plateformes novateurs et de qualité.

Depuis, le paysage vidéo ludique a considérablement évolué. Les coûts de développements prodigieux des jeux triple A, l’internationalisation des studios de développement, l’émergence des jeux mobiles ou des studios indépendants ont profondément changé la donne.

Voici une liste de titres qui retrace de façon succincte (et forcément un peu subjective) l’histoire des jeux vidéo français, 4 classiques que vous vous devez de connaitre et en bonus, un bon gros naufrage, car non, les jeux français ne sont pas toujours bons!

4 classiques du jeu vidéo français

Another world – 1991

Avec Another World, Éric Chahi propulse le jeu vidéo français sur la scène internationale. Même si d’autres jeux marquants avaient déjà fait parler d’eux auparavant (L’Arche du Captain Blood, Les Voyageurs du Temps), le titre de Delphine Software connaît un succès international mérité. Tous ceux qui ont joué à Another World au moment de sa sortie se souviennent de sa cinématique d’introduction à couper le souffle. Exploitant pleinement les capacités techniques des ordinateurs Amiga et Atari ST, le jeu utilise des images vectorielles polygonales pour conférer plus de réalisme aux animations. L’histoire, comme le titre l’indique, se déroule dans un autre monde où le héros devra échapper aux griffes d’extraterrestres belliqueux.

Another world

Flashback – 1992

Le début des années 90 est un peu l’âge d’or du jeu vidéo français. Et Flashback, créé par Paul Cuisset, occupe un des sommets. Son succès est tel qu’il est encore aujourd’hui l’un des jeux français les plus vendus de l’histoire. Adapté sur de nombreuses plateformes (Amiga, DOS, Mega Drive, Jaguar…), le jeu se distingue par ses animations inspirées de Prince of Persia, son scénario de science-fiction complexe et ses énigmes. Un remake pour Windows, Xbox 360 et PS3  a vu le jour en 2013.

Alone in the dark – 1992

Alone in the Dark est souvent décrit comme le premier survival horror de l’histoire du jeu vidéo. Il aurait même inspiré Shinji Mikami, co-créateur de la série Resident Evil. Ce qui est certain, c’est que le jeu de Frederick Raynal innove à plus d’un titre et plonge le joueur dans un univers lovecraftien effrayant. Les angles de caméra fixes qui limitent le champ de vision et suggèrent un danger permanent en hors champ, les munitions limitées ou l’inventaire d’objets utilisés pour résoudre les énigmes sont autant d’ingrédients qui seront réutilisés par la suite dans d’autres jeux du genre. On est bien loin de Doom, qui sortira un an plus tard sur PC. Après ce succès Frederick Raynal développera un autre jeu culte intitulé Little Big Adventure.

Alone in the Dark

Rayman – 1995

La saga Rayman commence sur Jaguar, mais décolle réellement sur Playstation où le premier opus connait un succès monstre. Ce jeu de plateformes à défilement horizontal haut en couleur est d’ailleurs devenu un symbole de la première console Sony. Encore aujourd’hui, Ubisoft Montpellier nous régale avec Rayman Origins (Windows, Mac, Playstation 3, PS vita…) ou Rayman  Legends. Derrière cette succes story se trouve Michel Ancel qui est également le concepteur de Beyond Good and Evil. Rayman ravira les fans de Mario ou Sonic.

Le pire jeu vidéo français (?):

Bienvenue chez les Ch’tis – le jeu – 2008

En dehors de quelques exceptions (comme Blade Runner de Westwood Studios), les adaptations de licences de films en jeu vidéo sont généralement bâclées car développées à la hâte. Bienvenue chez les Ch’tis – le jeu, n’échappe pas à la règle. Bien décidé à profiter du succès du film de Danny Boon, le développeur Mad Monkey Studio sort un party game pour PC, Wii et Nintendo DS particulièrement mauvais. Bienvenue chez les Ch’tis – le jeu est laid et contient essentiellement des mini-jeux et quizz dénués d’intérêt. Il est d’ailleurs devenu un symbole de médiocrité vidéoludique.

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Paul Cuisset: «Grâce à la communauté de backers, nous pouvons amener Sujet 13 au niveau supérieur»

Après s’être essayé au survival horror avec Amy, puis avoir revisité Flashback l’année dernière, Paul Cuisset revient au jeu d’aventure avec un nouveau projet en développement intitulé Sujet 13. Un retour aux sources en quelque sorte pour le créateur des Voyageurs du temps qui, aux côtés d’autres grands noms (Frédérick Raynal, Éric Chahi, Philippe Ulrich…), a contribué à donner au jeu vidéo français ses lettres de noblesse.

Résolument tourné vers l’avenir, Paul Cuisset s’adapte aux nouvelles tendances et Sujet 13 sera en partie financé de façon participative via Kickstarter. Il a accepté de répondre à nos questions à cette occasion.

Sujet 13

Softonic: Quelle est l’idée derrière votre nouveau projet de jeu d’aventure Sujet 13? Comment vous est venue l’envie de revenir au jeu d’aventure?

Paul CuissetPaul Cuisset : Pour moi qui ai connu l’âge d’or des jeux d’aventure dans les années 90, ça a été une grande déception de les voir disparaître des rayons au fil des années.

Je suis persuadé qu’il y a encore un public qui aime se triturer les méninges sur ce type de jeux, mais malheureusement il est devenu quasiment impossible de proposer des projets de jeu d’aventure à de gros éditeurs qui ont renoncé au genre il y a bien longtemps.

