The Witcher: spunta un multiplayer free-to-play per PC e mobile

The Witcher: sarebbe in sviluppo un secondo multiplayer free-to-play

Secondo MP1st, CD Projekt starebbe lavorando a un action RPG cooperativo free-to-play ambientato nell’universo di The Witcher, in arrivo su PC e dispositivi mobile. Di un multiplayer legato a The Witcher si parla da anni; stavolta, però, la voce sembra avere contorni più precisi, anche se per il momento resta pur sempre un rumor.

Ad oggi non c’è nulla di ufficiale. CD Projekt non ha annunciato il gioco e non ha condiviso né un titolo, né una possibile finestra di lancio, né il nome del team coinvolto, né dettagli davvero concreti sul gameplay.

Se il report di MP1st dovesse rivelarsi corretto, per CD Projekt sarebbe un passaggio importante nella sua espansione sul fronte multiplayer e live service. Con una formula, però, molto diversa da quella dei capitoli principali della saga.

C’è anche un punto da chiarire subito: non andrebbe confuso con Project Sirius. Project Sirius è già stato presentato come un titolo più ampio per PC e console, con anche una componente single-player, ed è rientrato in carreggiata dopo il reboot del 2023. Qui si parlerebbe invece di un progetto separato, pensato soprattutto per la cooperativa online e con un’attenzione particolare anche al mercato mobile.

Secondo le informazioni circolate finora, il gioco sarebbe ambientato nel 1230, quando Geralt di Rivia era ancora un giovane witcher.

I giocatori dovrebbero affrontare contratti di caccia ai mostri in diversi scenari, con un sistema di combattimento descritto come basato sull’abilità del giocatore. Nel report di MP1st vengono citate parate, schivate, parry, uso dei Segni, pozioni e abilità legate alle varie scuole dei witcher: elementi che richiamano in modo molto diretto l’identità classica della serie, ma inseriti questa volta dentro una struttura cooperativa.

Uno degli aspetti più curiosi dell’indiscrezione riguarda il protagonista.

Secondo MP1st, invece di mettere al centro un personaggio già definito come Geralt o Ciri, il gioco permetterebbe di creare e personalizzare il proprio witcher. Per il franchise sarebbe un cambiamento non da poco, visto quanto The Witcher sia sempre rimasto legato a figure narrative ben precise. E potrebbe lasciare più spazio sia alla progressione del personaggio sia al modo in cui ciascuno costruisce il proprio stile di gioco.

Più nebulosa resta invece la questione dello studio coinvolto.

Il report di MP1st non indica uno sviluppatore preciso, ma il contesto porta a guardare agli accordi più recenti firmati da CD Projekt. Nel 2024 l’azienda ha stretto un’intesa con Scopely per sviluppare un gioco basato su una delle sue proprietà intellettuali, e in passato aveva già preso in considerazione la possibilità di concedere in licenza i marchi The Witcher e Cyberpunk per progetti mobile.

Al momento, però, non ci sono conferme che il titolo citato da MP1st sia collegato direttamente a quell’accordo.

Se l’idea di un Witcher cooperativo, free-to-play e multipiattaforma suona insolita, il motivo è semplice: per la serie lo sarebbe davvero. Tutto ciò che è emerso finora arriva infatti da un’unica fonte, MP1st, e finché CD Projekt non interverrà pubblicamente, anche l’esistenza stessa del progetto resta confinata nel terreno dei rumor.

Per ora siamo quindi ancora nel campo delle indiscrezioni non confermate. Bisognerà aspettare per capire se questo secondo multiplayer di The Witcher diventerà davvero realtà. Se dovesse succedere, potrebbe essere uno dei progetti più insoliti e ambiziosi mai immaginati per la serie.

Fonte e immagini: MP1st

DualSense su PC: ora aptica e grilletti adattivi via Bluetooth, ma non grazie a Sony

La nuova beta di DSX aggiunge finalmente su Windows una cosa che mancava da tempo: il feedback aptico avanzato e i grilletti adattivi del DualSense di PlayStation 5 possono funzionare anche via Bluetooth. Per chi gioca su PC non è un dettaglio, perché finora, nella maggior parte dei titoli compatibili, queste funzioni si usavano quasi sempre solo collegando il controller con un cavo USB.

Ed è proprio qui il punto. Su PC, il DualSense è sempre stato supportato solo in parte, proprio nelle caratteristiche che lo rendono diverso dagli altri pad.

Come periferica plug-and-play ha sempre funzionato senza grossi problemi, ma sulle sue funzioni più particolari non c’è mai stata una soluzione wireless ufficiale davvero completa. Tradotto: se volevi l’esperienza “vera” del DualSense su Windows, dovevi accettare il cavo oppure passare da strumenti creati dalla community.

Il cuore di DSX sta proprio lì, nella possibilità di creare un DualSense virtuale che i giochi compatibili riescono a riconoscere.

