Emulazione PS5: i primi giochi commerciali girano già

L’emulazione di PlayStation 5 ha appena superato un passaggio che, fino a poco fa, sembrava ancora lontano: dopo mesi di avanzamenti lenti, vari progetti sono riusciti non solo ad avviare il sistema, ma anche a far partire i primi giochi commerciali. Siamo ancora ben distanti da qualcosa di stabile, rifinito e davvero pronto per il pubblico più ampio.

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E per molti appassionati il momento in cui sta succedendo non sembra affatto casuale.

La spinta a preservare i giochi PlayStation cresce proprio mentre Sony continua a spostare sempre di più il peso sul digitale e, in base ai piani annunciati dall’azienda, si prepara a fermare la produzione di dischi fisici per i nuovi titoli PlayStation a partire da gennaio 2028.

Emulazione PS5: quali giochi stanno già girando

La novità vera è una: non siamo più davanti a un singolo test isolato.

Più emulatori PlayStation 5 stanno mostrando risultati concreti nel giro di poco tempo, e nei test pubblicati nelle ultime settimane il salto si vede chiaramente.

SharpEmu è uno dei progetti più osservati in questo momento: nei test condivisi dal team è riuscito a eseguire Dreaming Sarah e ad avviare Demon’s Souls e Astro Bot almeno fino alle prime schermate. KytyPS5, dal canto suo, è forse quello che ha fatto vedere i passi avanti più evidenti sul fronte della compatibilità: Grand Theft Auto V è stato portato fino al menu, mentre giochi come Quake 2 e Pac-Man World sono già arrivati all’avvio in gioco nei test mostrati dal progetto.

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RPCSX, invece, ha fatto vedere l’avvio della modalità provvisoria di PlayStation 5 e l’esecuzione di software di test.

Per adesso si parla soprattutto di prove tecniche, menu, schermate iniziali e titoli leggeri o build di prova. Però il punto che salta agli occhi è il ritmo con cui stanno arrivando i miglioramenti: la scena si sta spostando dal semplice boot del firmware ai primi risultati ripetibili con software commerciale.

Perché PS5 è meno ostica di PS3 per chi lavora agli emulatori

Una parte della risposta è puramente tecnica. Qui il paragone con PlayStation 3 conta parecchio: PlayStation 5 usa hardware x86, quindi qualcosa di molto più vicino ai PC moderni, mentre la console della generazione precedente si era costruita la fama opposta, quella di una macchina con un’architettura estremamente complessa.

Tradotto in pratica, emulare PS5 assomiglia meno a ricostruire da zero un intero sistema e più a un lavoro di traduzione e adattamento. In molti casi, una parte maggiore delle istruzioni può essere eseguita in modo nativo, e questo alleggerisce proprio quel livello di complessità che aveva trasformato la generazione PlayStation 3 in un problema durato anni.

Questo non vuol dire affatto che emulare PlayStation 5 sia semplice: restano ostacoli pesanti legati alla GPU, al sistema operativo, al timing e alla compatibilità.

Il punto è che il terreno di partenza è molto meno ostile. E basta questo a spiegare perché oggi i progressi sembrino più rapidi, più visibili, più concreti.

Il nodo del digitale: proprietà, prezzi e conservazione

Dietro questa accelerazione c’è anche il cambio di rotta di Sony. Nel trimestre chiuso il 31 marzo 2026, l’85% delle vendite software PlayStation è arrivato dal digitale, secondo i risultati finanziari comunicati da Sony: una quota enorme se la si confronta con il periodo di lancio di PlayStation 4, quando, sempre in base ai dati storici diffusi da Sony, gli acquisti digitali valevano meno del 10%.

Dal punto di vista di Sony, la transizione segue in modo naturale le abitudini dei consumatori.

Per molti giocatori, invece, suona come un campanello d’allarme: se spariscono le copie fisiche, crescono i timori legati alla perdita della proprietà effettiva, alle difficoltà di conservazione, a prezzi sempre più concentrati nelle mani del PlayStation Store e all’accessibilità futura dei giochi.

E la discussione, ormai, non resta più chiusa nei forum.

In Messico e Brasile si moltiplicano le richieste di interventi antitrust o di tutela dei consumatori, mentre in Australia c’è chi chiede all’ACCC di verificare se gli acquisti digitali di videogiochi garantiscano davvero protezioni adeguate.

Dentro questo scenario, l’emulazione viene vista sempre più spesso non solo come una sfida tecnica, ma anche come uno strumento di conservazione. Anche per questo i progressi dei progetti PlayStation 5 stanno attirando così tanta attenzione.

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Author: Jesús Bosque

{ "de-DE": "Ich bin Journalist mit über 30 Jahren Erfahrung in Videospielen und Technologie. Obwohl Videospiele schon immer mein Fachgebiet waren, habe ich begonnen, auch die komplexen Strukturen von Projektmanagement-Tools wie Asana sowie die Automatisierungen mit Make.com und N8N zu entdecken und zu genießen.", "en-US": "I’m a journalist with more than 30 years of experience in video games and technology. Although my specialty has always been video games, I’ve recently started enjoying exploring the intricacies of project-management tools like Asana, as well as automations with Make.com and N8N.", "es-ES": "Soy periodista con más de 30 años de experiencia en videojuegos y tecnología. Aunque mi especialidad siempre ha sido el videojuego, he empezado a disfrutar también de descubrir los laberintos de los programas de project management como Asana y las automatizaciones de make.com y de N8N", "fr-FR": "Je suis journaliste avec plus de 30 ans d’expérience dans le jeu vidéo et la technologie. Bien que ma spécialité ait toujours été le jeu vidéo, j’ai commencé à prendre plaisir à explorer également les méandres des outils de gestion de projet comme Asana, ainsi que les automatisations avec Make.com et N8N.", "it-IT": "Sono un giornalista con oltre 30 anni di esperienza nei videogiochi e nella tecnologia. Anche se la mia specialità è sempre stata il videogame, ho iniziato a divertirmi anche a scoprire i meccanismi degli strumenti di project management come Asana e delle automazioni con Make.com e N8N.", "ja-JP": "", "nl-NL": "Ik ben een journalist met meer dan 30 jaar ervaring in videogames en technologie. Hoewel videogames altijd mijn specialiteit zijn geweest, ben ik ook begonnen te genieten van het verkennen van de ingewikkelde wereld van projectmanagementtools zoals Asana en van automatiseringen met Make.com en N8N.", "pl-PL": "Jestem dziennikarzem z ponad 30-letnim doświadczeniem w grach wideo i technologii. Choć moją specjalizacją zawsze były gry wideo, ostatnio zacząłem również czerpać przyjemność z odkrywania zawiłości narzędzi do zarządzania projektami, takich jak Asana, oraz automatyzacji w Make.com i N8N.", "pt-BR": "Sou jornalista com mais de 30 anos de experiência em videogames e tecnologia. Embora meu foco sempre tenha sido os videogames, recentemente passei a gostar de explorar também os labirintos de ferramentas de gestão de projetos como o Asana e das automações com Make.com e N8N.", "social": { "email": "jesus.bosque@softonic.com", "facebook": "", "twitter": "", "linkedin": "" } }