Epic Games Store: Epic rimette mano a launcher e store per avvicinarsi a Steam
A quasi otto anni dal debutto dell’Epic Games Store, Epic Games ha deciso di intervenire in modo pesante su alcune parti centrali del suo store PC. L’idea è semplice: renderlo davvero più competitivo rispetto a Steam, la piattaforma di Valve che sul mercato computer continua a giocare in casa e a dettare il ritmo.
Per Epic, l’Epic Games Store resta un progetto pensato sul lungo periodo, non un esperimento riuscito a metà da archiviare e dimenticare. Il problema è che la distanza dal rivale resta enorme, soprattutto nel punto che conta di più: le vendite dei giochi di terze parti.
Basta guardare gli ultimi numeri diffusi dalla stessa Epic Games per capire dove sta l’intoppo. La piattaforma continua a crescere per utenti e per spesa complessiva, ma questa crescita non si traduce ancora in un aumento degli acquisti di titoli non first-party.
Ed è da qui che parte la decisione di ricostruire alcune componenti centrali del launcher e dell’esperienza utente.
Epic Games Store cresce, ma Steam resta il padrone del PC
Alla fine del 2024, stando ai dati condivisi da Epic Games, l’Epic Games Store è arrivato a 295 milioni di utenti PC, con 25 milioni in più rispetto all’anno precedente. A dicembre 2024, sempre secondo Epic Games, la piattaforma ha toccato anche un picco di 74 milioni di utenti attivi mensili, un dato che conferma come continui ad attirare pubblico.
È salita anche la spesa complessiva sullo store. Nel 2024, secondo Epic Games, ha raggiunto 1,09 miliardi di dollari, in aumento del 15% rispetto all’anno prima.
Il punto critico, però, è un altro. Questa crescita non si riflette allo stesso modo sui giochi di terze parti: secondo i dati di Epic Games, la spesa per questi titoli è scesa del 18% su base annua, fermandosi a 255 milioni di dollari. È il secondo calo consecutivo.
Qui sta il problema.
È anche per questo che Epic, nel mercato PC premium dei giochi di terze parti, resta ancora un attore relativamente piccolo. Le stime la collocano attorno al 3% del mercato, mentre Steam continuerebbe a controllarne circa il 74-75%, con ricavi 2024 compresi tra 9,8 e 10,8 miliardi di dollari, sempre sulla base di stime di mercato.
I giochi gratis restano l’arma migliore di Epic
Se c’è una mossa che continua a funzionare, è quella dei giochi gratuiti. Nel corso del 2024, secondo Epic Games, Epic ha regalato 89 titoli, riscattati in totale 595 milioni di volte.
Tim Sweeney, CEO di Epic Games, ha già descritto questa iniziativa come il sistema di acquisizione utenti più conveniente per lo store, e i numeri continuano a dargli ragione.
Molto meno convincenti, invece, le costose esclusive a pagamento che avevano caratterizzato i primi anni dell’Epic Games Store. Lo stesso Tim Sweeney ha ammesso in passato che molti di quegli accordi non si sono rivelati investimenti particolarmente efficienti, soprattutto se confrontati con i risultati portati a casa dal programma dei giochi gratis.
Il nuovo piano di Epic: più funzioni, più community, meno distanza da Steam
Per provare a diventare davvero più competitiva, Epic Games ha annunciato una revisione profonda del launcher e dello store. Il bersaglio è abbastanza evidente: avvicinarsi a Steam sul terreno delle funzioni e della qualità della vita per gli utenti.
Tra le novità previste ci sono recensioni degli utenti, profili giocatore, strumenti per la community, una libreria migliorata, un supporto ai controller più affidabile, il gifting, il pre-load dei giochi e sistemi social e chat più sviluppati.
C’è poi il gifting, che permette di regalare i giochi, insieme al pre-load e a una libreria ripensata per rendere lo store più utile nell’uso quotidiano.
Le somiglianze con Steam saltano all’occhio, ma il punto, per Epic, è soprattutto chiudere il gap sul fronte delle funzionalità. L’obiettivo è smettere di essere soltanto il posto dove si passa a riscattare il gioco gratis del giovedì e diventare una piattaforma più completa.
Anche gli sviluppatori restano al centro della strategia
Sul fronte sviluppatori, Epic continua a spingere su incentivi molto aggressivi. Il revenue split resta fissato sull’88/12, una delle formule più favorevoli disponibili oggi sul mercato, mentre programmi come Epic First Run possono permettere agli studi di trattenere il 100% dei ricavi per i primi sei mesi in cambio dell’esclusiva, secondo le condizioni illustrate da Epic Games.
In fondo la scommessa resta la stessa di sempre: attirare utenti con i giveaway, fare in modo che lo store diventi più utile e più familiare, e convincere sviluppatori e publisher che su PC esiste ancora spazio per un’alternativa credibile a Steam.