In pratica il software si mette in mezzo tra il PC e il controller connesso via Bluetooth, e permette ai giochi supportati di inviare al pad i dati nativi legati a feedback aptico, audio e grilletti adattivi. Sulla carta il vantaggio è semplice da capire: portare queste funzioni avanzate anche in wireless, senza dipendere da una connessione cablata diretta.

C’è però una precisazione da fare: non stiamo parlando di un aggiornamento ufficiale Sony, ma di una soluzione che passa interamente da un software di terze parti. E c’è anche un secondo elemento da considerare.

Per usare questa nuova configurazione wireless servono sia il software base DSX sia un DLC aggiuntivo da comprare su Steam. È un passo avanti concreto, sì, ma non è una scorciatoia gratuita per tutti gli utenti PC.

Forse l’aspetto più interessante è un altro. Ancora una volta, a colmare un vuoto lasciato dal produttore ci pensa la community. E DSX, tra l’altro, non è nemmeno l’unico tentativo in circolazione.

C’è anche un workaround hardware piuttosto curioso basato su Raspberry Pi Pico 2W, che consente di far riconoscere al PC un DualSense wireless come se fosse collegato via cavo. In quel caso l’idea è sbloccare aptica e grilletti adattivi senza doversi tenere software attivi in background.

Il confronto con la linea ufficiale di Sony, a quel punto, salta fuori da solo. Di recente l’azienda ha perfino lanciato in alcuni mercati asiatici un bundle “PC READY” del DualSense con dentro un controller standard e un cavo USB-C.

Il messaggio, nei fatti, resta lo stesso: per avere il supporto completo su PC, il collegamento via cavo continua a essere il metodo consigliato. Non proprio il segnale che molti si aspettavano da una compagnia che ormai punta sempre di più anche al gaming su computer.

La reazione della community, intanto, è stata per lo più positiva. Tra forum, social e siti specializzati, molti stanno leggendo questa novità come una piccola rivincita per gli utenti PC del DualSense: una soluzione nata dal basso per correggere una limitazione che Sony si trascina da anni.

E non è affatto un dettaglio marginale. La domanda di periferiche wireless, sempre più immersive, continua a salire e gli analisti vedono ancora molto spazio nel mercato degli accessori PC, che secondo le stime dovrebbe superare i 18,55 miliardi di dollari entro il 2033.

In uno scenario del genere, un supporto completo e ufficiale del DualSense su Windows non sarebbe solo una comodità per i fan PlayStation. Sarebbe anche un’opportunità che Sony, almeno per ora, sta lasciando in mano ad altri.

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Claude ora supera ChatGPT negli USA: ricavi per utente più alti

Claude, negli USA supera ChatGPT per ricavo medio da mobile

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Claude, l’assistente AI di Anthropic, ha messo la testa avanti su ChatGPT di OpenAI negli Stati Uniti sul fronte del ricavo medio per utente da mobile, a maggio 2026. Il dato arriva da Sensor Tower, nelle sue stime sul mercato delle app consumer.

Sempre secondo Sensor Tower, ChatGPT ha superato il miliardo di utenti mensili a maggio 2026. Intanto però la sua quota di mercato era già scesa sotto il 50% a marzo, per poi fermarsi al 46,4% alla fine di maggio. Resta comunque il nome più pesante nel mondo consumer ed è anche l’app che ha raggiunto il traguardo del miliardo di utenti più velocemente di tutte. Ma il confronto con l’81% di due anni fa racconta bene cosa sta succedendo: la gara oggi è molto più aperta di quanto sembrasse.

Poi si guarda ai ricavi, e lì il punto che spicca è Claude.

Negli Stati Uniti, sempre nelle rilevazioni di Sensor Tower, Claude ha superato ChatGPT per ricavo medio per utente su mobile. Il suo ARPU è passato da meno di 50 centesimi a settembre a 2,76 dollari a maggio 2026, circa il 50% in più rispetto a ChatGPT, che si ferma a 1,74 dollari.

OpenAI, insomma, continua a muoversi su una base utenti enorme. Anthropic però riesce a tirare fuori più valore da ogni singolo utente. E c’è un altro dato che va nella stessa direzione: Claude è avanti anche nella conversione agli abbonamenti.

Secondo la ricerca di Sensor Tower, paga un piano il 13% dei suoi utenti, la quota più alta tra i principali assistenti conversazionali. Per ChatGPT, nello stesso perimetro di analisi, si parla di circa l’8%. Non è una differenza da poco, soprattutto in un mercato dove far crescere gli utenti conta moltissimo, ma trasformarli in clienti paganti conta ancora di più.

Una parte del vantaggio di Claude sembra legata al prezzo. Il servizio non propone un piano base particolarmente economico e parte da 20 dollari al mese. Una scelta che, quasi per definizione, spinge verso l’alto il ricavo medio.

