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Aniplex cambia tono sull’IA: sì, ma solo se aiuta i creatori

Aniplex: apertura prudente all’intelligenza artificiale generativa

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Aniplex, azienda giapponese attiva tra anime e videogiochi, comincia ad aprire uno spiraglio all’intelligenza artificiale nel lavoro creativo, ma senza strappi. Il presidente Shu Nishimoto ha detto che la società è disposta a valutarne l’impiego con cautela, e solo nei casi in cui serva davvero a dare un supporto utile ai creatori o a far avanzare il processo produttivo.

Per Aniplex non è un dettaglio, perché fino a poco fa la linea era molto più rigida.

E in un settore come quello dell’animazione e dei videogiochi, dove la discussione si sta accendendo sempre di più, anche un cambio di tono minimo può pesare parecchio.

Aniplex cambia tono sull’intelligenza artificiale

Le parole di Shu Nishimoto segnano un ammorbidimento rispetto a quanto avevano dichiarato a inizio 2026 Aniplex e lo studio Ufotable, quando avevano respinto in modo netto l’uso di questi strumenti per attività creative, ribadendo che al centro dovevano restare artisti, sceneggiatori e doppiatori in carne e ossa.

Questo nuovo messaggio, però, non va letto come un via libera generale.

Semmai lascia intendere un criterio più selettivo, valutato di volta in volta: se una tecnologia può alleggerire alcune fasi del lavoro, accelerare certi passaggi o persino migliorare il risultato finale senza intaccare il contributo umano, allora si può prendere in esame.

Per chi segue il settore, o ci lavora dentro, la differenza conta eccome.

Da una parte c’è l’uso di strumenti che affiancano il lavoro; dall’altra resta fortissimo il timore che la tecnologia finisca per sostituire professionalità creative o per comprimere tempi e costi, con effetti diretti sulla qualità.

In Giappone il settore videoludico sta già accelerando

L’apertura di Aniplex non spunta dal nulla. Secondo un sondaggio CESA del 2025, il 51% delle aziende giapponesi del comparto videoludico usa già queste tecnologie in qualche forma.

Tra i nomi coinvolti ci sono anche editori di primo piano come Capcom, Konami e Square Enix.

Gli usi più frequenti riguardano la generazione di asset visivi, la scrittura di testi o spunti narrativi e il supporto alla programmazione.

C’è poi un altro livello, quello istituzionale. Anche il governo giapponese sta spingendo in questa direzione: il ministero dell’Economia, del Commercio e dell’Industria ha preso in esame sussidi per circa 11,5 miliardi di yen destinati a 15 aziende del settore media, soprattutto per incoraggiare l’impiego di questi strumenti nella traduzione dei contenuti.

Sul fondo c’è un obiettivo più grande: triplicare entro il 2033 le vendite all’estero dell’intrattenimento giapponese.

Anime e animazione: tra sperimentazione e polemiche

Anche gli studi di animazione hanno già cominciato a fare prove concrete. Production I.G., per esempio, ha usato sistemi predittivi per stimare come il pubblico avrebbe reagito agli storyboard.

MAPPA ha testato applicazioni in post-produzione, dal lip-sync al motion blur, mentre Studio Colorido ha impiegato strumenti simili per dare supporto all’animazione delle scene di folla.

Il punto è che resta un terreno scivoloso.

Nell’aprile 2026 WIT Studio è stato costretto a scusarsi e a ridisegnare una sequenza d’apertura dopo che i fan avevano riconosciuto immagini generate dall’IA negli sfondi.

L’episodio ha reso molto chiaro il rischio reputazionale per gli studi, soprattutto nei casi in cui la comunicazione non sia trasparente o il pubblico avverta un calo del valore artistico.

I creatori restano in allarme

Le resistenze, d’altronde, sono fortissime.

Un sondaggio della Freelance League of Japan ha rilevato che l’88,6% dei creatori considera l’intelligenza artificiale generativa una minaccia seria per il proprio sostentamento, mentre circa il 12% dice di aver già visto diminuire i propri guadagni a causa del suo impatto.

Per adesso non è ancora chiaro quale sia stata, in Giappone, la reazione interna alle parole di Shu Nishimoto, né quale effetto concreto possano avere su studi più piccoli e lavoratori freelance.

Di certo il confronto non ruota più soltanto attorno al “se”. Ormai il punto è “come” e “fino a che punto” queste tecnologie entreranno nei processi creativi dell’intrattenimento giapponese.

Segui su Twitter @LauraCeridono.

Author: Jesús Bosque

{ "de-DE": "Ich bin Journalist mit über 30 Jahren Erfahrung in Videospielen und Technologie. Obwohl Videospiele schon immer mein Fachgebiet waren, habe ich begonnen, auch die komplexen Strukturen von Projektmanagement-Tools wie Asana sowie die Automatisierungen mit Make.com und N8N zu entdecken und zu genießen.", "en-US": "I’m a journalist with more than 30 years of experience in video games and technology. Although my specialty has always been video games, I’ve recently started enjoying exploring the intricacies of project-management tools like Asana, as well as automations with Make.com and N8N.", "es-ES": "Soy periodista con más de 30 años de experiencia en videojuegos y tecnología. Aunque mi especialidad siempre ha sido el videojuego, he empezado a disfrutar también de descubrir los laberintos de los programas de project management como Asana y las automatizaciones de make.com y de N8N", "fr-FR": "Je suis journaliste avec plus de 30 ans d’expérience dans le jeu vidéo et la technologie. Bien que ma spécialité ait toujours été le jeu vidéo, j’ai commencé à prendre plaisir à explorer également les méandres des outils de gestion de projet comme Asana, ainsi que les automatisations avec Make.com et N8N.", "it-IT": "Sono un giornalista con oltre 30 anni di esperienza nei videogiochi e nella tecnologia. Anche se la mia specialità è sempre stata il videogame, ho iniziato a divertirmi anche a scoprire i meccanismi degli strumenti di project management come Asana e delle automazioni con Make.com e N8N.", "ja-JP": "", "nl-NL": "Ik ben een journalist met meer dan 30 jaar ervaring in videogames en technologie. Hoewel videogames altijd mijn specialiteit zijn geweest, ben ik ook begonnen te genieten van het verkennen van de ingewikkelde wereld van projectmanagementtools zoals Asana en van automatiseringen met Make.com en N8N.", "pl-PL": "Jestem dziennikarzem z ponad 30-letnim doświadczeniem w grach wideo i technologii. Choć moją specjalizacją zawsze były gry wideo, ostatnio zacząłem również czerpać przyjemność z odkrywania zawiłości narzędzi do zarządzania projektami, takich jak Asana, oraz automatyzacji w Make.com i N8N.", "pt-BR": "Sou jornalista com mais de 30 anos de experiência em videogames e tecnologia. Embora meu foco sempre tenha sido os videogames, recentemente passei a gostar de explorar também os labirintos de ferramentas de gestão de projetos como o Asana e das automações com Make.com e N8N.", "social": { "email": "jesus.bosque@softonic.com", "facebook": "", "twitter": "", "linkedin": "" } } View all posts by Jesús Bosque

Author Jesús BosquePosted on July 8, 2026July 8, 2026Categories Notizie

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