Le remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time est identique à l’original… et c’est exactement ce qu’il devrait être

Il existe des jeux qui transcendent leur temps. Peu importe ce qu’on en pense, qu’ils plaisent plus ou moins, ils vont au-delà de leur époque. Ils définissent ce que seront les jeux vidéo au-delà de ce que font, à ce moment-là, les jeux vidéo et, vus avec le recul, ils s’avèrent majeurs et visionnaires. Presque prophétiques. Ils inventent d’autres façons de jouer, de voir le médium, et ils s’avèrent être des chefs-d’œuvre, précisément, par la manière dont ils font des choses qui aujourd’hui paraissent normales, mais qui à leur époque ne l’étaient pas.

Évidemment, il n’y a pas beaucoup de ces jeux. Et ils ne sont pas tous évidents. L’un des plus évidents est Super Mario 64 : un jeu sans lequel on ne comprendrait ni les jeux de plateforme 3D, ni les jeux 3D en général, qui sont venus après lui. L’un des moins évidents est Metal Gear Solid V: Phantom Pain : un jeu qui a donné forme à une manière d’interagir avec l’environnement et les outils qui l’accompagnent que, encore aujourd’hui, nous ne parvenons pas à cerner complètement. Mais s’il y a un jeu qui est évident, sans que nous en soyons toujours conscients, c’est bien The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

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Un jeu qui est déjà absolument moderne

Sorti à l’origine en 1998 sur Nintendo 64, le jeu fut révolutionnaire dès la première minute. Considéré comme le meilleur jeu jamais créé, un chef-d’œuvre même selon les canons de la franchise et de Nintendo, et connaissant un succès critique et public stupéfiant, ce fut un jeu accueilli triomphalement. Et ce n’est pas pour rien. Surtout avec le recul.

Tout en lui paraît moderne. Du moins, dans ses aspects les plus pertinents. Il existe des limites évidentes dans les graphismes et dans les contrôles, mais pas dans le design. Bien que les donjons adaptent ce que faisaient les jeux 2D de la franchise dans un cadre 3D, cette transposition paraissait naturelle. Le fait qu’il y ait différentes hauteurs donnait davantage de profondeur au design, mais cela restait essentiellement le même type de jeu. Et c’est ce qu’ils ont cherché à souligner. Et ils en ont profité dans un autre domaine : jouer avec ce qui est propre à la 3D.

Se déplacer sur des terrains ouverts, le fait que les chutes soient dramatiques et l’immersion même qu’offrent des graphismes plus réalistes (du moins, selon les canons de l’époque) grâce à cette dimension supplémentaire qui manquait pour se rapprocher de la réalité, fait que le jeu gagne en vraisemblance. Il gardait l’esprit des classiques, mais en sachant exactement où ajouter ce qui pouvait les rendre plus profonds et plus vivants. Et pour un jeu de 1998, ni la caméra ne nous trahissait ni le mouvement ne paraissait raide ou maladroit, ce qui était une réussite en soi.

Sa réussite était de transposer tout ce qu’ils avaient appris de la 2D à la 3D sans que rien ne se perde en chemin. Ou que le moins possible se perde. Et tirer parti de tout ce qu’offrait la 3D : les cinématiques, le potentiel audiovisuel, un plus grand réalisme. Et c’est ce qui l’a rendu révolutionnaire.

Un jeu auquel il faut être fidèle

En ce sens, qu’est-ce qu’un remake d’un jeu qui est, littéralement, le jeu qui a démontré ce que doit apporter la 3D quand, en termes de jouabilité, les aspects les plus importants peuvent être repris presque intégralement de ce qu’ils faisaient déjà en 2D ? Sur le papier, il ne peut rien apporter. Sauf une chose. Il peut offrir à une nouvelle génération une nouvelle version de ce classique. Et c’est exactement ce qu’a fait Nintendo. Mais ils l’ont fait de la seule manière qui ne soit pas une insulte à son égard : en respectant le fait que ce qu’il faisait n’était pas des défauts à corriger, mais des décisions qu’aujourd’hui ils ne prendraient pas.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake est essentiellement le même jeu. On peut le terminer du début à la fin avec des guides de 1998. Ses changements les plus substantiels sont d’ordre graphique, désormais explicitement inspirés par des marionnettes, et dans quelques aspects mineurs, comme l’introduction d’un bouton de saut, mais sans rien changer au jeu. Parce qu’il n’en a pas besoin. Son design est immortel. Et c’est ce qu’ils ont voulu mettre en avant dans le jeu.

Tout dans le jeu est toujours là. Comme nous nous en souvenons. Mais passé par un filtre pour s’accorder aux standards de 2026. Maintenant tout est plus développé, il y a plus de travail, plus de puissance : les dialogues sont plus élaborés, les animations et les textures plus travaillées. Et moins de manipulations sont demandées au joueur. Il n’est pas nécessaire d’entrer autant dans le menu pour effectuer des actions : il existe des raccourcis d’action. Est-ce que cela fait de cette version une meilleure version ? Non. Cela en fait une version actualisée pour un public différent avec des standards différents. Surtout, parce que la base reste la même.

À ce stade, il est prodigieux. Il n’a pas changé d’une virgule en presque 30 ans et il reste un chef-d’œuvre. Comment est-ce possible ? Parce que Nintendo avait déjà affiné la formule des Zelda en 2D et n’a fait que l’exporter en 3D, et ce qu’a fait Ocarina of Time, c’est donner corps aux possibilités de la mise en scène cinématographique. Quelque chose que des épisodes récents, comme Breath of the Wild, ont exploité au prix de perdre une partie de leur essence : le prodigieux game design de jeux comme Ocarina of Time, si l’on parle de 3D, ou A Link to the Past, si l’on parle de 2D. Et Nintendo elle-même a pensé qu’il était déjà temps que nous nous souvenions que The Legend of Zelda ne vit pas seulement de cette excellente présentation cinématographique.

Author: Álvaro Arbonés

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