C’è poi il tema del posizionamento, più vicino al mondo business. Nel quadro riportato da Sensor Tower, circa l’85% del fatturato di Anthropic arriva dalle aziende. Messa in modo semplice, Anthropic sembra meno interessata ai grandi volumi del mercato consumer e più concentrata su utenti e clienti che valgono di più, in media.

Qui però serve una precisazione, altrimenti il quadro si legge male. I numeri di Sensor Tower riguardano solo le stime di ricavo delle app mobile consumer.

Fuori restano i contratti enterprise, le integrazioni software e tutti gli altri flussi di entrata che, per entrambe le società, rappresentano la parte più grossa del business. Quindi il sorpasso di Claude dice parecchio su come si stanno comportando gli utenti mobile, ma da solo non basta per capire davvero lo stato complessivo dei conti.

Nel frattempo si sta muovendo in fretta anche il contesto competitivo. Dopo l’accordo tra OpenAI e il Dipartimento della Difesa degli Stati Uniti, annunciato a febbraio 2026, negli USA si è visto un aumento misurabile delle disinstallazioni di ChatGPT, sempre secondo Sensor Tower. Claude, sempre stando agli stessi dati, ne ha beneficiato: la sua quota di utenti statunitensi è più che triplicata.

E intanto la pressione sui prezzi sale. Secondo la ricerca, OpenAI starebbe valutando tagli significativi per rispondere ad Anthropic, mentre Google ha già abbassato a 5 dollari al mese il suo piano Gemini più economico. Sullo sfondo c’è anche Apple, che con il prossimo aggiornamento di Siri potrebbe portare alcune funzioni avanzate direttamente sul dispositivo, senza passare da un abbonamento.

La concorrenza cresce, ma il mercato continua ad allargarsi a un ritmo molto alto. La spesa consumer per queste app è proiettata oltre i 4 miliardi di dollari nella prima metà del 2026, circa 4,25 miliardi secondo i dati citati nella ricerca di Sensor Tower, con un +36% rispetto ai sei mesi precedenti e un salto netto sopra gli 1,83 miliardi di un anno fa.

Per ora il quadro è questo: ChatGPT resta il gigante del settore, ma Claude sta facendo vedere che si può crescere anche senza andare per forza a caccia della massa, puntando di più sul valore.

Apple nel mirino dell’Antitrust: indagine su iCloud e backup di iPhone e iPad

Apple nel mirino dell’Antitrust: l’AGCM indaga su iCloud e sull’accesso ai backup di iPhone e iPad

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Apple è finita sotto esame anche in Italia. L’Autorità Garante della Concorrenza e del Mercato (AGCM) ha avviato un’istruttoria per capire se l’azienda stia rispettando gli obblighi di interoperabilità previsti dal Digital Markets Act (DMA), la normativa europea nata per limitare il peso delle grandi piattaforme digitali. Al centro dell’indagine c’è soprattutto iCloud, il servizio cloud di Apple, che potrebbe aver ricevuto un trattamento di favore su iPhone e iPad.

Il punto è semplice, e molto concreto. Apple potrebbe concedere a iCloud un accesso privilegiato ad alcune funzioni hardware e software di iOS e iPadOS, mentre i servizi concorrenti resterebbero in una posizione di svantaggio. L’Antitrust vuole capire se i fornitori alternativi di cloud storage possano davvero giocarsela ad armi pari dentro l’ecosistema Apple, anche dal punto di vista di chi usa ogni giorno un iPhone o un iPad.

La parte più delicata riguarda i backup dei dispositivi. In base agli elementi esaminati dall’AGCM, i servizi cloud di terze parti non riuscirebbero a effettuare backup completi di iPhone e iPad nello stesso modo in cui ci riesce iCloud. Se questa differenza venisse confermata, l’impatto sulla concorrenza sarebbe immediato. Quando devi decidere dove salvare foto, documenti, impostazioni e dati personali, la possibilità di fare un backup completo di telefono o tablet resta una delle funzioni che pesano di più.

Per l’AGCM, questa è la prima indagine di questo tipo avviata dall’autorità italiana nell’ambito del DMA. Il soggetto principale chiamato a far rispettare il regolamento resta la Commissione europea, ma le autorità nazionali possono svolgere attività preliminari e lavorare insieme a Bruxelles. La stessa AGCM ha spiegato di muoversi in stretto coordinamento con le istituzioni europee. Un dettaglio che lascia capire subito una cosa: il caso potrebbe avere effetti ben oltre il mercato italiano.

Per la Commissione europea, il DMA è entrato in vigore operativamente nel marzo 2024 e ha classificato gruppi come Apple come gatekeeper, cioè piattaforme così centrali da dover rispettare regole specifiche per garantire più apertura, interoperabilità e concorrenza. Per Apple questo significa dover dimostrare che le sue piattaforme non favoriscono in modo scorretto i propri servizi a danno di quelli rivali.