Heureusement, la scène indépendante, le crowfunding, ainsi que quelques petits ou moyens éditeurs courageux ont permis à certaines productions de voir le jour avec succès. La série Walking Dead de Tell Tales prouve que le genre est viable, même s’il doit encore s’adapter pour survivre. En France, des sociétés comme Microïds et quelques autres font partie des derniers résistants à avoir le courage de prendre des risques et de croire encore à ce type de jeu. L’expansion des mobiles et tablettes a été déterminante pour ce retour en grâce du genre, car ce sont des plateformes qui lui sont parfaitement adaptées.

Sujet13 est d’abord une expérience très personnelle, puisque je suis le seul programmeur, game designer et scénariste du jeu. En termes de production, c’est un retour aux sources pour moi et je retrouve, comme à mes débuts la démarche d’auteur et le côté « garage » qui m’ont beaucoup manqué quand j’ai travaillé par la suite avec de plus grosses équipes.

En termes de scénario, Subject 13 est un challenge, car la narration se fait à travers les bribes d’informations récoltées pendant le jeu et  les conversations que le héros du jeu, Franklin Fargo, a avec un mystérieux individu qui le surnomme Sujet 13. L’intrigue se dévoile au fur et à mesure et amène son lot de surprises.

S: A quoi servira exactement l’argent récolté à travers votre campagne Kickstarter?

P. C. : Le jeu est déjà bien avancé, mais comme toujours nous avons besoin de temps afin de peaufiner les réglages et le gameplay. Je pense que souvent ce sont ces 5% supplémentaires qui feront toute la différence entre un jeu correct et un très bon jeu.  Grâce à la communauté de backers, nous pouvons amener Sujet 13 au niveau supérieur visuellement et en termes d’ambiance sonore, proposer d’autres manières d’y jouer et d’autres plateformes…

De plus Kickstarter -on voit cela se confirmer tous les jours- est un incroyable moyen d’échange avec la communauté. Nous sommes touchés par le nombre de personnes aidant le projet par des feedbacks et des conseils.

Tout ce qui va à l’encontre de la pensée unique, ma foi, ça me plait bien

S: En plus d’aider à la production du jeu, quels sont les avantages du financement participatif pour la communauté des joueurs ?

P. C. : Grâce à cette nouvelle interaction entre joueurs et créateurs, on voit ressurgir des genres de jeux qui avaient pratiquement disparu, des idées farfelues, des gadgets révolutionnaires, des salades de pommes de terre… Pour la première fois, les gens décident de ce qu’ils veulent vouloir voir exister sans qu’un puissant constructeur/éditeur décide pour lui après des études savantes sur le secteur. Le crowdfunding va à l’encontre de la pensée unique. Et tout ce qui va à l’encontre de la pensée unique, ma foi, ça me plait bien…

S: Subject 13 sera peut-être compatible avec les lunettes Oculus Rift. Quels avantages et inconvénients la réalité virtuelle peut apporter au gameplay d’un jeu?

P. C. : La bonne nouvelle, c’est que le palier Oculus Rift a été confirmé il y a peu. Nous espérons l’atteindre pour démontrer, comme d’autres commencent à le faire, que la réalité virtuelle ne va pas être l’apanage de la vue à la 1ere personne. Pour l’immersion de ce genre de jeu qui ne joue pas sur l’ultra-spectacle mais avant tout sur l’ambiance et la réflexion, l’Oculus Rift sera un atout majeur. De plus de nombreux puzzles étant résolus en vue subjective, avec ce dispositif, il sera possible d’interagir comme si on avait l’objet en 3 dimensions devant soit, ce qui sera forcément plus concret que sur un écran. La comparaison ne vient pas de moi, mais je cite une personne nous ayant laissé un message à ce propos sur KickStarter et qui fait le parallèle avec les jeux 3DS qui marchent parfaitement sur des titres en 3eme personne. C’est un peu différent, c’est sûr, mais le parallèle se défend parfaitement et a le mérite d’être assez parlant. L’inconvénient, c’est que ça prend forcément du temps de repenser l’interface pour l’utilisation d’un tel matériel. Et puis c’est vrai qu’on n’a pas toujours l’air très malin avec ce truc sur la tête… (Rires)

S: Appliqué au jeu vidéo, comment définiriez-vous le style Paul Cuisset ?

P. C. : Je ne saurais dire s’il y a un style Paul Cuisset, car les projets sur lesquels j’ai travaillé ont souvent été très différents les uns des autres et j’apprécie vraiment la chance que j’ai eu de ne pas avoir à me cantonner à un style de jeu en particulier.

Cela dit, je m’en suis toujours tenu à cette règle d’or: La technique au service des graphismes, les graphismes au service de l’histoire, et l’histoire au service du gameplay.

S: Quels sont vos sentiments à l’égard de jeux indés qui rendent hommage à votre travail (un exemple récent est The Last Night des frères Soret) ?

P. C. : Je vais leur faire un procès… (Rires) Non sérieusement, c’est vraiment incroyable que ce jeu inspire encore autant de monde. Qui aurait pu imaginer ça à l’époque où il est sorti ? Le pixel art est en vogue chez les jeunes développeurs qui n’ont pas connu ça et je trouve ça assez ironique parce que nous les plus anciens qui n’avions pas le choix à l’époque, nous avons tout fait pour y échapper. La boucle se boucle, et ça ne nous rajeunit pas…  (Rires)


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Pour participer au financement du jeu, rendez-vous sur la page kickstarter de Sujet 13.

Sujet 13 devrait sortir sur PC, MAC, iPhone, iPad et Android et sera compatible avec l’Oculus Rift. Des versions pour consoles sont également envisagées.

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