La vicenda si inserisce anche in un quadro regolatorio già parecchio pesante. Sempre secondo l’AGCM, Apple in passato è finita più volte sotto la lente dell’Antitrust italiano, tra indagini e sanzioni legate, per esempio, alle pratiche sulle garanzie e alla trasparenza nella gestione della privacy. Nel 2020 la stessa Autorità aveva esaminato anche Apple, Google e Dropbox per le condizioni dei servizi cloud e per la raccolta dei dati.

Dal canto suo, Apple ha sostenuto più volte che alcune aperture richieste dal DMA potrebbero portare con sé rischi per la sicurezza e per la privacy degli utenti. È la linea difensiva che l’azienda ha già usato anche nel confronto europeo sulle nuove regole per le piattaforme.

Il caso arriva inoltre in un momento molto delicato per il mercato cloud. Per la Commissione europea, in Europa questo settore resta in larga misura nelle mani di gruppi statunitensi come Amazon, Microsoft e Google, che insieme controllano circa il 70% del mercato, mentre i provider europei si fermano attorno al 15%. Ecco perché una decisione sull’accesso ai backup e alle funzioni di sistema degli iPhone potrebbe produrre effetti che vanno oltre Apple e toccano l’intero equilibrio competitivo dei servizi cloud, sia in Italia sia nell’Unione europea.

Poi c’è anche una questione etica. Fino a che punto una piattaforma può richiamarsi a sicurezza e privacy se, nello stesso momento, i servizi concorrenti non vengono messi nelle condizioni di competere davvero ad armi pari?

Fonti: AGCM, Commissione europea

Intergalactic: un trailer AAA può costare fino a 4 mesi di sviluppo

Nelle ultime settimane Intergalactic: The Heretic Prophet, la nuova IP di Naughty Dog, non si è fatto vedere nei grandi showcase come Summer Game Fest e State of Play. E a questo punto è possibile che torni a mostrarsi più avanti di quanto molti si aspettassero.

Non per forza è un brutto segnale. Del Walker, ex artista di Naughty Dog, ha fatto notare che mettere in piedi un trailer AAA davvero all’altezza può sottrarre fino a quattro mesi al lavoro vero e proprio sul gioco.

Detta in modo molto semplice, se il team di Naughty Dog ha deciso di saltare il Summer Game Fest potrebbe averlo fatto proprio per non rallentare la produzione.

L’indizio più evidente sta proprio in questa doppia assenza di Intergalactic: The Heretic Prophet, dopo il forfait anche a un recente State of Play. Se l’assenza dal Summer Game Fest e da quello State of Play ti era sembrata un campanello d’allarme, Walker propone di leggerla nel modo opposto.

Il punto è chiaro: non per forza c’è un problema con il gioco, e non per forza lo studio ha sbagliato qualcosa. Più banalmente, potrebbe esserci la scelta di proteggere i tempi interni di lavorazione. Quindi, più che un segnale negativo, sarebbe una decisione precisa per evitare rallentamenti inutili e tenere il progetto al riparo da distrazioni.

Del resto stiamo parlando di uno dei progetti più pesanti, e più delicati, nella storia recente di Naughty Dog. Intergalactic: The Heretic Prophet è la prima nuova IP dello studio dai tempi di The Last of Us, uscito nel 2013, e secondo varie ricostruzioni sarebbe in sviluppo dal 2020.

Non stupisce, allora, che la software house voglia muoversi con grande cautela sul fronte comunicazione, soprattutto visto il livello di ambizione dichiarato.

Naughty Dog ha presentato Intergalactic: The Heretic Prophet come il gioco più ambizioso mai affrontato dal team, e forse anche il più costoso. L’ambientazione sci-fi ruota attorno a Sempiria, un universo costruito su migliaia di anni di storia interna. Già questo lascia intuire un lavoro di worldbuilding molto più esteso rispetto a quanto si è visto finora. Al centro dell’avventura c’è Jordan A. Mun, una cacciatrice di taglie interpretata da Tati Gabrielle; la colonna sonora, invece, porta la firma di Trent Reznor e Atticus Ross.

Anche certe mosse recenti dello studio sembrano andare nella stessa direzione. La cancellazione di The Last of Us Online, per esempio, è stata letta da molti come un modo per concentrare risorse e personale sui progetti principali, con Intergalactic: The Heretic Prophet in cima alla lista.

Se Naughty Dog sta davvero puntando così tanto su questa nuova IP, è normale che qualunque possibile distrazione, compresa la preparazione di una grande presentazione pubblica, venga valutata con estrema attenzione.

Di concreto, comunque, c’è ancora poco. Sony non ha annunciato una data di uscita ufficiale, anche se alcune indiscrezioni parlano di una possibile finestra attorno alla metà del 2027. Le due assenze consecutive di Intergalactic: The Heretic Prophet dagli eventi più seguiti delle ultime settimane rafforzano quindi l’idea che il gioco sia ancora lontano dal traguardo.

Intanto Intergalactic: The Heretic Prophet continua a far discutere. Dal reveal in poi le reazioni online sono state spesso molto divisive, tra critiche al design della protagonista e discussioni sui temi e sul tono dell’opera.

Sul fondo restano anche le solite domande sui ritmi di produzione di Naughty Dog, uno studio che in passato è finito al centro di diversi report su crunch e straordinari. Anche per questo l’idea di rinunciare oggi a un po’ di visibilità, in cambio di più tempo per lo sviluppo, potrebbe sembrare a molti fan più rassicurante che preoccupante.

Per adesso, in ogni caso, siamo ancora nel campo delle indiscrezioni non confermate. Bisognerà aspettare per capire se Intergalactic: The Heretic Prophet sia davvero così lontano dall’uscita, oppure se Naughty Dog abbia semplicemente scelto di non togliere tempo alla produzione.

Fonte e immagini: Del Walker.

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Tomb Raider: Legacy of Atlantis rilancia Lara Croft: ora è più matura e vicina ai classici

Secondo Crystal Dynamics, Tomb Raider: Legacy of Atlantis farà da raccordo con la trilogia Survivor, sia sul fronte narrativo sia su quello del gameplay, e ci metterà davanti una Lara Croft che ha ormai superato da un pezzo la fase dell’apprendistato. Quindi no, non sarà più la Lara impegnata a capire chi è, come negli ultimi capitoli: stavolta il personaggio viene descritto come una donna segnata da quello che ha passato, ma non più prigioniera di quel peso.

Per gli sviluppatori, la trilogia Survivor è il passato di Lara Croft. Tomb Raider: Legacy of Atlantis, invece, dovrebbe rappresentarne il futuro. E non è un dettaglio da poco, perché lascia intuire un cambio di tono abbastanza netto nel modo in cui il personaggio verrà raccontato.

Il trauma e l’istinto di sopravvivenza restano al centro della sua storia, questo sì, ma la nuova Lara Croft sembra puntare altrove: più sicurezza, più esperienza, più vicinanza a quell’icona avventurosa che molti fan continuano ad associare ai capitoli classici.

C’è anche un altro aspetto che va nella stessa direzione. Crystal Dynamics presenta Tomb Raider: Legacy of Atlantis come una rilettura del primo Tomb Raider del 1996. Non sarebbe soltanto il seguito naturale della fase più recente della serie, quindi, ma anche un tentativo di rimettere mano alle origini del franchise e rileggerle in chiave moderna.

A dare ancora più forza a questa lettura c’è pure la scelta della voce di Lara Croft: a interpretarla sarà Alix Wilton Regan.

Quanto al gameplay, Crystal Dynamics parla di una continuità piuttosto evidente con l’impostazione cinematografica e carica di adrenalina della trilogia Survivor, però con abilità e stile modellati su una Lara Croft più esperta. I richiami agli ultimi capitoli si vedono subito, ma Tomb Raider: Legacy of Atlantis sembra voler spingere un po’ più in là quella formula.

Tradotto: in Tomb Raider: Legacy of Atlantis ci si può aspettare un mix di azione spettacolare, esplorazione e puzzle ambientali, con una protagonista che dovrebbe muoversi con molta più naturalezza, sicurezza e controllo rispetto al passato.

C’è poi la questione della timeline unificata di Tomb Raider, forse una delle idee più interessanti emerse finora, perché permetterebbe di far convivere dentro un’unica continuità narrativa l’era originale di Core Design, la trilogia Legend e la saga Survivor. Se questa operazione dovesse davvero reggere, Tomb Raider: Legacy of Atlantis potrebbe ritrovarsi a fare da collante tra decenni di versioni diverse di Lara Croft.

Sul versante tecnico e produttivo, le indiscrezioni parlano di uno sviluppo in Unreal Engine 5, di una collaborazione tra Crystal Dynamics e Flying Wild Hog e di Amazon Games nel ruolo di publisher. Un insieme di nomi che fa pensare a un progetto con ambizioni molto alte, anche se resta da capire fino a che punto riuscirà davvero a tenere in equilibrio spettacolarità, esplorazione e fedeltà all’identità storica del marchio.

La data di uscita, invece, resta un piccolo giallo. Alcune voci indicano il 27 febbraio 2027 come giorno del lancio, altre continuano a parlare del 12 febbraio 2027.

In ogni caso, la finestra sembrerebbe ormai quella di febbraio 2027, con uscita prevista su PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 e PC. Per ora, però, siamo ancora nel campo delle informazioni non confermate. Tocca aspettare per capire se Tomb Raider: Legacy of Atlantis arriverà davvero il 12 o il 27 febbraio 2027.

Le prime impressioni arrivate dai materiali preliminari e dalle anteprime di Tomb Raider: Legacy of Atlantis raccontano di un’accoglienza prudente, ma nel complesso positiva. A colpire di più sarebbero soprattutto il comparto visivo, l’esplorazione e gli enigmi; restano invece alcuni dubbi sulla precisione dei movimenti, sul feeling dei combattimenti e, più in generale, sul livello di rifinitura.

Per Crystal Dynamics, insomma, la sfida è piuttosto chiara: usare il passato di Lara Croft come base solida, senza lasciare che sia proprio quel passato a definirla fino in fondo.

I fratelli Duffer di Stranger Things hanno già una data: il loro prossimo film uscirà il 3 novembre 2028

Matt e Ross Duffer, conosciuti da tutti come i fratelli Duffer e creatori di Stranger Things, porteranno al cinema il loro prossimo film il 3 novembre 2028, nell’ambito di un accordo quadriennale piuttosto importante firmato con Paramount. Da questa intesa nasceranno diverse produzioni per lo studio e, a quanto pare, la prima non arriverà nemmeno troppo in là: per vedere in sala il primo film dei fratelli Duffer realizzato per Paramount bisognerà aspettare “solo” fino al 3 novembre 2028. Sul progetto, però, per il momento non sappiamo ancora niente.

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Un film finito nel dimenticatoio

Detto questo, per i fratelli Duffer non sarebbe affatto il primo film. Il loro vero debutto è stato Hidden, un thriller psicologico con Alexander Skarsgård e Andrea Riseborough, abbastanza interessante da attirare l’attenzione di M. Night Shyamalan e da accendere anche una certa curiosità nella critica.

Il pubblico più ampio, invece, all’epoca se lo lasciò scappare quasi senza accorgersene.

E così quel piccolo film, così teso e carico di atmosfera, è rimasto un po’ ai margini.

L’uscita dei fratelli Duffer da Netflix ha fatto parlare parecchio, questo sì, ma non c’è stato nessuno strappo clamoroso. E nemmeno, tanto per essere chiari, un fallimento.

Prima di chiudere con Netflix, i fratelli Duffer consegneranno comunque alla piattaforma un’ultima serie, The Boroughs, che sta convincendo praticamente tutti per la sua miscela di fantascienza, horror e commedia. Quasi una specie di Stranger Things in versione geriatrica. E intanto sta già andando fortissimo su Netflix.

Di quello che i fratelli Duffer faranno con Paramount, oltre alla data d’uscita di questo nuovo film, continuiamo a sapere molto poco. Resta però difficile pensare che non sarà un altro successo annunciato. Per questo continueremo a seguire da vicino tutto quello che avranno da proporre.

Bisognerà solo avere un po’ di pazienza.

Manca un anno e mezzo prima di scoprire che cosa abbiano davvero in serbo.

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Ultima: EA rinnova i marchi e riaccende le speranze, ma senza annunci

Ultima: i nuovi marchi registrati da Electronic Arts riaccendono le speranze per un ritorno

Stando ai documenti dello United States Patent and Trademark Office (USPTO), Electronic Arts ha rimesso mano in questi giorni alla parte legale del marchio Ultima, aggiornandolo con categorie molto più vicine al mercato videoludico di oggi. È bastato questo per far ripartire l’entusiasmo dei fan, anche se al momento non c’è alcuna conferma ufficiale su un nuovo gioco, una remaster o un annuncio imminente legato alla serie.

La parte più curiosa di questi nuovi depositi sta proprio qui, nel loro taglio molto più attuale. Nelle registrazioni presso l’USPTO compaiono infatti le classi 009 e 041, cioè quelle che coprono i videogiochi scaricabili su PC e le esperienze online.

È un cambio di un certo peso rispetto alla vecchia copertura in classe 028, una formula ormai datata che rimandava ai giochi distribuiti su supporti magnetici. Tradotto: Electronic Arts sta riallineando Ultima al linguaggio commerciale dell’industria di oggi, che gira soprattutto attorno a download digitali e servizi online.

Questo, da solo, non basta a dire che sul fronte creativo ci sia davvero qualcosa in movimento. Le pratiche sui marchi possono fermarsi a un rinnovo o a un aggiornamento amministrativo, soprattutto quando si parla di proprietà intellettuali storiche che un’azienda vuole continuare a tenere al sicuro.

Finché Electronic Arts non farà il nome di uno studio coinvolto, di un partner esterno o almeno di un progetto concreto, il ritorno di Ultima resta poco più di una possibilità.

E comunque Ultima non è un nome qualsiasi, e chi mastica RPG occidentali lo sa bene. La saga creata da Richard Garriott viene considerata una delle più importanti nella storia dei giochi di ruolo, con un peso enorme nell’evoluzione del genere. Electronic Arts ne possiede i diritti dal 1992, dopo l’acquisizione di Origin Systems, e da allora il marchio è rimasto un riferimento quasi simbolico per gli appassionati.

Il punto è che manca un capitolo single-player da un tempo lunghissimo. L’ultimo episodio principale, Ultima 9: Ascension, uscì nel 1999. Dopo di allora il marchio è rimasto vivo soprattutto grazie a Ultima Online, lo storico MMO che continua ancora oggi a essere supportato e che, nei fatti, è stato il volto più presente della serie negli ultimi decenni.

A mantenere viva l’attenzione c’è anche Richard Garriott in persona. Più volte l’autore ha detto di voler tornare a lavorare su Ultima, ma nel 2020 raccontò anche che Electronic Arts aveva già respinto in passato i suoi tentativi di rilanciare o rimasterizzare la saga.

Un dettaglio da non prendere alla leggera. Ed è anche quello che suggerisce di tenere i piedi per terra davanti all’entusiasmo nato attorno a questi nuovi marchi.

Anche il momento in cui arrivano questi depositi si fa notare. L’industria sta vivendo una fase in cui molte IP classiche vengono recuperate, rilanciate o rilette in chiave nuova, e questo rende più facile immaginare un ritorno possibile anche per Ultima.

Da sola non è una prova. Però basta eccome per rimettere in circolo le speculazioni su una delle serie più leggendarie della storia dei giochi di ruolo.

Per adesso, comunque, siamo ancora nel territorio delle indiscrezioni non confermate. Tocca aspettare per capire se Ultima tornerà davvero, magari con un nuovo capitolo, una remaster o un progetto pensato per il pubblico di oggi. Fino a quel momento, la posizione più sensata, anche per la community, resta quella dell’ottimismo cauto: i documenti sono abbastanza interessanti da alimentare la discussione, non abbastanza da far pensare che ci sia già qualcosa di concreto dietro.

Fonte e immagini: USPTO.

Helldivers 2, disponibile la patch 6.3.0: Campagne Galattiche e nuovo bioma

Helldivers 2: arriva l’aggiornamento 6.3.0 Machinery of Oppression

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Helldivers 2 si aggiorna alla versione 6.3.0, chiamata Machinery of Oppression. È una delle patch più corpose uscite finora per lo shooter cooperativo di Arrowhead Game Studios, e dentro c’è parecchia roba: arrivano le Campagne Galattiche, gli Exosuit vengono potenziati e ci sono anche interventi su biomi, armi e qualità della vita.

Il pezzo grosso, stavolta, sono proprio le Campagne Galattiche. Si tratta di un nuovo sistema diviso in più fasi che, nelle parole di Arrowhead Game Studios, cambia il modo in cui partecipi alla guerra globale, con obiettivi più chiari, più contesto narrativo e ricompense specifiche per ogni campagna.

Per Arrowhead Game Studios è un passaggio importante nel lavoro di supporto continuo al gioco.

Lo studio ha spiegato di essere “impegnata a introdurre i miglioramenti necessari per tenervi in battaglia”, presentando questo update come una risposta abbastanza diretta sia alle richieste della community sia ai problemi emersi negli ultimi mesi.

Qui non si parla soltanto di bilanciamento. Sembra piuttosto un tentativo piuttosto netto di rendere l’esperienza live service più leggibile, più pronta a reagire e, soprattutto, più interessante sul lungo periodo.

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Le nuove Campagne Galattiche allargano, in pratica, il concetto dei Major Orders, che fin qui hanno guidato gli sforzi collettivi dei giocatori in un modo che non sempre risultava chiarissimo.

Secondo Arrowhead Game Studios, la guerra con questo sistema viene spezzata in più fasi e affiancata da una struttura più ordinata, pensata per farti capire meglio cosa sta succedendo nel conflitto e perché certe operazioni contino davvero.

Se sei tra quelli che seguono con attenzione la narrativa emergente di Helldivers 2, questa è una novità che conta.

A dare peso a questa nuova impostazione c’è anche il Control Center, un terminale inedito che trovi direttamente sulla nave del giocatore.

Da lì, sempre secondo Arrowhead Game Studios, puoi controllare i progressi delle campagne attive e consultare un archivio dedicato agli eventi passati.

Ed è proprio la parte dell’archivio una delle aggiunte più interessanti, perché permette di seguire l’evoluzione della Guerra Galattica in modo molto più lineare, con molta meno confusione rispetto a prima.

Poi ci sono i buff agli Exosuit, che erano tra gli interventi più richiesti.

Dopo tutte le critiche ricevute per la loro fragilità, Arrowhead Game Studios dice che tutti i mech hanno ottenuto un aumento sostanziale della resistenza, sia per il telaio principale sia per gli arti.

Inoltre, sempre secondo lo studio, il tempo di ricarica per richiamare un mech scende da 10 a 8 minuti. L’idea è chiara: renderli più pratici da usare e meno frustranti durante le missioni.

E non finisce lì.

Machinery of Oppression 6.3.0 aggiunge anche un nuovo bioma boschivo autunnale, insieme a una serie di ritocchi più ampi che toccano armi, stratagemmi e nemici.

Per quanto riguarda la qualità della vita, Arrowhead Game Studios parla anche di un sistema di ricarica più reattivo. È uno di quei cambiamenti che magari si notano meno a colpo d’occhio, ma che possono pesare parecchio sul ritmo delle missioni.

Anche il momento in cui questo aggiornamento arriva difficilmente sembra casuale.

Helldivers 2 sta ancora cercando di riprendere slancio dopo una fase segnata dal calo dei giocatori, dal burnout della community, da scelte di bilanciamento che hanno fatto discutere e da diversi problemi tecnici.

Gli sviluppatori di Arrowhead Game Studios hanno promesso anche più trasparenza sulla direzione futura del gioco, anche se su questo fronte non è ancora arrivato un quadro davvero completo.

Questa patch, però, sembra voler essere il primo segnale concreto di quel cambio di passo.

Le prime reazioni della community restano caute, ma nel complesso sono positive, soprattutto per il potenziamento dei mech e per la promessa di una guerra galattica più comprensibile e organizzata meglio.

Qualche dubbio resta comunque. C’è chi continua a chiedere più opzioni di personalizzazione, chi vorrebbe limiti meno severi alle munizioni dei mech e chi si domanda quanto le nuove campagne riusciranno davvero a tenere nel lungo periodo.

Per ora, però, Helldivers 2 sembra aver trovato finalmente un aggiornamento capace di mettere mano, tutto insieme, a diversi problemi centrali.

Pokémon Scarlatto e Violetto: torna Cinderace nei raid Teracristal 7 Stelle, ma solo fino al 18 giugno

Stando a quanto comunicato da The Pokémon Company, dall’11 giugno 2026 è tornato in Pokémon Scarlatto e Pokémon Violetto il raid Teracristal a 7 Stelle dedicato a Cinderace. È un evento a tempo, disponibile fino al 18 giugno 2026, e si trova solo all’interno dei due giochi.

La disponibilità è limitata a una finestra precisa, dalle 00:00 UTC dell’11 giugno 2026 alle 23:59 UTC del 18 giugno 2026. Non c’entra nulla con un download gratis del gioco completo: è una sfida speciale che puoi affrontare soltanto dentro Pokémon Scarlatto e Pokémon Violetto, a condizione di averli già acquistati.

Sempre secondo The Pokémon Company, al centro dell’evento c’è Cinderace con teratipo Lotta. Lo riconosci anche dal Mightiest Mark, il marchio riservato ai Pokémon che compaiono nei raid evento di livello più alto.

Come per gli altri raid a 7 Stelle, anche questo scontro è pensato per chi è già arrivato nelle fasi più avanzate dell’avventura e vuole qualcosa di più tosto rispetto alle normali attività della campagna principale.

Per partecipare serve una copia di Pokémon Scarlatto o Pokémon Violetto, e devi anche controllare di aver scaricato nel gioco le ultime Notizie del Poképortale.

Se questo aggiornamento interno manca, il raid potrebbe semplicemente non apparire sulla mappa dei cristalli evento. Il passaggio è semplice, ma senza quello non entri in questa distribuzione a tempo.

C’è poi un limite da non perdere di vista: in base alle informazioni ufficiali dell’evento, questo Cinderace speciale si può catturare una sola volta per file di salvataggio.

In concreto, se non l’hai mai ottenuto avrai una sola occasione per aggiungerlo alla squadra. Se invece lo avevi già preso in una delle sue apparizioni precedenti, non potrai riceverne un secondo esemplare identico.

Questo però non rende inutile il raid dopo la prima cattura.

Anche senza la possibilità di prendere un altro Cinderace, puoi continuare a ripetere la battaglia e incassare ricompense. Tra quelle più interessanti ci sono Exp. Candy, tesori da rivendere e Tera Shards, materiali molto utili per potenziare in fretta i tuoi Pokémon o cambiarne il teratipo.

Per molti giocatori è proprio qui che questi raid ricorrenti danno il meglio: sono difficili, certo, ma restano anche uno dei modi più efficienti per fare scorta di risorse rare.

I raid Teracristal continuano infatti a occupare un posto centrale nel post-game di Pokémon Scarlatto e Pokémon Violetto. Negli ultimi anni gli sviluppatori li hanno usati più di ogni altro formato per rimettere sotto i riflettori Pokémon speciali, versioni con marchi esclusivi e incontri a tempo capaci di tenere viva la community anche mesi dopo l’uscita dei giochi.

La reazione dei giocatori, comunque, resta piuttosto spaccata.

C’è chi apprezza la componente strategica, il bisogno di costruire team su misura e la qualità delle ricompense. E c’è chi continua a criticare i problemi tecnici che accompagnano ancora le lotte online: sincronizzazione poco affidabile, bug, e una difficoltà che può diventare davvero frustrante quando affronti questi raid senza un gruppo ben coordinato.

Per chi ha voglia di rimettersi alla prova, la finestra è già aperta. Il ritorno di Cinderace durerà solo fino al 18 giugno.